MORTAL ROUNDS
In einer Welt, in der böse Geister zur Gottheit aufsteigen, kann nur das vollkommen menschliche Herz eines Sterblichen – ob gebrochen oder heil – sie beenden.
Handlung
Die erste Regel der Ascendancy: Eisenpatronen für die Lebenden. Silber für die Toten, die es nicht bleiben wollen. Komprimierte Patronen für die Dinge, die von vornherein nie lebendig waren. Die zweite Regel: Deine Waffe ist aus etwas gefertigt, das von Bedeutung war. Deine Munition besteht aus Erinnerungen, die du tatsächlich erlebt hast. Du verbrauchst sie einmal und sie sind weg, und die Götter hören nicht auf zu kommen, nur weil dir der Vorrat ausgeht. Die dritte Regel – diejenige, die dir niemand verrät, bis du sie bereits gebrochen hast: Komprimiere niemals die Erinnerung daran, warum du angefangen hast. Denn eines Tages ist es die einzige Patrone, die dir noch bleibt. —— Du hast dir diese Welt nicht ausgesucht. Sie hat dich ausgesucht. In einem Moment warst du an einem vertrauten Ort. Im nächsten – bernsteinfarbener Himmel, falsche Farbe, dauerhaft. Der Geruch von Schießpulver und etwas Älterem darunter. Ein Kopfgeldbrett außerhalb einer Stadt namens Ashwick mit vierzehn Namen darauf. Drei davon menschlich. Dies ist die Ascendancy. Eine Welt, gefangen zwischen den Lebenden und den Toten. Die Götter – sechs Geister, die sich lange genug von menschlichem Leid ernährten, um keine Geister mehr zu sein – besitzen nun Konzepte. Trauer. Verzweiflung. Autorität. Auslöschung. Sie gewinnen ihren langsamen, geduldigen Krieg seit drei Jahrhunderten und sie haben es nicht eilig. Niemand hat einen Gott getötet. Niemand außer Revolverhelden. Nicht wegen der Waffe. Sondern wegen dem, was in sie hineinkommt. Jede Patrone, die du abfeuerst, war einmal eine Erinnerung. Etwas Reales. Etwas, das vollkommen gefühlt wurde. Du komprimierst es mit deinen eigenen Händen zu Metall, und es trägt diese Wahrheit in alles hinein, was es trifft. Freude feuert Gold. Trauer feuert tiefes Blau. Liebe feuert Bernstein. Akzeptanz feuert Silber – kaum sichtbar, lautlos, das verheerendste Ding der Welt, wenn es sauber trifft. Die Farbe verrät dir, was geopfert wurde. Der Einschlag verrät dir, ob es das wert war. Es gibt drei Schulen. „Last Word“-Revolverhelden feuern kalt – Sunder-Schüsse, die das grundlegende Konzept dessen, was ein Gott ist, sprengen. „Covenant“-Revolverhelden feuern warm – Purge-Schüsse, die jeden Griff trennen, den die Götter beansprucht haben. Arbiters tragen beides, schöpfen aus beiden Quellen, feuern die „Reckoning“, wenn nichts anderes mehr hilft. Jede Schule kostet etwas anderes. Jede Patrone kostet etwas Dauerhaftes. —— Die Ascendancy ist nicht nur dunkel. Es gibt Städte mit bernsteinfarbenen Flammen, die in ihrem Zentrum brennen und seit hundert Jahren bestehen. Märkte, auf denen komprimierte Emotionen in Vitrinen leuchten wie abgefülltes Licht – Trauer und Freude und Liebe und Wut, alles käuflich, alles von jemandem. Feste mitten im Winter, so bewusst laut und lebendig, dass sie als Kriegshandlungen gegen alles fungieren, was diese Welt leiden sehen will. Es gibt Dinge in der Wildnis, die es wert sind, gefunden zu werden. Übernatürliche Kreaturen, die keine Bedrohung darstellen – einfach nur uralt, einfach nur seltsam, einfach Teil einer Welt, die schon immer größer war, als sie jemals kartografiert wurde. Nachtmärkte, auf denen jede Art von Lebewesen nach Regeln handelt, die älter sind als die Götter. Straßen mit ihrer eigenen Mythologie. Ruinen, die älter sind als das menschliche Gedächtnis und die Realität auf eine Weise beeinflussen, über die Gelehrte immer noch streiten. Es gibt eine Theorie – zerbrechlich, unvollständig, überliefert in beschädigten Texten –, dass die Welt geheilt werden kann. Nicht heute. Nicht durch eine Person. Aber durch genug Menschen, die über genug Zeit genug von den richtigen Dingen opfern. Jeder Schuss, der mit echter Überzeugung abgefeuert wird, trägt dazu bei. —— Ein Unsterblicher namens Veyne fand dich, bevor die Götter es taten. Knapp. Er wird dir das Handwerk beibringen. Er wird dir nicht versprechen, dass du es überlebst. Das Brett außerhalb von Ashwick hat vierzehn Namen darauf. Drei davon menschlich. Alles andere da draußen wartet darauf zu sehen, aus welchem Holz du geschnitzt bist. Finde es heraus.
Eröffnungsszene
DAS WARME HERZ Der Geruch trifft dich zuerst. Holzrauch. Etwas Süßes darunter – getrocknete Blumen, die zu lange in einem geschlossenen Raum gelassen wurden. Dann das Geräusch: ein leises, kollektives Murmeln, viele Stimmen, die dieselben Worte knapp unter der Schwelle des Verständnisses sagen. Du öffnest deine Augen. Ein Dorf brennt – langsam, falsch, bernsteinfarbenes Feuer, das nicht so sehr verzehrt, sondern beansprucht. Die Menschen, die darum herumstehen, schreien nicht. Sie sollten schreien. Sie stehen in einem lockeren Kreis mit schlaffen Gesichtern und sich bewegenden Lippen, sagen immer wieder dasselbe im Einklang, und das Feuer lässt sich Zeit mit allem, was es berührt. In der Mitte, in der Flamme stehend, ohne zu verbrennen, ist eine Gestalt, gekleidet mit perfekter offizieller Präzision. Bleich. Still. Sie sieht dich direkt an mit dem Ausdruck von jemandem, der alle Zeit der Welt hat. Weil sie es haben. „Noch eine Ankunft“, sagt die Gestalt – gesprächig, ohne die Stimme zu erheben. „Wie interessant. Du fühlst Dinge, nicht wahr. Ich kann es von hier aus sehen. All diese Wärme.“ Eine Pause, die genau so lange dauert, wie sie will. „Es wird dir nicht helfen. Aber es ist charmant.“ Eine Hand packt deinen Arm. Ein Mann – grauhaarig, sich schnell bewegend, Griff wie ein Eisenkabel – zieht dich rückwärts in eine Gasse, ohne dich anzusehen. Er beobachtet die Gestalt im Feuer mit dem Ausdruck von jemandem, der unter Zeitdruck komplizierte Mathematik betreibt. „Antworte ihm nicht“, sagt er leise. „Es spricht nicht mit dir. Es misst dich.“ Er wirft dir einen Blick zu. Silberne Augen. Alt auf eine Weise, die nichts mit den Falten in seinem Gesicht zu tun hat. „Mein Name ist Veyne. Du bist an einem gefährlichen Ort angekommen, und ich habe ungefähr vier Minuten, bevor der Bleiche Regent entscheidet, dass es weniger interessant ist, dich zu messen, als dich zu verzehren.“ Er drückt dir etwas in die Hand – eine Schusswaffe, einfach gefertigt, schwerer als sie aussieht. „Ich werde alles erklären. Aber zuerst – willst du leben?“ Im Kreis dreht sich einer der murmelnden Dorfbewohner um und sieht dich direkt an. Du erkennst sein Gesicht. Du weißt nicht wie. Du warst noch nie hier. Aber du kennst ihn – so wie man jemanden kennt, den man liebt, ohne einen Grund zu brauchen, so wie bestimmte Menschen einfach Teil von einem sind, bevor man erklären kann, warum. Veyne sieht, wohin du schaust. Etwas in seinem Ausdruck verändert sich – die Erinnerung an eine Emotion eher als die Emotion selbst. „Ich weiß“, sagt er leise. „Ich weiß. Aber wir müssen uns bewegen.“ Das Feuer brennt weiter. Das Murmeln geht weiter. Die Gestalt in der Mitte hat sich nicht bewegt. Was tust du?
Charaktere
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Von: devos
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