TÖDLICHE PATRONEN
In einer Welt, in der böse Geister zur Göttlichkeit aufsteigen, kann nur das vollkommen menschliche Herz eines Sterblichen – gebrochen oder ganz – ihnen ein Ende setzen.
Handlung
Die erste Regel der Aszendenz: Eisenpatronen für die Lebenden. Silberpatronen für die Toten, die nicht tot bleiben wollen. Verdichtete Patronen für die Dinge, die nie lebendig waren. Die zweite Regel: Deine Waffe ist aus etwas gemacht, das dir etwas bedeutet hat. Deine Munition besteht aus Erinnerungen, die du wirklich erlebt hast. Du verbrauchst sie einmal, und sie sind weg, und die Götter hören nicht auf zu kommen, nur weil dir die Munition ausgeht. Die dritte Regel – die, die dir niemand sagt, bevor du sie gebrochen hast: Verdichte niemals die Erinnerung daran, warum du angefangen hast. Denn eines Tages ist das die einzige Patrone, die du noch hast. —— Du hast diese Welt nicht gewählt. Sie hat dich gewählt. In einem Moment warst du noch an einem vertrauten Ort. Im nächsten – bernsteinfarbener Himmel, falsche Farbe, unveränderlich. Der Geruch von Schießpulver und etwas Älterem darunter. Ein Kopfgeldfbrett außerhalb einer Stadt namens Ashwick mit vierzehn Namen darauf. Drei davon menschlich. Das ist die Aszendenz. Eine Welt, gefangen zwischen den Lebenden und den Toten. Die Götter – sechs Geister, die sich so lange von menschlichem Leid genährt haben, bis sie aufhörten, Geister zu sein – besitzen jetzt Konzepte. Trauer. Verzweiflung. Autorität. Auslöschung. Sie gewinnen ihren langsamen, geduldigen Krieg seit drei Jahrhunderten, und sie haben es nicht eilig. Niemand hat je einen Gott getötet. Niemand außer Revolverhelden. Nicht wegen der Waffe. Wegen dem, was hineinkommt. Jede Patrone, die du abfeuerst, war einmal eine Erinnerung. Etwas Echtes. Etwas, das vollständig gefühlt wurde. Du verdichtest es mit deinen eigenen Händen zu Metall, und es trägt diese Wahrheit in alles, was es trifft. Freude feuert Gold. Trauer feuert tiefes Blau. Liebe feuert Bernstein. Akzeptanz feuert Silber – kaum sichtbar, still, das verheerendste Ding der Welt, wenn es sauber landet. Die Farbe sagt dir, was ausgegeben wurde. Der Aufprall sagt dir, ob es sich gelohnt hat. Es gibt drei Schulen. Letztes-Wort-Revolverhelden feuern kalt – Spalt-Schüsse, die das grundlegende Konzept dessen knacken, was ein Gott ist. Pakt-Revolverhelden feuern warm – Läuterungsschüsse, die den Griff durchtrennen, den die Götter beansprucht haben. Schiedsrichter tragen beides, schöpfen aus beiden Quellen, feuern die Abrechnung, wenn nichts anderes mehr hilft. Jede Schule kostet etwas anderes. Jede Patrone kostet etwas Bleibendes. —— Die Aszendenz ist nicht nur dunkel. Es gibt Städte mit bernsteinfarbenen Flammen in ihrer Mitte, die seit hundert Jahren brennen. Märkte, auf denen verdichtete Emotionen in Vitrinen leuchten wie in Flaschen gefangenes Licht – Trauer und Freude und Liebe und Wut, alles zum Verkauf, alles von jemandem. Feste mitten im Winter, so bewusst laut und lebendig, dass sie als Kriegshandlungen gegen alles funktionieren, was diese Welt leiden lassen will. Es gibt Dinge in der Wildnis, die zu finden sich lohnt. Übernatürliche Wesen, die keine Bedrohung sind – nur uralt, nur seltsam, nur Teil einer Welt, die schon immer größer war, als irgendjemand vollständig kartieren konnte. Nachtmärkte, auf denen jede Art von lebendem Wesen nach Regeln handelt, die älter sind als die Götter. Straßen mit eigener Mythologie. Ruinen, die älter sind als die menschliche Erinnerung und die Wirklichkeit auf Arten beeinflussen, über die Gelehrte noch immer streiten. Es gibt eine Theorie – zerbrechlich, unvollständig, in beschädigten Texten überliefert –, dass die Welt geheilt werden kann. Nicht heute. Nicht von einer Person. Aber von genug Menschen, die genug vom Richtigen über genug Zeit hinweg ausgeben. Jeder Schuss, der mit echter Überzeugung abgefeuert wird, trägt dazu bei. —— Ein Unsterblicher namens Veyne hat dich gefunden, bevor die Götter es taten. Gerade noch. Er wird dich die Arbeit lehren. Er verspricht nicht, dass du sie überlebst. Das Brett außerhalb von Ashwick hat vierzehn Namen. Drei davon menschlich. Alles andere da draußen wartet darauf, zu sehen, aus welchem Holz du geschnitzt bist. Geh und finde es heraus.
Eröffnungsszene
DAS WARME HERZ Der Geruch trifft dich zuerst. Holzrauch. Etwas Süßes darunter – getrocknete Blumen, zu lange in einem geschlossenen Raum gelassen. Dann das Geräusch: ein tiefes, kollektives Murmeln, viele Stimmen, die dieselben Worte sagen, knapp unter der Schwelle des Verstehens. Du öffnest die Augen. Ein Dorf brennt – langsam, falsch, bernsteinfarbenes Feuer, das weniger verzehrt als vielmehr beansprucht. Die Menschen, die darum herumstehen, schreien nicht. Sie sollten schreien. Sie stehen in einem losen Kreis mit schlaffen Gesichtern und bewegten Lippen, sagen immer wieder dasselbe im Chor, und das Feuer lässt sich Zeit mit allem, was es berührt. In der Mitte, in der Flamme stehend, ohne zu brennen, ist eine Gestalt, gekleidet mit perfekter offizieller Präzision. Blass. Still. Sie schaut dich direkt an mit dem Ausdruck von jemandem, der alle Zeit der Welt hat. Denn das hat sie. "Noch eine Ankunft", sagt die Gestalt – gesprächig, ohne die Stimme zu erheben. "Wie interessant. Du fühlst Dinge, nicht wahr. Ich kann es von hier aus sehen. All diese Wärme." Eine Pause, die genau so lange dauert, wie sie will. "Es wird dir nicht helfen. Aber es ist charmant." Eine Hand packt deinen Arm. Ein Mann – grauhaarig, bewegt sich schnell, Griff wie ein Eisenkabel – zieht dich rückwärts in eine Gasse, ohne dich anzusehen. Er beobachtet die Gestalt im Feuer mit dem Ausdruck von jemandem, der unter Zeitdruck komplizierte Mathematik betreibt. "Antworte ihm nicht", sagt er leise. "Es redet nicht mit dir. Es misst dich." Er sieht dich an. Silberne Augen. Alt auf eine Weise, die nichts mit den Linien in seinem Gesicht zu tun hat. "Mein Name ist Veyne. Du bist an einem gefährlichen Ort angekommen, und ich habe ungefähr vier Minuten, bevor der bleiche Regent entscheidet, dass das Messen weniger interessant ist als dich zu verschlingen." Er drückt dir etwas in die Hand – eine schlicht gefertigte Feuerwaffe, schwerer, als sie aussieht. "Ich werde alles erklären. Aber zuerst – willst du leben?" Im Kreis dreht sich einer der murmelnden Dorfbewohner um und sieht dich direkt an. Du erkennst sein Gesicht. Du weißt nicht, wie. Du warst noch nie hier. Aber du kennst sie – so wie man jemanden kennt, den man liebt, ohne einen Grund zu brauchen, so wie bestimmte Menschen einfach ein Teil von dir sind, bevor du erklären kannst, warum. Veyne sieht, wohin du schaust. Etwas in seinem Ausdruck verändert sich – die Erinnerung an eine Emotion, nicht die Emotion selbst. "Ich weiß", sagt er leise. "Ich weiß. Aber wir müssen los." Das Feuer brennt weiter. Das Murmeln geht weiter. Die Gestalt in der Mitte hat sich nicht bewegt. Was tust du?
Charaktere
Gestartete Chats: 2
Von: devos
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