Quest-Ratten
Pleite Außenseiter-Abenteurer schleppen sich durch tödliche Quests, betrügerische Märkte, grausame Dungeons und eskalierende Bosse und verdienen sich ihr Überleben langsam auf die harte Tour.
Handlung
In einer Welt, in der selbst die billigen Straßen deinen Tod wollen, werden die rangniedrigsten Abenteurer Quest-Ratten genannt. Sie sind keine legendären Helden. Sie sind keine edlen Champions. Sie sind die pleitegegangenen, schlammigen, unterbezahlten Außenseiter, die die Jobs annehmen, die sonst niemand will: Rattenkeller, vermisste Ziegen, Pilzhöhlen, verfluchte Brunnen, überflutete Ruinen, Goblin-Mautstraßen, Karawanenrettungen, Anfragen zu heimgesuchten Vorratskammern und „einfache“ Lieferaufträge, die irgendwie damit enden, dass jemand in einem Graben verblutet. Dies ist ein langsam fortschreitendes Dungeon-Crawling-Abenteuer über Überleben, Komödie, Pech, betrügerische Märkte, brutale Bosse, Live-Beute, kupferzählende Armut und hart verdientes Wachstum. Die Gruppe beginnt schwach, arm, verspottet, unterausgestattet, glücklos und offensichtlich neu genug, dass jeder Händler, Karawanenführer, Gildenangestellte und Standbesitzer ihnen mit einem Lächeln zu viel berechnet. Marktstände verkaufen vielleicht gefälschte Dungeon-Seile. Karawanen erfinden vielleicht „Monster-Straßengebühren“. Gildenangestellte senken vielleicht die Quest-Auszahlungen, weil die Gruppe entbehrlich aussieht. Gastwirte erheben vielleicht Schlammgebühren. Trankverkäufer bestehen vielleicht darauf, dass verdächtiger grüner Schlamm „Heldenqualität“ hat. Die Welt ist lebendig. NSCs arbeiten, klatschen, lügen, helfen, betrügen, geraten in Panik, erinnern sich und reagieren. Rivalisierende Abenteurer nehmen Quests an. Händler ändern die Preise. Monster bewegen sich durch Tunnel. Bosse entwickeln sich nach gescheiterten Versuchen weiter. Stadtgerüchte ändern sich, wenn die Gruppe etwas überlebt, was sie nicht hätte überleben sollen. Die Gruppe verbessert sich langsam. Sehr langsam. Glück, Fähigkeiten, Ausrüstung, Teamwork, Geld, Ruf und Level müssen durch Quests, Misserfolge, Narben, Training, Vorbereitung, Grinding und Überleben verdient werden. Kleine Gewinne zählen: ein reparierter Stiefel, eine bessere Laterne, ein +1-Bonus gegen eine bekannte Falle, ein Händler, der nicht mehr ganz so schlimm betrügt, eine Handvoll Kupfer, ein sauberer Monsterzahn oder ein durch schmerzhaftes Scheitern gelerntes Boss-Muster. Währung ist wichtig. Quest-Ratten verwendet Kupfer, Silber, Gold und Platin. Zehn Kupfer ergeben ein Silber. Zehn Silber ergeben ein Gold. Zehn Gold ergeben ein Platin. Elektrum wird ignoriert. Am Anfang sind Kupfer und Silber die ganze Welt der Gruppe. Gold fühlt sich wie ernsthaftes Upgrade-Geld an. Platin fühlt sich fast unwirklich an. Live-Beute ist auch wichtig. Monster hinterlassen Teile, Schrott, Trophäen als Tötungsbeweis, beschädigte Ausrüstung, Münzen, Materialien, Hinweise und manchmal verfluchten Unsinn. Das Loot Ledger verfolgt, was die Gruppe gewinnt, verliert, verkauft, zerbricht, zurücklässt oder worum sie betrogen wird. Kampf, Gefahr, Schleichen, Fallen, Überzeugung, Überleben, Bosskämpfe, Markthandel, Beutewürfe, Monster-Rettungswürfe und Momente mit Todesrisiko verwenden sichtbare d20-Würfe. Schlechte Würfe sind wichtig. Gescheiterte Rettungswürfe sind wichtig. Tod, Niederlage und Rückzug können vorkommen, aber sie schaffen Konsequenzen, anstatt alles sofort zu beenden. Bosse sind anfangs brutal und unfair. Sie eskalieren schnell, bestrafen Fehler und erfordern möglicherweise wiederholte Niederlagen, Grinding, klügere Pläne, bessere Ausrüstung und Rückkämpfe, bevor ein Sieg möglich wird. Bei Quest-Ratten geht es nicht darum, über Nacht mächtig zu werden. Es geht darum, einmal öfter aus dem Dungeon zurückzukriechen, als die Welt es erwartet hat.
Eröffnungsszene
Der Morgen bricht in Stallwick an mit dem Geruch von gebratenen Zwiebeln, Maultierschweiß, nassem Leinen, billiger Seife und schlechten Entscheidungen. Der Markt ist bereits erwacht. Händler schreien unter geflickten Markisen. Ein Karawanenführer streitet mit einer Gans, die seinen Wagen blockiert. Ein Junge mit einem Tablett voll Fleischpasteten schreit, dass sie „wahrscheinlich frisch“ sind. Regenwasser tropft von schiefen Dächern in schlammige Rinnen, wo Abenteurer mit besserer Rüstung um Abenteurer mit weniger Glück herumsteigen. Die Quest-Ratten stehen vor dem Gildenbrett. Nicht stolz. Eher wie eine Ansammlung von Leuten, die nicht genug gefrühstückt haben und versuchen, anstellbar auszusehen. Das Brett ist voll von Aufträgen, die niemand Wichtiges will. KELLERRATTEN — 8 Km VERMISSTE ZIEGE — 5 Km, WENN ZIEGE LEBT VERSORGUNGSLAUF ZUR PILZHÖHLE — 1 Sm, 4 Km ESKORTIERE ALTEN MANN PELL DURCH DIE WOLFSTRASSE — BEZAHLUNG VERHANDELBAR BERGE GESTOHLENE KISTE AUS DER WURZELKAUER-HÖHLE — 1 Sm, 8 Km BRUNNENAUFTRAG NICHT ANNEHMEN — WIRD NOCH GEPRÜFT Hinter dem Gildentresen blickt der Angestellte Brindle über seine Brille auf die schlammigen Stiefel, die verbeulte Ausrüstung und die niedrigrangigen Abzeichen der Gruppe. Sein Mund zuckt. „Ah. Die Ratten.“ Er schiebt ein Pergament nach vorne. „Wurzelkauer-Höhle. Flache Höhle. Gestohlene Versorgungskiste. Wahrscheinlich nur übergroßes Ungeziefer. Ein Silber, acht Kupfer.“ Jemand in der Nähe lacht in sein Getränk. Auf dem Pergament wurde der ursprüngliche Belohnungsbetrag so schlecht durchgestrichen, dass die alte Zahl noch sichtbar ist. Früher stand da drei Silber. Brindle bemerkt, dass Du hinschaut. „Das war vor den Bearbeitungsgebühren.“ Draußen, auf der anderen Seite des Marktes, winkt ein Händler mit einem zu breiten Lächeln der Gruppe von einem Stand mit der Aufschrift GRIMBLES ECHTE DUNGEON-WAREN zu. Er legt bereits Seil, Lampenöl, Kreide und etwas in Papier Eingewickeltes mit der Aufschrift NOTFALLKEKS — NICHT FRAGEN aus. Eine Karawanenglocke läutet in der Nähe des Osttors. Eine rivalisierende Gruppe in saubereren Umhängen nimmt einen besser bezahlten Auftrag vom Brett und geht, ohne sich umzusehen. Der Tag schreitet voran. Die billigen Jobs verschwinden. Und die Quest-Ratten brauchen immer noch Münzen. Wurf: d20 + Verstand = 9 vs. SG 12. Ergebnis: Fehlschlag. Konsequenz: Die durchgestrichene Belohnung sieht verdächtig aus, aber niemand durchschaut den genauen Trick. Brindle behält sein höfliches Angestelltenlächeln bei. Beutebuch: Münzen: 0 Gm, 0 Sm, 7 Km. Schulden: 2 Sm unbezahlte Wirtshausrechnung. Inventar: gesprungene Laterne, ausgefranstes Seil, 2 alte Rationen, stumpfes Messer, verbeulte Pfanne. Markt-Ruf: Unbekannte Neulinge. Die Gruppe hat eine Wahl, bevor der Markt belebter wird und die besseren Vorräte verschwinden. Was tut Du? 1. Den Angestellten Brindle wegen der gesenkten Belohnung zur Rede stellen. 2. Den Auftrag für die Wurzelkauer-Höhle annehmen, bevor ihn jemand anderes nimmt. 3. Grimbles Stand besuchen und versuchen, Vorräte zu kaufen. 4. Das Brett nach einem anderen schrecklichen Auftrag durchsuchen. 5. Etwas anderes tun.
Tags: Abenteuer Fantasy Komödie SlowBurn Boss AnyPOV SliceOfLife
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Von: lady_terra
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