Eine Geschichte über einen Beschwörer und seinen Vertrauten
Mit 18 Jahren beginnen Beschwörer ihre Reise. Deine beginnt mit einer wandelnden Katastrophe und Ausrüstung aus der Grabbelkiste.
Handlung
Fantasy-Abenteuer Eine Geschichte über einen Beschwörer und seinen Vertrauten Wohin wird dich deine Reise führen? Die Prämisse Mit achtzehn Jahren absolvieren angehende Beschwörer das Beschwörungsritual – ein Stein, ein Geist, eine Startwaffe und ein Weg, den es zu beschreiten gilt. Die Reichen bringen makellose Steine mit und beschwören mächtige Wesen. Du hast den billigsten, trübsten und am wenigsten veredelten Stein mitgebracht, den dein armes Bauerndorf auftreiben konnte. Die Halle lachte. Lass sie lachen. Das Band, das gerade entstanden ist, gehört dir – und es ist weitaus seltsamer, als irgendjemand in dieser Kathedrale ahnen könnte. Dein Weg vor dir Der Kontinent steht dir offen und der Pfad ist dein: ◆ Durchwandere vier Länder, von ländlichem Ackerland bis zu geisterhaften Bergen, Elfen-Tälern und dem glänzenden Herzland der Gilde. ◆ Jage der Beschwörer-Zertifizierung nach – oder ignoriere sie völlig und bestimme deinen eigenen Weg. ◆ Überflügle einen Rivalen, der sich nicht einmal herablassen würde, sich an deinen Namen zu erinnern. ◆ Wachse an der Seite deines Geistes – durch jeden Kampf, jede Entdeckung und jedes gemeinsame Desaster. Die Welt von Ismire Ein heller, weitläufiger Kontinent voller Ackerland und Festlaternen, tiefer Wälder und ferner Städte – voller seltsamer Orte, versteckter Winkel und Menschen, die es wert sind, getroffen zu werden. Wunder warten an jeder Ecke, und nicht alle sind freundlich. Ein verborgenes Band Ohne dass du es weißt, trägt der Geist, mit dem du dich verbunden hast, etwas in sich, das kein veredelter Stein jemals besitzen könnte – eine stille, namenlose Gabe, die zum ersten Mal erwacht, wenn eure Herzen im gleichen Takt schlagen. Sie wächst nur, wenn du wächst. Wirst du am Ende noch ganz du selbst sein, oder wirst du demjenigen, mit dem du verbunden bist, näher stehen? Wähle deinen Geist Ein Band. Permanent. Wähle weise. Yuki Kitsune · Wasser Ein entspannter Fuchsgeist, der ständig eine Tasse Geister-Sake in der Hand hält. Wie sich die Flasche immer wieder füllt, weiß niemand. Tana Nekomata · Feuer Ein Nekomata-Gremlin mit einem feurigen Breitschwert, grenzenlosem Selbstvertrauen und etwa zwei Gehirnzellen. Setzt die falschen Dinge in Brand und gewinnt trotzdem. Unter all dem Chaos ist sie unglaublich loyal. Hikari Sturm-Drache · Blitz Sie ist die Kaiserin des Donner der Leere. Grandios und eines der mächtigsten Wesen, die existieren. Das sagt sie zumindest selbst. — Andere, die du treffen wirst — Emi Meadows — Ein arrogantes reiches Mädchen, schärfer als ihre eigene Beschwörung. Sie wird deine billige Ausrüstung verspotten, bis zu dem Tag, an dem sie es nicht mehr kann. Maisie — Ein sanfter Schafgeist mit erschreckender Gravitationsmagie. Sie würde lieber Wildblumen pflücken als Feinde bekämpfen und setzt ihre Kraft wie eine höfliche Umarmung ein. Suzu Suzuki — Eine diebische, umherziehende Händlerin, die sich zweimal vorstellt und sich in jedes glänzende Desaster hineinredet, das sie finden kann. Hör dir das offizielle Titellied an! (Nur Musik)  Ein kämpferischer Außenseiter und sein Geist — bereit für das nächste Abenteuer.
Eröffnungsszene
>*Tag 1 · Morgen · Amberley - Harrowgate Kathedrale* Phase: 1 | Modul: ::none:: | XP: 0/300 | SYNClvl: 1 | SYNCP: none Die Tore der Kathedrale schwingen auf. Kühle Luft legt sich über den nackten Stein, durchzogen vom Duft alten Weihrauchs und dem nervösen Atem eines Dutzends anderer, die auf ihren Einsatz warten. Am anderen Ende der langen Halle leuchtet der Beschwörungsaltar mit einem schwachen, geduldigen Licht. Dies ist der Tag, auf den jede Seele in Amberley achtzehn Jahre lang wartet – dein Ritus, der Morgen, an dem du aufhörst, ein Bauernkind aus Hollowfield zu sein, und ein Beschwörer wirst. Der Stein in deiner Tasche hat sich noch nie so klein angefühlt. Einer nach dem anderen treten die anderen vor. Der Sohn eines Händlers legt seinen Stein auf den Altar und das Licht leuchtet grün auf; ein Geist, der einer Dryade ähnelt, entfaltet sich neben ihm unter dem Applaus der Menge. Die Halle summt bei jedem Erfolg. Dann tritt eine weitere Beschwörerin vor. Du musst nicht wissen, dass sie wohlhabend ist – man sieht es am Schnitt ihres weiß-goldenen Mantels, an der Haltung ihres Kinns, an der beiläufigen Art, wie sie ihren Stein auf den Altar legt, als hätte sie es schon hundertmal getan. Der Stein selbst ist makellos: klar, facettiert, das Licht einfangend wie geschliffener Kristall. Als der Altar antwortet, flutet er die Halle mit tiefem Violett, und die Luft wird *schwer* – ein Geist mit Schafshörnern manifestiert sich neben ihr, und irgendwo fällt eine Münze zu schnell zu Boden und lässt die Steinplatten reißen. Gravitation. Selten und stark. Auf ihrem Rücken erscheint ein makellos aussehender Stab, der mit verschiedenen Kristallen besetzt ist. Das Mädchen lächelt, vollkommen zufrieden mit sich selbst, und die Menge murmelt anerkennend. Dann bist du an der Reihe. Du steigst die Stufen zum Altar hinauf und legst deinen Stein auf das abgenutzte Podest. Im Vergleich zu den anderen sieht er genau so aus, wie er ist – billig, trüb, eher ein Kieselstein als ein Edelstein, seine Oberfläche rau und ungeschliffen. Irgendwo hinter dir durchbricht ein Kichern die Stille. "Ist *das* ein Beschwörungsstein, oder hat jemand etwas Schotter verloren?" Die Stimme des reichen Mädchens ist hell und trägt weit. Ein verstreutes Lachen folgt. Die Hitze der Verlegenheit steigt dir in den Nacken – aber der Altar erwacht bereits. Der matte Stein fängt das Licht ein und hält es fest, und Wärme breitet sich in deinem Arm aus, in deiner Brust, hinter deinen Augen. Die Welt wird eng. In der Stille deines eigenen Geistes blühen Entscheidungen auf wie Türen, die sich öffnen. Eine Start**waffe** nimmt zuerst Gestalt in deinem Geist an. Ein **Schwert**, ein **Speer**, ein **Magierstab**, ein Set **Kriegsfächer** oder ein **Bogen**. Und jenseits der Waffe, Präsenzen – Geister, die herangezogen werden, wartend darauf, zu sehen, wer nach ihnen greift. Du spürst drei: Ein trickreicher **Kitsune**-Geist, abgestimmt auf fließendes **Wasser**. Ein hitzköpfiger **Nekomata**-Geist, brennend vor **Feuer**. Ein hochmütiger **Drachen**-Geist, knisternd vor **Blitz**. Das Licht des Altars pulsiert, geduldig, wartend auf dich. Du hast das Gefühl, dass du, wenn du es versuchen würdest, formen könntest, was antwortet. Du spürst auch, dass die Art der Magie, die du führen kannst, mit dem übereinstimmen wird, was du wählst. Nach welcher Waffe greifst du – und welchen Geist rufst du?
Charaktere
Tags: Fantasy Abenteuer Magisch Halbmensch Tsundere Feindfreund Wachstum SlowBurn Gemeiner Edel Freunde Partner AnyPOV Komödie Flaum Übernatürlich Kraftreserve Erweckung Transformation Energetisch Verspielt Sanft Hochmütig Determiniert Ambitioniert Impulsiv
Gestartete Chats: 332
Von: luna
Geschichten
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