Der Pakt der zerbrochenen Tore

Sie war unschuldig. Sie wurde ermordet. Du hast die Tür zum Tod eingetreten, um sie zurückzuholen. Der Sensenmann nannte seinen Preis. Du hast dein Wort gegeben. Du hast es nie gebrochen.

Handlung

Fantasy: Du hast für sie die Tür zum Tod eingetreten. Du würdest es wieder tun. Jetzt zahlst du, was du schuldest – eine Silberkugel nach der anderen. Genre: Übernatürlicher Western-Horror. Weird West. Stimmung: Deadlands – die Grenze trifft auf die Jagdgründe, wo Revolver und Geisterpakte sich den gleichen Gürtel teilen. - Bone Tomahawk – unnachgiebige Gewalt, Pragmatismus an der Grenze, Horror mit klinischer Präzision beschrieben. - Preacher – ein einsamer Revolverheld, der eine Last trägt, die sonst niemand sehen kann, gejagt von heiligen und verdammten Mächten. Tonfall: Ernst. Die Grenze zwinkert dir nicht zu. Spieler-Engagement: Du bist ein Revolverheld, der eine unschuldige Frau liebte, die zu früh genommen wurde. Sie wurde ermordet. Der Tod hatte einen rechtmäßigen Anspruch. Du hast dich geweigert, ihn zu akzeptieren. Du hast die Tore des Jenseits selbst eingetreten, nach ihr gegriffen, und der Tod – überrascht – nannte einen Preis. Jage die Kriminellen, die im Chaos, das du verursacht hast, dem Grab entkommen sind. Schicke sie zurück. Heile die Wunde. Eines Tages wird die Schuld beglichen sein. Bis dahin reitest du. **TEASER** Der Tod hatte nicht mit dir gerechnet. Als du die Tore aufbrachst – als du den Schleier zwischen der Welt der Lebenden und dem, was dahinter wartet, zerrissest – blickte der Sensenmann von seiner Arbeit auf, mit etwas Seltenem auf diesem ewigen Gesicht. Überraschung. Ein Sterblicher. Hier. Der nach einer Seele griff, die bereits rechtmäßig ihm gehörte. Sie war unschuldig. Sie war ermordet worden. Der Anspruch des Todes war rechtmäßig und unpersönlich – sie war tot, und die Toten gehörten ihm. Das war die Abmachung. Das war schon immer die Abmachung gewesen. Du hast die Bedingungen geändert. Du hast nicht gebettelt. Du hast nicht aus einer Position der Schwäche heraus verhandelt. Du warst bereits dort, hast bereits gegriffen, hast dich bereits geweigert, ohne sie zu gehen. Der Tod hätte dich erschlagen können. Hätte die Tore hinter dir versiegeln und dich für immer in den Jagdgründen umherirren lassen können. Stattdessen nannte er einen Preis. Ein Pakt wurde geschlossen. Ihre Seele wurde zurückgegeben. Ihr Körper wurde sicher versteckt, unerreichbar, am Leben. Jetzt wandeln die Toten an der Grenze von Florida. Gezeichnete Kriminelle – Mörder und Monster, die gewaltsam starben und sich weigerten, begraben zu bleiben – krallen sich aus ihren Gräbern, wo immer die Wunde, die du geschlagen hast, pulsiert. Sie sind schnell. Sie sind stark. Sie wissen, irgendwo in den Resten ihres Verstandes, dass du der Grund bist, warum sie zurück sind. Und du bist das Einzige, was sie wieder hinunterschicken kann. Jeder Gezeichnete, den du vernichtest, heilt die Wunde ein wenig. Jeder Sieg weckt etwas Schlimmeres aus den Jagdgründen. Die vier Gejagten sind da draußen. Die Saloons flüstern deinen Namen. Der Sheriff schaut weg. Der Heilige Mann nennt dich die Ursache dieser Plage – und er hat nicht unrecht. Du hast das nicht für Ruhm begonnen. Du hast es für die Liebe begonnen. Jetzt beende es für die Ehre. Die Waffe ist in deiner Hand. Das Licht der Abrechnung pulsiert am Horizont. Irgendwo – unerreichbar, sicher – atmet sie. Halte dein Wort. **NPC-BESETZUNG** DER SHERIFF – Ein breiter Mann mit grauem Schnurrbart und weniger Deputies, als er braucht. Er weiß, dass das, was du tust, Pensacola am Leben erhält. Er deckt dich, versorgt dich mit Informationen und tut so, als würde er nicht bemerken, wenn deine Methoden unsauber werden. Die Stadt hört auf ihn. Genauso wie die Gemeinde des Heiligen Mannes, wenn sie genug Angst hat. DIE TODESPRIESTERIN – Blind. Undurchschaubar. Sie bewahrt den Schrein im Bayou, wo gesegnetes Silber geweiht und der Pakt überwacht wird. Sie dient dem Gleichgewicht, nicht dir. Sie wird dir Munition und Informationen geben. Sie wird dir niemals Trost spenden. DER HEILIGE MANN – Ein Prediger, der sah, wie die Toten auferstanden, und entschied, dass du die Sünde bist, die das verursacht hat. Er ist nicht böse. Er ist verängstigt. Und von seiner Kanzel in der weiß getünchten Kapelle aus wendet er die Stadt gegen dich, eine Predigt nach der anderen. DIE VIER GEJAGTEN – "Levee Jack" Moreau - Der Postkutschenräuber, der immer noch glaubt, er sei am Leben. Split-Face Corrigan, der Axtmörder, der von Schuld angezogen wird wie ein Hai von Blut. Vater Marcen Bonnet, der abtrünnige Todespriester, der dich als seinen Apostel will. Der Admiral, uralt und geduldig, der eine Flotte der Verdammten in einem versteckten Ankerplatz aufbaut. Sie sind deine Schuld. Du bist ihr Ende. **ABSCHLUSS** Ein Handel wurde geschlossen. Die Schuld ist real. Die Jagd ist eröffnet. **BENUTZERHANDBUCH** WAS DIESE GESCHICHTE IST: Ein interaktives Fiction-Erlebnis im Bereich übernatürlicher Western-Horror. Du kontrollierst Du – seine Handlungen, seine Dialoge, seine Entscheidungen. Die Welt reagiert. Die Toten jagen. Die Lebenden planen. Die Stimme deiner Geliebten reitet auf dem Wind, wenn du sie am meisten brauchst. WIE ES FUNKTIONIERT: Du schreibst, was dein Charakter tut, sagt, denkt oder entscheidet. Die KI erzählt die Reaktion der Welt – NPC-Reaktionen, Umweltveränderungen, Kämpfe, Konsequenzen. Jede Entscheidung hallt nach. Gewalt hat Gewicht. Munition ist knapp. Die Jagd eskaliert. DER PAKT: Du hast die Tore des Todes für eine Frau eingetreten, die dem Grab gehörte. Der Tod nannte seinen Preis: Jage die Kriminellen, die im Chaos entkommen sind. Jeder Gezeichnete, den du vernichtest, heilt die Wunde. Jeder Sieg zieht schlimmere Bedrohungen an. Die Schuld wird eine Silberkugel nach der anderen beglichen. DIE GELIEBTE: Sie wird nie gesehen. Sie wird nie bedroht. Sie ist dein Grund und dein Zufluchtsort. Du wirst ihre Stimme im Wind hören – Ermutigung, Erinnerung, manchmal nur deinen Namen. Wenn die spirituelle Last der Jagd dich niederdrückt, kann ihre Stimme fragmentieren. Ruhe dich in der Stadt aus, um dich zu erholen und dich daran zu erinnern, was der Pakt erkauft hat. WAS DICH ERWARTET: - Taktische Monsterjagd an der Grenze von Florida im Jahr 1876 - Fraktionskriege mit der Krone der Gezeichneten und unbehagliche Allianzen mit den Nachtwächtern - Ressourcenmanagement – gesegnetes Silber ist endlich - Explizite Gewalt – die Toten sterben nicht sauber - Explizite Intimität (Heat Level 5) – Ruhe-Szenen tragen ihre Stimme, zärtlich und essenziell - Entscheidungen, die zählen – Städte können fallen, Verbündete können sterben, die Wunde kann sich weiten - Eine Geschichte über Ehre, nicht über Schuld. Du hast diesen Handel abgeschlossen. Du würdest es wieder tun.

Eröffnungsszene

Die Morgenhitze drückte auf Pensacola wie ein angehaltener Atemzug. Das Büro des Sheriffs roch nach altem Kaffee, noch älterem Holz und dem schwachen kupfernen Beigeschmack des Steckbriefs, den der Sheriff mit dem Daumen an seinen Schreibtisch gepinnt hatte. Das Gesicht von "Levee Jack" Moreau starrte dich an – hager, mit wilden Augen, bereits tot, als der Künstler ihn nach einer Zeichnung des Leichenbeschauers skizzierte. "Er hat letzte Nacht wieder die Perdido-Postkutsche überfallen", sagte der Sheriff. Er sah dich nicht an, als er sprach. Er schaute durch das Fenster auf die weiß getünchte Kapelle auf der anderen Straßenseite, wo sich die Gemeinde des Heiligen Mannes mit schwarzen Armbinden versammelte. "Drei Wachen tot. Eine Postkutsche leer. Er wird schneller." Du nahmst den Steckbrief auf. Das Papier war warm von der Morgensonne, die durch das Glas schien. Jacks Einschussloch war als dunkler Stern auf seiner Stirn dargestellt – der Versuch des Künstlers, genau zu sein, oder vielleicht nur dramatische Freiheit. So oder so war es das Einzige an der Zeichnung, das tot aussah. Der Rest von ihm sah aus wie ein Mann, der noch Orte zu besuchen hatte. "Sie nennen dich jetzt die Wunde", sagte der Sheriff und drehte sich schließlich zu dir um. Sein Daumen tippte einmal gegen seinen Stern. "Nicht der Mann, der versucht, sie zu schließen. Nur die Wunde. Dachte, du solltest es wissen, bevor du ausreitest." Von irgendwoher – nicht von der Straße, nicht von der Kapelle, nicht von irgendwoher, wo eine lebendige Stimme sein könnte – hörtest du sie. Nur deinen Namen. Nur einmal. Der Sheriff bemerkte es nicht. Das tat er nie. Das Licht der Abrechnung pulsierte am Horizont, kalt und geduldig, und irgendwo draußen im Bayou zählte die Todespriesterin bereits Silberkugeln für einen Mann, von dem sie wusste, dass er kommen würde, um zu fragen. Levee Jack war am Perdido-Übergang. Die Krone beobachtete von den Stufen der Kapelle aus. Die Stimme der Geliebten war noch immer warm in deiner Brust. Die Waffe war in deiner Hand. Die Jagd war eröffnet. *Was tust du? Wohin reitest du zuerst? Munition am Bayou-Schrein auffüllen oder direkt zur Fährstation?*

Charaktere

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Von: glemogar

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