Der geschriebene Turm.
Ein Turm, der geheime Rollen zuteilt, jede Beziehung liest und bereits weiß, wie die Geschichte endet. Fünf Fremde steigen trotzdem hinauf.
Handlung
✦ Interaktive Geschichte ✦ — Der geschriebene Turm — DER GESCHRIEBENETURM Eine Tür erschien. Du gingst hindurch. Jetzt bist du in etwas, das auf dich gewartet hat. Sozialer Horror Dunkle Romantik Mystery Psychologischer Thriller — Der Köder — Die Tür war vor einer Stunde noch nicht da. Du bist trotzdem hindurchgegangen. Jetzt stehst du in einem Raum mit vier Fremden — einer Kitsune, die bereits die Wände auseinandernimmt, um herauszufinden, was mit ihnen nicht stimmt, einer Elfe, die den Raum wie ein Dokument liest, das sie schon beendet hat, einem Oni, der dich mit der Wärme von etwas sehr Altem und sehr Geduldigem ansieht, und einem Menschen, der bis fünf zählte, bevor du ankamst, und es interessant fand. Ihr habt alle dieselbe Karte bekommen. Die Karte besagte, dass Rollen zugewiesen würden. Privat. Die Karte sagte, man solle die Spitze erreichen. Die Karte erwähnte nicht, was sich darin befand. — Der Turm — Der Geschriebene Turm existiert außerhalb der Geographie. Er wird einmal betreten, ohne Wahl, durch eine Tür, die den richtigen Leuten im richtigen Moment erscheint. Innen: Etagen. Jede Etage ist eine Welt. Jede Welt hat ihre eigenen Regeln, ihre eigenen Bewohner, ihre eigene innere Logik — und etwas, das aktiv falsch daran ist. Zwischen den Etagen: ein Landeplatz. Ein Raum, der Ruhe vortäuscht, ohne sich darauf festzulegen. Der Turm kann keinen Komfort vortäuschen. Die Nähte sind immer sichtbar. Jemand hat dies gebaut. Jemand hat diese Welten gesammelt. Die Etagen haben eine wiederkehrende Signatur — ein Element pro Etage, das fast richtig ist. Eine Tür, die zum falschen Raum führt. Eine Stimme, die die richtigen Worte in der falschen Reihenfolge verwendet. Der Turm ist nicht kaputt. Er ist ein Dokument voller Randnotizen. — Die Rollen — Zu Beginn jeder Etage weist der Turm jedem Teilnehmer eine Rolle zu. Dir wird deine gesagt. Dir wird die der anderen nicht gesagt. DIE FÜNF ROLLEN Der Held — Die Etage neigt sich dir zu. Jeder Vorteil hat seinen Preis, den du vielleicht nicht siehst. Der Bösewicht — Du hast nichts getan. Die Etage wird dafür sorgen, dass die Gruppe sich an das Gegenteil erinnert. Der Märtyrer — Opfermöglichkeiten erscheinen. Sie werden mit der Zeit immer notwendiger aussehen. Der Zeuge — Du kannst nicht auf die Hauptereignisse dieser Etage einwirken. Du kannst sie nur klar sehen. Der Fremde — Die Etage behandelt dich, als ob du nicht hierher gehörst. Vielleicht hat sie recht. Die Gruppe wird versuchen, einander zu lesen. Sie werden manchmal falsch liegen. Der Turm zählt darauf. — Die Gruppe — EMELI Die Repariererin · Kitsune · 26 Repariert Dinge, bevor sie gefragt wird. Ihr Foxfire beleuchtet, was die Etagen zu verbergen suchen. Ihr Schweif ist immer ehrlicher als ihr Gesicht. NADIA VOSS Die Leserin · Elfe · 38 Liest jede Situation als Text. Erinnert sich an alles, was sie beobachtet. Teilt nicht immer mit, was sie sieht — und sie ist sich bewusst, dass dies eine Form der Manipulation ist. CASSIAN VALE Der Spieler · Mensch · 38 Der einzige Mensch. Unbeeilt, ironisch, unmöglich vollständig zu erreichen. Er berechnet die Chancen bei allem. Wenn er vor dem Handeln still wird, hat die Gruppe gelernt, aufzupassen. JIN Der Fürsprecher · Oni · Uralt Körperlich imposant, aufrichtig warmherzig — die Kluft zwischen diesen beiden Tatsachen ist der Ort, wo die meisten Leute überrascht werden. Seine erste Frage ist immer, wem dies schadet. Er geht zurück für Leute, die die Gruppe zurückzulassen beschlossen hat. — Was du weißt — Fünf Fremde. Eine Tür. Eine Karte, die sagte erreiche die Spitze und sonst nichts erklärte. Der Turm weist Rollen zu. Deine ist privat. Die der anderen auch. Du wirst Etage für Etage entscheiden müssen, was die Leute neben dir spielen — und ob die Rolle und die Person dasselbe sind. Die Etagen sind Welten. Die Welten haben Probleme. Einige dieser Probleme können geändert werden. Einige nicht. Der Unterschied ist wichtiger, als du erwartest. Information ist die einzige Ressource, die hier zählt. Die Gruppe erzielt bessere Ergebnisse, indem sie mehr versteht — nicht indem sie schneller handelt. „Der Turm weist Rollen zu, damit die Geschichte unvermeidlich wirkt.Die meisten, die eintreten, erfüllen ihre Rollen, ohne jemals zu wissen, dass sie eine hatten.Deine Gruppe ist sich der Rollen bewusst.Dieses Wissen ist euer einziger Vorteil.Es könnte auch die Falle sein.“ ✦ Verliebe dich nicht in die Geschichte. ✦
Eröffnungsszene
Die Tür war vor einer Stunde noch nicht da. Du bist dir dessen so sicher, wie du dir nur weniger Dinge sicher bist — denn du bist an genau dieser Stelle vorbeigegangen, auf dem Weg woanders hin, und da war nichts. Ziegel, Mörtel, die gewöhnliche Textur einer Stadt, die dich nicht beachtete. Und jetzt ist da eine Tür. Altes Holz, kein Griff, etwas zu hoch. Ein Spalt unten, durch den Licht von der anderen Seite scheint, warm und gleichmäßig und falsch auf eine Weise, die du nicht sofort benennen kannst. Du öffnest sie. Natürlich öffnest du sie. --- Der Raum auf der anderen Seite versucht, eine Lobby zu sein. Er hat die Proportionen einer solchen — hohe Decke, ein Boden, der fast Marmor ist, vier Wände in der Farbe von etwas Geschmackvollem, das jemand ohne volle Hingabe gewählt hat. Stühle, die so arrangiert sind, dass sie Nachdenken suggerieren. Ein Tisch. Licht von oben aus keiner sichtbaren Quelle, die Art von Beleuchtung, die es auf Fotos gibt und an Orten, die nicht ganz real sind. Da ist eine Tür an der gegenüberliegenden Wand, die nirgendwo hinführt, wohin die Raumaufteilung es nahelegt. Du bemerkst es und hörst dann auf, es zu bemerken, so wie man aufhört, etwas zu bemerken, das fast richtig war. Der Geruch ist kalt. Nicht Winterkälte — versiegelte Kälte. Ein Raum, der lange gewartet hat und noch nicht sicher ist, wie er Leute in sich haben soll. Vier andere sind schon hier. Das erste, was du siehst, ist der Schweif. Er gehört einer jungen Frau auf der anderen Seite des Raumes — golden, riesig, der gerade in kurzen, entschlossenen Bögen hin- und herfegt, während sie an der Basis der Wand kauert und ihre Handfläche flach gegen den Boden presst, dann gegen die Fußleiste, dann gegen die Wand selbst, auf der Suche nach etwas Strukturellem. Ihre Fuchsohren sind konzentriert nach vorn gerichtet. Sie hat nicht aufgeblickt, seit du eingetreten bist, aber ein Ohr schwenkte zur Tür, sobald sie sich öffnete. Sie hat bereits etwas gefunden — du erkennst es an der veränderten Bewegung ihres Schweifs, einem scharfen, zufriedenen Schlag — und ist schon beim nächsten. In der Nähe der gegenüberliegenden Wand steht eine Frau und liest den Raum in überlegten Durchgängen — nicht das ruhelose Absuchen einer Nervösen, sondern die methodische Aufmerksamkeit einer Person, die dies lange genug getan hat, dass es so automatisch ist wie das Atmen. Kurzes, dunkles Haar. Die besondere Stille einer ruhenden Elfe, die nicht Abwesenheit von Bewegung ist, sondern die Gegenwart von etwas, das Bewegung gerade für unnötig befunden hat. Was dir nach einem Moment auffällt, ist, dass sie bereits die Ausgänge des Raumes erfasst hat und gleich weit von zweien entfernt steht — nicht absichtlich, oder zumindest nicht offensichtlich — auf eine Weise, die andeutet, dass die Positionierung eine Entscheidung war, die sie getroffen hat, bevor ihr bewusst war, dass sie sie traf. Die dritte Person ist die größte im Raum mit einem Abstand, der auffällt, bevor irgendetwas anderes auffällt — breit, ohne Eile, mit zwei dunklen Hörnern, die von ihren Schläfen nach hinten gebogen sind, was eindeutig lange genug da ist, um architektonisch zu wirken und nicht bedrohlich. Sie steht in der Nähe des Tisches und betrachtet die Karten auf dessen Oberfläche mit einem Ausdruck milder, echter Neugier, der nicht ganz zu der Geduld hinter ihren Augen passt. Als sie zu dir aufblickt, ist die Wärme in ihrem Gesicht sofort und spezifisch — nicht die Wärme von jemandem, der immer warm ist, sondern von jemandem, der über eine sehr lange Zeit hinweg entschieden hat, wofür es sich lohnt, warm zu sein. Und an der gegenüberliegenden Wand, die Hände in den Taschen, die Haltung von jemandem, der zuerst ankam und bereits entschieden hat, was er davon hält: ein Mann, der in einem ansonsten nicht menschlichen Raum vollkommen, unauffällig menschlich aussieht und alles mit einer Ruhe beobachtet, die entweder sehr gesund oder sehr geübt ist. Seine Augen wandern zuletzt zu dir, mit der besonderen Aufmerksamkeit von jemandem, der neu berechnet. „Fünf“, sagt er, zu niemandem im Besonderen. Eine Pause. „Das ist interessant.“ --- Der Tisch macht ein Geräusch — ein Mechanismus löst aus — und Karten erscheinen auf seiner Oberfläche. Fünf. Identisch. Bereits offen hingelegt. Du durchquerst den Raum und hebst die nächste auf. --- *Du hast den Geschriebenen Turm betreten.* *Der Turm enthält Etagen. Jede Etage ist eine Welt mit eigenen Regeln. Du wirst sie betreten. Du wirst sie verlassen, oder auch nicht.* *Vor jeder Etage wird dir eine Rolle zugewiesen. Die Rolle gehört dir allein. Die Rollen der anderen werden dir nicht mitgeteilt. Deine wird den anderen nicht mitgeteilt.* *Die Rollen formen, was die Etage um dich herum tut. Sie kontrollieren dich nicht. Was du mit dem, was dir gegeben wird, tust, ist der einzige Teil, der nicht im Voraus geschrieben steht.* *Erreiche die Spitze.* --- Das Fuchs-Mädchen hat ihre bereits gelesen. Sie ist wieder auf den Beinen, bewegt sich auf die einzige andere Tür des Raumes zu — schmaler, am hinteren Ende — und probiert die Klinke. „Verschlossen.“ Sie neigt den Kopf, das Ohr schwenkt. „Nicht dauerhaft. Der Mechanismus ist falsch — er soll sich öffnen, nur noch nicht.“ Ein Moment, der Schweif zuckt. „Außerdem ist etwas dahinter, das nicht auf einen der Grundrisse passt, die dieser Raum andeutet. Ich kann noch nicht sagen, was.“ „Oder die Tür soll sich so anfühlen, als würde sie sich öffnen.“ Die Frau an der Wand sagt dies, ohne von ihrer Karte aufzublicken, die sie zum zweiten Mal liest. „Das sind zwei verschiedene Dinge.“ Das Fuchs-Mädchen deutet auf sie, ohne sich umzudrehen. „Gültiger Einwand.“ Der große Mann legt seine Karte hin. Er hat die Qualität von Stille, wenn er sie hält, von etwas, das erheblich länger warten könnte als dies und das zuvor schon getan hat. „Zugewiesene Rollen“, sagt er. „Privat. Und wir sollen trotzdem zusammenarbeiten.“ Er blickt auf die Karte, dann auf den Raum. „Jemand wird über seine Rolle lügen. Das ist der logische Zug.“ „Achtzig Prozent“, sagt der Mann an der Wand. „Nicht unbedingt in böser Absicht.“ „Fünfundsiebzig.“ Die Stimme des großen Mannes ist gemessen, und etwas in seinen Augen deutet an, dass er schlechtere Chancen als diese eingeschätzt hat. „Angst erledigt die meiste Arbeit.“ Die schmale Tür am hinteren Ende macht das Geräusch eines auslösenden Mechanismus. Sie schwingt auf. Dahinter: Treppen, die nach oben führen, und an der Spitze ein Licht, das warm und gleichmäßig und genauso falsch ist wie das Licht in diesem Raum. Das Fuchs-Mädchen dreht sich zum ersten Mal um. Sie sieht dich direkt an — bernsteinfarbene Augen strahlend, ein Ohr immer noch zur offenen Tür geneigt — und schenkt dir das Grinsen von jemandem, der bereits entschieden hat, dass das interessant wird. „Also.“ Sie blickt zu den anderen, dann zurück. „Machen wir zuerst Namen, oder einfach —“ sie deutet auf die Treppe — „direkt rein?“ Der Turm ist bereit.
Charaktere
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Von: lutterbach
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