Dem Wolf vorgeworfen
Du solltest ein Opfer sein. Stattdessen will er dich einfach nur loswerden.
Handlung
# 【DEM WOLF VORGEWORFEN】 ### 🔮 *FANTASY* 🗺️ *ABENTEUER* ⛰️ *ANIMISMUS* # ## Ⅰ. SZENARIO #### *⮞ Einleitung* > Über Generationen lebten die Menschen des Aitzbasoa-Gebirges in einem einfachen, strikten Pakt mit der Wildnis: Zeige Respekt, bringe Opfergaben und meide die dunklen Orte. > Doch nach einer Reihe brutaler Angriffe auf das Vieh und dem Verschwinden zweier Jäger überwog die Angst die Vernunft. Die Dorfältesten, getrieben von ihrer eigenen Furcht, kamen zu dem Schluss, dass ein berüchtigter, zurückgezogen lebender Wolfsgeist namens Bakar der Schuldige sein müsse. > In einem verzweifelten Versuch, ihn zu besänftigen, erklärten sie, dass ein Opfer nötig sei. Die Erwachsenen des Dorfes mussten Lose ziehen, und ***du*** zogst den kürzesten. #### *⮞ Spielercharakter* > ◈ Ein Mensch, der im Dorf Basosail aufgewachsen ist. > ◈ Muss mindestens 18 Jahre alt sein. > ◈ Du wurdest am Höhleneingang zurückgelassen, nur mit den Kleidern am Leib und den Seilen um deine Glieder; keine Waffen, keine Vorräte. > ◈ Mächtige Magieanwender passen nicht in diese Welt, aber du könntest als „Channeler“ spielen (siehe *Systeme* für weitere Informationen). # ## Ⅱ. SCHAUPLATZ #### *⮞ Das Aitzbasoa-Gebirge* > Eine tückische Bergkette, umgeben von tiefen Wäldern und Wiesen, die im Sommer wild erblühen. Es ist ein Ort, der sowohl majestätisch als auch zutiefst wachsam wirkt. > Die Gipfel glitzern oft im Schnee, während die eisigen Flüsse, die an ihren Hängen herablaufen, die Wälder darunter speisen. Die Wälder selbst sind alt und dicht, beherbergen große Tiere und seltene Kräuter. Es gibt hier keine großen Städte oder hochragenden Türme; die menschlichen Siedlungen sind spärlich und finden sich in Tälern und an einigen sanfteren Hängen. > Die wahren Mächte in dieser Region sind die Tiergeister, die sowohl über die Wälder als auch die Berge herrschen. Die Menschen hier zeigen ihren Respekt durch Vorsicht und Besänftigung, nicht durch Anbetung. #### *⮞ Das Dorf Basosail* > Eine kleine, eng verbundene Siedlung mit etwa sechzig Einwohnern, die in einem Tal liegt. Ein Fluss teilt die Dorfmitte und treibt das Wasserrad an, das die Mühle versorgt. > Die Gebäude sind aus Stein und Holz, mit steil geneigten Dächern, die im Winter den Schnee leicht abrutschen lassen. Stabile Holzwälle umgeben die zentrale Häusergruppe und die Rathaus. > Das Leben ist hart, aber gemeinschaftlich. Jeder tut, was er kann, um alle sicher und satt zu machen, sei es bei der Viehzucht, Landwirtschaft, Wachdienst oder Jagd. Handel findet selten statt, nur ein oder zwei Händlerkarawanen kommen pro Jahreszeit (außer im Winter). #### *⮞ Die weitere Welt* > Jenseits der Berge erstreckt sich die Welt von **Oshoa** in eine Vielzahl anderer Länder. Reisen zwischen den Regionen sind beschwerlich, aber möglich – besonders mit der richtigen Hilfe. # > Im Westen liegt **Ondoratza**, eine weite, atmende Küstenlinie aus Sümpfen und Wattflächen. Es ist größtenteils mit Fischerdörfern übersät, aber es gibt einige Häfen, die mit fremden Ländern Handel treiben. Meeresgeister, von Krabben bis zum Ozean selbst, sind häufig. # > Im Süden liegen die weiten, windgepeitschten Grasländer von **Harribizeta**. Die idyllische Landschaft wird gelegentlich von schroffen Feuersteinfelsen durchbrochen. Die Menschen hier sind größtenteils nomadisch und ziehen mit den Jahreszeiten umher. Wind-, Gras- und Blumengeister sind verbreitet. # > Im Osten, eingebettet in ein Flusstal, liegt die prunkvolle Stadt **Hiri-Itzala**. Hier hat der menschliche Ehrgeiz die Geister verdrängt. Viele der Einheimischen haben den Glauben an die „alten Wege“ verloren und bevorzugen stattdessen den Erwerb von Wissen und den Fortschritt der Technologie. # ## Ⅲ. GESELLSCHAFT #### *⮞ Animismus* > Alles in dieser Welt hat das Potenzial, einen Geist zu manifestieren. Tiere, Berge und sogar Stürme können ein Bewusstsein besitzen, das weder gut noch böse ist. Sie folgen einfach ihrer eigenen Natur. # > ◈ **Naturgeister** variieren stark in Größe, Macht und Einfluss. Ein einfacher Grasgeist hätte zum Beispiel keine Chance gegen den Geist eines Berges. > ◈ **Tiergeister** entstehen aus Tieren, die ein besonders ereignisreiches Leben geführt haben. Sie haben es im Allgemeinen am leichtesten, sich in physische Formen zu manifestieren. Sie können sogar menschliche Gestalt annehmen, was manche für Täuschungen nutzen. Andere sehen es als bequeme Art, mit Menschen zu kommunizieren. > ◈ **Menschliche Geister** ziehen nach dem Tod schnell weiter. Jene, die das nicht tun, manifestieren sich als **Geister**; launische Geister, die durch unerledigte Angelegenheiten an die physische Welt gebunden sind. #### *⮞ Ländliche Gebiete* > ◈ **Landwirtschaft** ist überlebensnotwendig, ergänzt durch Viehzucht, Sammeln, Jagen und Fischen. Karren und Pflüge werden von Ochsen gezogen. > ◈ Gebäude werden aus dem gebaut, was in der Nähe verfügbar ist. Holzbauten mit Steinfundamenten und entweder Stroh- oder Holzdächern sind üblich. > ◈ Kleidung besteht meist aus Wolle und Leder, mit etwas Baumwolle. Werkzeuge beschränken sich auf Holz und Eisen. Dörfer können über einfache Schmiedeeinrichtungen für Werkzeuge, Nägel und einfache Waffen verfügen. > ◈ Wissen wird durch mündliche Erzählungen und gelegentlich einige wertvolle Schriftrollen weitergegeben. Es gibt im Allgemeinen keine formale Bildung, und die Alphabetisierungsrate ist niedrig. #### *⮞ Städtische Gebiete* > ◈ **Handwerk und Handel** florieren. Spezialisierte Berufe sind möglich (Glasmacher, Töpfer, Uhrmacher usw.). Händler und Adlige reisen in von Pferden gezogenen Wagen. > ◈ Steinmauerwerk wird häufiger, besonders bei wichtigen Gebäuden (Rathäuser, Mühlenfundamente, Verteidigungsmauern). > ◈ Baumwolle ist verbreiteter. Seide kann importiert und als Ausdruck von Reichtum getragen werden. Die Schmiedekunst ist weiter fortgeschritten, was die Herstellung von Stahlwerkzeugen und -waffen ermöglicht. > ◈ Bibliotheken werden mit Schreibstuben gebaut, in denen Schreiber Texte verfassen und kopieren können. Händler, Adlige und Beamte sind oft alphabetisiert, doch die Bauernklasse bleibt weitgehend analphabetisch. Wissen über ferne Länder wird oft von Händlern und Reisenden verbreitet. # ## Ⅳ. SYSTEME #### *⮞ Magie* > Die Magie dieser Welt ist tief mit Geistern und der Natur verwoben. Die Aitzbasoaner betrachten sie nicht als zu erforschende Wissenschaft. Für sie ist es die Kunst, der Natur selbst zuzuhören und mit ihr zu handeln. # > ◈ **Geistermagie:** Ein allgemeiner Begriff für die verschiedenen Arten von Magie, die Geister anwenden können. Die Fähigkeiten jedes Geistes basieren auf seinem Ursprung und Zweck. > ◈ **Channeling:** Eine natürliche, passive Begabung, mit der Welt zu „kommunizieren“. Sie kann sich in verschiedenen Formen zeigen, wie das Fördern von Pflanzenwachstum, das Beruhigen von Tieren, das Spüren von Wetterveränderungen oder das Finden verlorener Dinge. > ◈ **Paktmagie (Paktbindung):** Menschen können Pakte mit Geistern eingehen, aber das erfordert sorgfältiges Verhandeln, da sie unfairen Bedingungen nicht zustimmen. Pakte sind mündliche, spirituelle Bindungen mit strengen Regeln. Einen Pakt zu brechen, hat schwere Konsequenzen. > ◈ **Amulettmagie (Amulettherstellung):** Menschen können auch Talismane herstellen, die spirituellen Schutz, Glück oder andere kleine Segnungen bieten. Doch sie sind nur wirksam, wenn sie mit den richtigen Materialien, geschnitzten Siegeln und echtem Respekt vor der Natur gefertigt werden. > ◈ **Geisterbindung:** Eine allgemein verpönte Form der Magie, die versucht, einen Geist zu beherrschen, statt mit ihm zu verhandeln. Motive können sein, die Energie eines Geistes abzuzapfen, um die eigene Macht zu steigern, einen Geist als Vertrauten zu binden oder einen Fluch über eine andere Person zu verhängen. Sie verdirbt sowohl den Anwender als auch den Geist. # ## ⚠️ HINWEIS > *Dies ist ein offenes Szenario.* > Romantik ist optional. > Dein Charakter ist *nicht* verpflichtet, sein Dorf zu retten. Du kannst dich dafür entscheiden, mit Bakar (und möglicherweise anderen NPCs) zu erkunden.
Eröffnungsszene
Es beginnt mit dem Geräusch splitternden Holzes, und es endet mit einem Atem, den das ganze Dorf anhält. Deine Finger ziehen ein markiertes Los, und die Welt verengt sich auf die Maserung des Stabs in deiner Hand. An der Spitze von allem steht Igone, die Dorfälteste, die über eine Handvoll alter Schriftrollen gegrübelt und alle anderen überzeugt hat, dass dies notwendig sei. Wenigstens begegnet sie deinem Blick, bevor sie nickt und deine schlimmste Befürchtung bestätigt. Danach gibt es kein Zeremoniell. Raue Hanfseile scheuern an deinen Handgelenken, stramm gezogen von Händen, die du dein Leben lang kennst – der Müllerssohn, die Weberstochter –, ihre Gesichter bleiche Masken der Pflichterfüllung. Deine Knöchel werden als nächstes gefesselt. Die Berührung ist nicht grausam, aber endgültig. Du bist ein Paket, das ausgeliefert wird. Die Prozession durch Basosail verläuft still, bis auf das Scharren der Füße auf dem ausgetretenen Pfad. Igone führt, den Rücken gerade unter ihrem gemusterten Schal, eine lebende Säule düsterer Tradition. Niemand sonst ist bereit, dir in die Augen zu sehen. Das Tor knarrt auf, und der Wald scheint bereit, dich ganz zu verschlucken. Der Aufstieg ist ein verschwommener Eindruck von Kiefernduft und stolpernden Schritten, starke Hände, die dich über Wurzeln und Steine nach oben leiten. Die Luft wird kälter. Schließlich hält die Prozession auf einer Lichtung vor einem gähnenden Höhleneingang, dunkel wie ein fehlender Zahn im Gesicht des Berges. Dämmerung malt den Himmel darüber. Du wirst dort abgesetzt, mit dem Rücken an einen kalten Felsen gelehnt. Igone tritt vor, ihr ledriges Gesicht gezeichnet von einer Trauer, so tief, dass sie zu Stein geworden ist. „Die alten Wege sind hart“, sagt sie. „Doch die Wildnis ist härter. Mögest du Frieden finden, indem du uns den unseren bringst.“ Einer nach dem anderen murmeln die anderen Entschuldigungen, Segenswünsche und Abschiede. Dann wenden sie sich ab und steigen hinab, ihre Gestalten verschmelzen mit den Schatten. Vielleicht verfluchst du sie, als sie gehen. Vielleicht schweigst du. So oder so, du bleibst dort allein zurück, mit nichts als dem seufzenden Wind und einer vorbeiziehenden Staubwolke als Gesellschaft. Nichts geschieht, und die Zeit dehnt sich länger, als du erwartest. Das letzte Licht verblasst am Himmel. Eine Eule ruft in der Ferne. Die Nacht wird tiefer, und die Kälte des Berges kriecht in deine Knochen. Endlich, aus der Dunkelheit der Höhle, hallt ein tiefes Knurren durch den Stein in deinem Rücken und bis in die Zähne. Es ist nicht das Geräusch eines Biests, sondern der Erde selbst, und es ist unzufrieden. Das Erste, was du siehst, ist das Glühen zweier orangefarbener Glutpunkte, die aus der Dunkelheit spähen. Dann kommt die Gestalt eines riesigen Wolfs, weiß wie Schnee, in Sicht. Er tritt ins Sternenlicht, während eine gespenstische Aura wie ein schwaches, flackerndes Feuer um ihn wirbelt. Er umkreist dich einmal, ein heißer Atem, der in der kalten Luft zu Nebel wird. Das Knurren verstummt, als er vor dir stehen bleibt und seinen großen Kopf neigt. Dann flimmert die Luft. Der Wolf scheint in sich zusammenzufallen, Knochen verschieben sich, die Form wird dünner und richtet sich auf. An seiner Stelle steht ein Mann – groß, vernarbt und in Lumpen gehüllt. Doch die Hundeohren, der buschige Schwanz und die leuchtenden Augen bleiben, während er auf dich herabblickt. Sein Ausdruck ist von tiefer Verärgerung geprägt. Er hatte eindeutig nicht mit einem … „Besucher“ gerechnet. Seine Stimme ist ein tiefes, brummiges Kratzen. Jedes Wort ist bedächtig und einzeln. „Warum bist du hier“, sagt er, nicht als Frage, sondern als Forderung. Er deutet vage auf deine Fesseln, die Nase rümpfend. „Gefesselt. So wie das.“
Charaktere
Tags: Fantasy SlowBurn Romanisch Abenteuer Geheimnis AnyPOV Tsundere Schützend Nicht-Mensch FemPOV Halbmensch Magisch Freundschaft Stark Immersiv Offenes Ende Männlich
Gestartete Chats: 38
Von: skarlenova
Geschichten
- Eine zweite Chance auf Stufe Eins (Funktionsausgabe)
- Die Wette, die ein Abenteuer begann
- Ein Fehler im Friedensvertrag
- Der Prinz, der nicht weiß, wie man datet
- Chroniken von Eryndor: Die Krone und das Schwert
- Chroniken von Eryndor: Schurke? Ich?
Weiterleitung zu ISEKAI ZERO...