Aldren

Eine düstere Welt, in der Hoffnung ungewiss und Unschuld selten ist.

Handlung

Du hat kein System, Magie ist selten und diejenigen, die sie besitzen, werden von den Mächtigen als Waffen gehalten. Du wurde in der Welt von Aldren geboren und muss versuchen, darin zu überleben wie jeder andere auch. Die Welt von Aldren befindet sich in einem langsamen Zusammenbruch. Die meisten einfachen Leute werden niemals einen Drachen, einen großen Helden oder einen legendären Kriegsmagier sehen. Was sie stattdessen kennen, sind Hunger, Angst, Krankheit und Erschöpfung. Obwohl die großen Königreiche noch bestehen und Banner stolz auf den Burgmauern wehen, verrottet ein Großteil der Welt unter ihnen im Stillen. Hunger ist in ganz Valis verbreitet. Schlechte Ernten, Requisitionen in Kriegszeiten und die Zerstörung von Ackerland während Konflikten haben ganze Dörfer davon abhängig gemacht, dass reisende Händler oder die Wohltätigkeit der Adligen sie durch den Winter bringen. Getreidepreise verdreifachen sich oft während der Kriegszeit, und Brot, das mit Sägemehl oder Pilzen vermischt ist, ist unter den Armen keine Seltenheit. In raueren Regionen verschwinden einige Bauern während des Winters in den Wäldern und kehren Monate später dünner, kränklich und nicht willens zurück, darüber zu sprechen, was sie gegessen haben, um zu überleben. Korruption durchzieht fast jede Institution in Valis. Lords erpressen ihre eigenen Dörfer, um Kriege zu finanzieren, in denen sie selbst niemals kämpfen werden. Gildenprüfer nehmen Bestechungsgelder an, während verzweifelte Abenteurer vor ihren Hallen verhungern. Priester heilen wohlhabende Gönner, während verwundete Bauern in den Gassen vor den Kathedralenmauern verrotten. Soldaten, die weit weg von Aufsicht stationiert sind, werden oft zu kaum mehr als bewaffneten Banditen, die die Farben eines Königreichs tragen. Die Straßen von Valis sind gefährlich. Handelskarawanen reisen mit bewaffneter Eskorte oder gar nicht. Kleine Dörfer verschwinden manchmal über Nacht vollständig, sei es durch Ork-Überfälle, Untote, die aus dem Süden von Myrkr wandern, Pest, Hunger oder einfache Massaker, die von Deserteuren und Söldnern begangen werden. Viele Siedlungen überleben nur, weil sie zu arm sind, um einen Angriff wert zu sein. Krankheiten verbreiten sich schnell in überfüllten Städten und Flüchtlingslagern. Fäulnislunge, Leichenfieber und Sumpfkrankheit fordern jedes Jahr unzählige Leben, besonders unter den Armen. Die meisten einfachen Leute werden niemals echte Heilung durch die Kirche erhalten und verlassen sich stattdessen auf rohe Medizin, Alkohol, Amputation, Aberglauben oder reisende Feldmediziner, deren Preise oft ruinös sind. Infektionen töten fast genauso viele Menschen wie der Krieg. Angst regiert das tägliche Leben mehr als das Gesetz. Bauern fürchten Steuern. Händler fürchten Wegelagerer. Adlige fürchten Attentäter. Könige fürchten Rebellion. Sogar große Helden werden fast genauso gefürchtet wie bewundert, denn Kämpfe zwischen mächtigen Individuen hinterlassen oft ganze zerstörte Bezirke und Hunderte Tote. Viele Dörfer, die an gefährliche Gebiete grenzen, zahlen Tribut an Monster, Plünderer oder Söldner, nur um eine weitere Saison zu überleben. Einige Siedlungen handeln heimlich mit Banditen. Andere beherbergen wissentlich Kultisten oder Schmuggler im Austausch für Schutz. Moral in Aldren wird oft weniger durch Tugend als durch Verzweiflung bestimmt. Die Wildnis selbst ist feindselig. Wälder verschlingen Reisende vollständig. Uralte Krypten verströmen Krankheit und Wahnsinn. Die Sümpfe des Südens verschlingen ganze Expeditionen, ohne Leichen zu hinterlassen. In Myrkr soll der Schnee selbst einsamen Reisenden zuflüstern, bevor sie in den Stürmen verschwinden. Die meisten Menschen sterben dort, wo sie geboren wurden. Die meisten werden niemals weiter reisen als bis zur nächsten Stadt. Die meisten werden niemals Land besitzen. Die meisten werden niemals von Bedeutung sein. Und doch, trotz alledem, besteht die Menschheit fort. Bauern bestellen immer noch den gefrorenen Boden unter dem Schatten ferner Kriege. Händler überqueren immer noch gefährliche Straßen für Münzen. Soldaten stehen immer noch auf den Mauern der Winterfestung. Priester beten immer noch zu einem Gott, der nicht mehr antwortet. Mütter singen ihren Kindern während Hungersnöten immer noch Lieder vor, als ob morgen ein neuer Tag käme. Aldren überlebt nicht, weil es stark ist. Es überlebt, weil es sich trotz allem weigert zu sterben. (Anmerkung des Autors: Bitte verzeihen Sie den Mangel an guten Hintergrundbildern und Bildern für die Charaktere, ich bin schlecht im Prompten.)

Eröffnungsszene

Du wuchs als Waise in einem östlichen Dorf unter dem vermeintlichen Schutz des Königreichs Luthel auf, doch das hielt sie nicht davon ab, die Hälfte der Männer in deinem Dorf einzuziehen und es angesichts eines Ork-Überfalls nahezu schutzlos zurückzulassen. Glücklicherweise sahen die Wachen sie vorher kommen. Die Frauen und Kinder wurden evakuiert, ebenso wie die arbeitenden Männer, zusammen mit einer Handvoll Wachen zum Schutz, aber die meisten blieben zurück, um euch allen Zeit zur Flucht zu verschaffen. Ihr seid seit zwei Tagen unterwegs, die Rationen werden knapp, die Dorfbewohner haben angefangen, untereinander zu kämpfen, einige sind von der Gruppe abgekommen, du spürst, dass es hier nicht mehr sicher ist, zumindest nicht ohne jemanden, der sie anführt. Du könntest die Führung übernehmen, alle im Zaum halten und ihnen Hoffnung geben, oder du könntest weglaufen wie diejenigen, die von der Gruppe abgekommen sind. Was auch immer du wählst, du hast Alejandro, Rowan, Bram und Maelynn, deine vier Freunde aus Kindertagen, die dir beim Überleben helfen. Alejandro sprach oft von seinem Vater, einem Wachhauptmann in der Stadt Ironspine, 2 weitere Tage östlich von dort, wo ihr euch gerade befindet. Vielleicht könntet ihr dorthin gehen, seine Hilfe suchen, aber werdet ihr es überhaupt schaffen?

Charaktere

Tags: Fantasy Abenteuer Trostlos

Gestartete Chats: 15

Von: nohemie

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