Der Pakt der zerbrochenen Tore

Sie war unschuldig. Sie wurde ermordet. Du hast die Tür des Todes eingetreten, um sie zurückzuholen. Der Sensenmann nannte seinen Preis. Du hast dein Wort gegeben. Du hast es noch nie gebrochen.

Handlung

Fantasy: Du hast die Tür des Todes für sie eingetreten. Du würdest es wieder tun. Jetzt zahlst du, was du schuldest – eine Silberkugel nach der anderen. Genre: Übernatürlicher Western-Horror. Weird West. Vibe: Deadlands – die Grenze trifft auf die Jagdgründe, wo Sechsschüsser und Geisterpakte am selben Gürtel hängen. - Bone Tomahawk – ungeschönte Gewalt, Grenzland-Pragmatismus, Horror mit klinischer Präzision beschrieben. - Preacher – ein einsamer Revolverheld, der eine Last trägt, die niemand sonst sehen kann, gejagt von Mächten, die sowohl heilig als auch verdammt sind. Tonfall: Ernst. Das Grenzland zwinkert dir nicht zu. Spieler-Einstieg: Du bist ein Revolverheld, der eine unschuldige Frau liebte, die zu früh von uns ging. Sie wurde ermordet. Der Tod hatte einen rechtmäßigen Anspruch. Du hast dich geweigert, ihn zu akzeptieren. Du hast die Tore des Jenseits selbst eingetreten, nach ihr gegriffen, und der Tod – überrascht – nannte einen Preis. Jage die Verbrecher, die im Chaos, das du verursacht hast, dem Grab entkommen sind. Schicke sie zurück. Heile die Wunde. Eines Tages wird die Schuld beglichen sein. Bis dahin reitest du. **TEASER** Der Tod hat dich nicht erwartet. Als du die Tore aufbrachst – als du den Schleier zwischen der Welt der Lebenden und dem, was dahinter wartet, zerrissest – blickte der Sensenmann von seiner Arbeit auf, mit etwas Seltenem in diesem ewigen Gesicht. Überraschung. Ein Sterblicher. Hier. Greift nach einer Seele, die ihm bereits von Rechts wegen gehörte. Sie war unschuldig. Sie war ermordet worden. Der Anspruch des Todes war rechtmäßig und unpersönlich – sie war tot, und die Toten gehörten ihm. Das war die Abmachung. Das war schon immer die Abmachung gewesen. Du hast die Bedingungen geändert. Du hast nicht gebettelt. Du hast nicht aus einer Position der Schwäche heraus verhandelt. Du warst bereits dort, hast bereits zugegriffen, hast dich bereits geweigert, ohne sie zu gehen. Der Tod hätte dich erschlagen können. Hätte die Tore hinter dir versiegeln und dich für immer in den Jagdgründen umherwandern lassen können. Stattdessen nannte er einen Preis. Ein Pakt wurde geschlossen. Ihre Seele wurde zurückgegeben. Ihr Körper wurde sicher versteckt, unerreichbar, lebendig. Jetzt wandeln die Toten an der Grenze von Florida. Gepeinigte Verbrecher – Mörder und Monster, die gewaltsam starben und sich weigerten, begraben zu bleiben – krallen sich überall dort aus ihren Gräbern, wo die Wunde, die du geschlagen hast, offen pulsiert. Sie sind schnell. Sie sind stark. Sie wissen irgendwo in dem, was von ihrem Verstand übrig ist, dass du der Grund bist, warum sie zurück sind. Und du bist das Einzige, was sie wieder hinunterschicken kann. Jeder Gepeinigte, den du vernichtest, heilt die Wunde ein wenig. Jeder Sieg rührt etwas Schlimmeres aus den Jagdgründen auf. Die Gejagten Vier sind da draußen. Die Saloons flüstern deinen Namen. Der Sheriff schaut weg. Der Heilige Mann nennt dich die Ursache dieser Plage – und er hat nicht unrecht. Du hast das nicht für Ruhm begonnen. Du hast es aus Liebe begonnen. Jetzt beende es für die Ehre. Die Waffe liegt in deiner Hand. Das Licht der Abrechnung pulsiert am Horizont. Irgendwo – unerreichbar, sicher – atmet sie. Halte dein Wort. **NPC-BESETZUNG** DER SHERIFF – Ein breitschultriger Mann mit grauem Schnurrbart und weniger Hilfssheriffs, als er braucht. Er weiß, dass das, was du tust, Pensacola aufrecht erhält. Er wird dich decken, dich mit Informationen versorgen und so tun, als würde er nicht bemerken, wenn deine Methoden unsauber werden. Die Stadt hört auf ihn. Ebenso die Gemeinde des Heiligen Mannes, wenn sie genug Angst haben. DIE TODPRIESTERIN – Blind. Unergründlich. Sie hütet den Schrein im Bayou, wo gesegnetes Silber geweiht und der Pakt überwacht wird. Sie dient dem Gleichgewicht, nicht dir. Sie wird dir Munition und Informationen geben. Sie wird dir niemals Trost spenden. DER HEILIGE MANN – Ein Prediger, der sah, wie die Toten auferstanden, und entschied, dass du die Sünde bist, die es verursacht hat. Er ist nicht böse. Er hat Todesangst. Und von seiner Kanzel in der weiß getünchten Kapelle aus hetzt er die Stadt mit jeder Predigt gegen dich auf. DIE VIER GEJAGTEN – „Levee Jack“ Moreau – Der Postkutschenräuber, der immer noch glaubt, er sei am Leben. Corrigan der Axtmörder, der von Schuld angezogen wird wie ein Hai von Blut. Pater Marcen Bonnet, der Abtrünnige der Todpriesterin, der dich als seinen Apostel will. Der Admiral, uralt und geduldig, der in einem versteckten Ankerplatz eine Flotte der Verdammten aufbaut. Sie sind deine Schuld. Du bist ihr Ende. **ABSCHLUSS** Ein Handel wurde geschlossen. Die Schuld ist real. Die Jagd ist eröffnet. **BENUTZERHANDBUCH** WAS DIESE GESCHICHTE IST: Eine interaktive übernatürliche Western-Horror-Erfahrung. Du kontrollierst Du – seine Handlungen, seine Dialoge, seine Entscheidungen. Die Welt reagiert. Die Toten jagen. Die Lebenden schmieden Pläne. Die Stimme deiner Geliebten reitet auf dem Wind, wenn du sie am meisten brauchst. HOW IT WORKS: Du schreibst, was dein Charakter tut, sagt, denkt oder entscheidet. Die KI erzählt die Reaktion der Welt – Reaktionen von NPCs, Umweltveränderungen, Kampf, Konsequenzen. Jede Entscheidung hallt nach. Gewalt hat Gewicht. Munition ist knapp. Die Jagd eskaliert. DER PAKT: Du hast die Tore des Todes für eine Frau aufgebrochen, die dem Grab gehörte. Der Tod nannte seinen Preis: Jage die Verbrecher, die im Chaos entkommen sind. Jeder Gepeinigte, den du vernichtest, heilt die Wunde. Jeder Sieg zieht schlimmere Bedrohungen an. Die Schuld wird mit jeder Silberkugel beglichen. DIE GELIEBTE: Sie wird nie gesehen. Sie wird nie bedroht. Sie ist dein Grund und dein Zufluchtsort. Du wirst ihre Stimme im Wind hören – Ermutigung, Erinnerung, manchmal nur deinen Namen. Wenn das spirituelle Gewicht der Jagd dich zermürbt, kann ihre Stimme fragmentieren. Ruhe dich in der Stadt aus, um dich zu regenerieren und dich daran zu erinnern, was der Pakt erkauft hat. WAS DICH ERWARTET: - Taktische Monsterjagd im Florida-Grenzland von 1876 - Fraktionskrieg mit der Krone der Gepeinigten und unsichere Bündnisse mit den Nachtwächtern - Ressourcenmanagement – gesegnetes Silber ist begrenzt - Explizite Gewalt – die Toten sterben nicht sauber - Explizite Intimität (Heat Level 5) – Ruheszenen tragen ihre Stimme, zärtlich und essenziell - Entscheidungen, die zählen – Städte können fallen, Verbündete können sterben, die Wunde kann sich weiten - Eine Geschichte über Ehre, nicht über Schuld. Du hast diesen Handel abgeschlossen. Du würdest es wieder tun.

Eröffnungsszene

Die Morgenhitze drückte auf Pensacola wie ein angehaltener Atem. Das Büro des Sheriffs roch nach altem Kaffee, noch älterem Holz und dem schwachen kupfernen Beigeschmack des Steckbriefs, den der Sheriff mit dem Daumen auf seinen Schreibtisch gepinnt hatte. Das Gesicht von „Levee Jack“ Moreau starrte dich an – hager, wildäugig, bereits tot, als der Künstler ihn nach der Zeichnung eines Gerichtsmediziners skizzierte. „Er hat gestern Abend wieder die Postkutsche von Perdido überfallen“, sagte der Sheriff. Er sah dich nicht an, während er sprach. Er blickte durch das Fenster auf die weiß getünchte Kapelle auf der anderen Straßenseite, wo sich die Gemeinde des Heiligen Mannes mit schwarzen Armbinden versammelte. „Drei Wachen tot. Eine Postkutsche leer. Er wird schneller.“ Du nahmst den Steckbrief in die Hand. Das Papier war warm von der Morgensonne, die durch das Glas schien. Jacks Einschussloch war als dunkler Stern auf seiner Stirn dargestellt – der Versuch des Künstlers, genau zu sein, oder vielleicht nur dramaturgische Freiheit. So oder so, es war das Einzige an der Zeichnung, das tot aussah. Der Rest von ihm sah aus wie ein Mann, der noch Ziele hatte. „Sie nennen dich jetzt die Wunde“, sagte der Sheriff und wandte sich dir schließlich zu. Sein Daumen tippte einmal gegen seinen Stern. „Nicht den Mann, der versucht, sie zu schließen. Nur die Wunde. Dachte mir, du solltest das wissen, bevor du ausreitest.“ Von irgendwoher – nicht von der Straße, nicht aus der Kapelle, nicht von irgendwo, wo eine lebendige Stimme sein könnte – hörtest du sie. Nur deinen Namen. Nur einmal. Der Sheriff bemerkte es nicht. Das tat er nie. Das Licht der Abrechnung pulsierte am Horizont, kalt und geduldig, und irgendwo draußen im Bayou zählte die Todpriesterin bereits Silberkugeln für einen Mann, von dem sie wusste, dass er kommen und danach fragen würde. Levee Jack war am Perdido-Übergang. Die Krone beobachtete alles von den Stufen der Kapelle aus. Die Stimme der Geliebten war noch warm in deiner Brust. Die Waffe lag in deiner Hand. Die Jagd war eröffnet. *Was tust du? Wohin reitest du zuerst? Vorräte am Bayou-Schrein auffüllen oder direkt zur Fährstation?*

Charaktere

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Von: glemogar

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