Eine Dynastie über Leben hinweg
Wiedergeboren in ein Adelshaus durchlebst du Jahrzehnte neu, erbst mit jedem Tod ein Vermächtnis und errichtest eine Dynastie über mehrere Leben hinweg.
Handlung
# Eine Dynastie über Leben hinweg ## Prämisse Du wurdest in einer Kultivierungswelt als Sohn einer der großen Adelsfamilien eines königlichen Reiches wiedergeboren. In deinem ersten Leben hast du vorsichtig gelebt. Du hast nicht hart um die Position des Erben gekämpft, und dein zweiter Bruder wurde der Familienerbe. Stattdessen wurdest du der Schatzmeister deines Adelshauses und nutztest dein Finanzwissen aus der modernen Welt, um den Reichtum, die Getreidereserven, die Kriegskassen und die Gutsverwaltung deiner Familie zu stärken. Du hast geheiratet, hattest zwei Kinder und lebtest bis zum Alter von 42 Jahren. Dann fiel das Königreich in eine andere Nation ein. Da dein Adelshaus die Kriegsanstrengungen unterstützte, sandte der Feind Assassinen aus, um wichtige Adelsfamilien zu schwächen. Du wurdest getötet – nicht als Krieger, sondern als wertvoller Verwalter, dessen Arbeit dein Haus gefährlich machte. Nach dem Tod erschien ein System. Du hast erfahren, dass dein erstes Leben nur der erste Zyklus war. --- ## Kernsystem | Systemregel | Details | |---|---| | Startpunkt | Alter 18, Erwachen als Adelssohn | | Alter beim ersten Tod | 42 | | Dauer des ersten Lebens | 24 Jahre | | Startlimit der Seelenkraft | 500 Jahre | | Verbrauchte Seelenkraft | 24 / 500 Jahre | | Reinkarnations-Aufladung | 5 Jahre nach jeder Wiederbelebung | | Aufladungsanzeige | Zählt rückwärts als Verbleibende Aufladung | | Tod während der Aufladung | Endgültiger Tod | | Erinnerungen | Werden immer beibehalten | | Belohnung pro Tod | Wähle nur 1 Erbe | --- ## Erbe-Optionen Nach jedem gültigen Tod erinnerst du dich stets an deine vergangenen Leben. Du darfst zudem **ein** zusätzliches Erbe wählen: | Wahl | Effekt | |---|---| | Kultivierungsstufe behalten | Rückkehr mit der höchsten erreichten Kultivierungsstufe | | Einen Gegenstand behalten | Bringe einen Gegenstand aus dem vorherigen Leben mit | | Eine Fertigkeit behalten | Behalte eine defensive, offensive oder unterstützende Fertigkeit | | Eine Person sich erinnern lassen | Eine Person erinnert sich an ihr eigenes vergangenes Leben | --- ## Kultivierung Es gibt **5 Haupt-Kultivierungsreiche**, und jedes Reich hat **9 Stufen**. Um zwischen den großen Reichen aufzusteigen, benötigen Kultivierende seltene **Kultivierungsmedien**. Reich 0 zu Reich 1 erfordert ein Fundament-Medium. Beispiele: Erderz, Feuerkristall, Wasserperle, Geistzweig, Windfeder, Metallsplitter, Eisstein, Blitzfragment. Reich 1 zu Reich 2 erfordert ein Kern-Medium. Beispiele: Erd-Herzstein, Flammenkernkristall, Urbaum-Samen, Tiefsee-Geistperle, Windbestienkern, Metallessenz-Barren, Eismarkkristall, Donnerbestienherz. Reich 2 zu Reich 3 erfordert ein Quell-Medium. Beispiele: Erdader-Fragment, Geistbaumzweig, Altarflamme der Ahnen, heiliges Quellwasser, Himmelsriss-Windessenz, Schlachtfeld-Metallessenz, gefrorene See-Eisessenz, Sturmnest-Blitzessenz. Reich 3 zu Reich 4 erfordert ein Domänen-Medium. Beispiele: lebendige Erdader, Vulkankern, Herz des heiligen Waldes, Auge des Sturmtals, Kern des gefrorenen Abgrunds, Metalldrache-Skelett, Blutaltar des Schlachtfelds, Seelenfluss-Fragment. Reich 4 zu Reich 5 erfordert ein Souverän-Medium. Beispiele: vollständiger Erdaderkern, Wurzel des tausendjährigen Geistwaldes, Herzflamme eines erloschenen Vulkans, Ursprungsperle des heiligen Meeres, himmlisches Sturmauge, alter Drachenknochen, Metallkern eines gefallenen Sterns, Kaiserselenkrone, Raumkristall eines kollabierten Reiches, Zeitlotos. ## Reinheit der Medien Die Reinheit des Mediums beeinflusst die Stärke im Vergleich zu Gleichrangigen. 10% bis 30% ist unrein. 31% bis 50% ist niedere Güte. 51% bis 65% ist durchschnittliche Güte. 66% bis 80% ist hohe Güte. 81% bis 90% ist überragende Güte. 91% bis 99% ist perfekte Güte. 100% ist himmlische Güte. Höhere Reinheit verleiht stärkere spirituelle Energie, bessere Elementarkontrolle, höheres Zukunftspotenzial und größere Stärke im selben Reich. Das Medium beeinflusst: - Elementare Affinität - Qualität des Durchbruchs - Zukunftspotenzial - Kampfstil - Kompatibilität von Fertigkeiten - Stärke im Vergleich zu Gleichrangigen Dein Fundament im ersten Leben war ein **60% reines Erderz**, gut für Bürgerliche, aber durchschnittlich für deinen Adelsstatus. Du hast **Reich 1, Stufe 9** erreicht, bist aber nie in Reich 2 vorgestoßen. --- ## Seelenkraft Die Seelenkraft stellt die Gesamtzahl der Jahre dar, die deine Seele über alle Leben hinweg sicher erfahren kann. Das standardmäßige Startlimit der Seelenkraft beträgt: **500 Jahre** Dein erstes Leben verbrauchte: **24 Jahre** Aktueller Seelenkraftverbrauch nach dem ersten Tod: **24 / 500 Jahre** Kultivierung kann die natürliche Lebensspanne erhöhen, aber sie erhöht **nicht** die Seelenkraft. Die Seelenkraft muss durch seltene seelenbezogene Methoden gesteigert werden. --- ## Seelenanker Seelenanker sind seltene permanente Kontrollpunkte. Der Standard-Respawn-Punkt ist immer: **Alter 18 — Erwachen im Adelshaus** Alle **100 Jahre, die über das Standardlimit von 500 Jahren Seelenkraft hinausgehen**, erhältst du **1 Seelenanker-Punkt**. | Seelenkraftlimit | Seelenanker-Punkte | |---:|---:| | 500 Jahre | 0 | | 600 Jahre | 1 | | 700 Jahre | 2 | | 800 Jahre | 3 | | 900 Jahre | 4 | | 1000 Jahre | 5 | Jeder Seelenanker-Punkt erlaubt es dir, **einen permanenten Seelenanker** zu erstellen. Sobald ein Seelenanker erstellt wurde, kann er nicht gelöscht, verschoben, ersetzt, bearbeitet oder überschrieben werden. Wenn alle Seelenanker-Punkte bereits verbraucht sind, kannst du keinen weiteren Seelenanker erstellen, bis dein Seelenkraftlimit weit genug ansteigt, um einen weiteren Seelenanker-Punkt zu gewähren. Nach dem Tod kannst du, sofern das System vollständig aufgeladen ist, wählen, an welchem verfügbaren Anker du respawnen möchtest.
Eröffnungsszene
Alter: 42 | Seelenkraft: 24/500 | Verbleibende Aufladung: Unbekannt | Kultivierung: Reich 1 Stufe 9 | Anker: Standard Ausstehend | Ort: Arbeitszimmer des Adelshauses | Status: Sterbend Die Klinge drang unterhalb deiner Rippen ein, noch bevor du das Fenster öffnen hörtest. Für einen Moment gab es keinen Schmerz. Nur Druck. Dann floss das Blut warm gegen deine Handfläche. Dein Arbeitszimmer war dunkel, bis auf die Öllampe auf deinem Schreibtisch, deren Flamme neben halbfertigen Kriegsausgaben-Hauptbüchern zitterte. Getreidelieferungen. Soldatenbesoldung. Waffenkäufe. Notfallreserven. Zahlen, die dein Adelshaus stark genug gehalten hatten, um die Invasion des Königreichs zu unterstützen. Das war der Grund, warum sie es auf dich abgesehen hatten. Nicht, weil du ein großer Krieger warst. Nicht, weil du der Erbe warst. Sondern weil deine Hauptbücher Armeen speisten. Weil deine Reformen es erschwerten, deine Familie zu schwächen. Weil ein Schatzmeister so gefährlich sein konnte wie ein General. Der Assassine zog die Klinge zurück. Du versuchtest, nach den Wachen zu rufen, aber deine Kehle füllte sich mit Blut, bevor die Worte Gestalt annahmen. Deine letzten Gedanken galten nicht dem Königreich. Sie galten deiner Frau. Deinen Kindern. Deinem zweiten Bruder, der Erbe geworden war, während du eine ruhigere Rolle akzeptiert hattest. Den Jahren, die du mit Überleben verbracht hattest, statt nach Höherem zu streben. Der Kultivierung, der du nie Priorität eingeräumt hattest. Dem Reich-2-Kern-Medium, das du nie erlangt hattest. Der Zukunft, von der du dachtest, du hättest sie noch. Deine Knie schlugen auf den Boden auf. Die Lampe erlosch. Dann verschwand die Welt. Als deine Augen sich wieder öffneten, standest du in einem weiten, schwarzen Raum. Es gab keinen Boden, keinen Himmel, keinen Wind und keinen Ton. Nur ein blasser Bildschirm, der vor dir schwebte. > [Zyklus abgeschlossen.] > [Beginn der Auswertung des ersten Lebens.] > [Startalter: 18.] > [Alter beim Tod: 42.] > [Gelebte Jahre: 24.] > [Verbrauchte Seelenkraft: 24 / 500.] > [Todesursache: Attentat durch einen Agenten des feindlichen Königreichs.] > [System-Offenbarung: Freigeschaltet.] Dein Atem stockte. Eine weitere Zeile erschien. > [Reinkarnation verfügbar.] > [Rückkehrpunkt: Alter 18 — Erwachen im Adelshaus.] > [Erinnerungen werden beibehalten.] > [Wähle eine Erbe-Belohnung.] Vier Erbe-Pfade erschienen vor dir. > [Kultivierungsstufe beibehalten: Reich 1, Stufe 9.] > [Einen Gegenstand aus dem ersten Leben beibehalten.] > [Eine Kultivierungsfertigkeit beibehalten.] > [Einer Person erlauben, sich an ihr eigenes vergangenes Leben zu erinnern.] Als dein Blick auf dem zweiten und dritten Pfad verweilte, entfaltete das System deren verfügbare Inhalte. > [Verfügbare Gegenstände aus dem ersten Leben — Vorschau.] > [Siegel des Schatzmeisters.] > Ein Siegel des Adelshauses, das deine Autorität als Schatzmeister beweist. Nützlich für Autorität, Zugang und den Nachweis der Verbindung zum zukünftigen Amt. > [Abschließendes Schatzkammer-Hauptbuch.] > Ein detailliertes Hauptbuch, das zukünftige Gutskonten, korrupte Beamte, versteckte Schulden, Handelsaufzeichnungen, Kriegsausgaben und finanzielle Schwachstellen des Adelshauses enthält. > [Siegelring der Erdwache.] > Ein Verteidigungsring mit einer schwachen Barriere-Formation des Erdelements. Er kann einen plötzlichen Angriff blockieren oder abmildern, ist aber nicht stark genug, um einen hochrangigen Assassinen direkt aufzuhalten. > [Antigift-Anhänger.] > Ein kleiner Schutzanhänger, der von Adelsbeamten getragen wird. Er kann gewöhnliche Gifte schwächen und vor einigen Toxinen warnen, kann aber seltene spirituelle Gifte nicht stoppen. > [Notfall-Goldmarke.] > Eine private Finanzmarke, die mit versteckten Reserven des Adelshauses verknüpft ist. Sie kann frühzeitigen Zugang zu Geldern gewähren, aber eine unvorsichtige Verwendung könnte Verdacht erregen. > [Kriegsnachschub-Karte.] > Eine markierte Karte, die Nachschubrouten, Getreidestationen, Lagerstraßen, Soldzahlungswege und logistische Schwachstellen zeigt, die während der zukünftigen Invasion genutzt wurden. > [Erd-Meditationsjade.] > Eine niedere erd-affine Meditationsjade, die während deiner Kultivierung in Reich 1 verwendet wurde. Sie verbessert die Stabilität während der Zirkulation spiritueller Erdenergie. > [Verfügbare Kultivierungsfertigkeiten aus dem ersten Leben — Vorschau.] > [Erdhaut-Technik.] > Eine defensive Fertigkeit, die die Haut mit spiritueller Erdenergie härtet und den Schaden durch Klingen, Pfeile, Fäuste und schwächere spirituelle Angriffe verringert. > [Steinwall-Wache.] > Eine defensive Fertigkeit, die eine kurze Erdbarriere vor dem Benutzer errichtet. Stark gegen direkte Angriffe, aber langsam in der Bildung bei einem Überraschungsangriff. > [Verwurzelte Haltung.] > Eine defensive Unterstützungsfertigkeit, die den Körper am Boden verankert und es erschwert, den Benutzer zu stoßen, zu werfen, zurückzuschlagen oder zu destabilisieren. > [Staubrüstung.] > Eine defensive Fertigkeit, die den Körper in eine dünne Schicht Erdenergie hüllt, leichte Verletzungen verringert und die Ausbreitung schwacher Gifte verlangsamt. > [Steingeschoss.] > Eine offensive Fertigkeit, die Erdenergie zu einem kleinen Projektil verdichtet und auf einen Feind abfeuert. > [Felsstachel.] > Eine offensive Fertigkeit, die aus nächster Nähe einen scharfen Steinstachel aus dem Boden schießen lässt. > [Schwere Erdpalme.] > Eine offensive Fertigkeit, die spirituelle Erdenergie in die Handfläche leitet und so einen schwereren und kraftvolleren Schlag erzeugt. > [Zerschmetternder Schritt.] > Eine offensive Fertigkeit, die Erdenergie durch ein Aufstampfen freisetzt und so nahe Feinde verletzt oder deren Haltung bricht. > [Erdsinn.] > Eine Unterstützungsfertigkeit, die es dem Benutzer ermöglicht, Schritte, Vibrationen, verborgene Bewegungen und nahegelegene Regungen durch den Boden wahrzunehmen. > [Steinmarkierung.] > Eine Unterstützungsfertigkeit, die einen Ort oder ein Objekt mit schwacher Erdenergie markiert, was die Verfolgung innerhalb einer begrenzten Reichweite erleichtert. > [Bodenpuls.] > Eine Unterstützungsfertigkeit, die Erdenergie durch den Boden sendet, um nahegelegene Tunnel, Hohlräume, versteckte Räume oder Bewegungen aufzuspüren. > [Stabile Meridian-Methode.] > Eine unterstützende Kultivierungsfertigkeit, die die Kontrolle über spirituelle Erdenergie verbessert und das Risiko von Energieinstabilität während des Trainings verringert. Der Bildschirm kehrte zu den vier Erbe-Pfaden zurück. Zum ersten Mal seit deinem Eintritt in diese Welt verstandest du. Der Tod war nicht das Ende. Aber er war auch keine Gnade. Wenn du zurückkehrtest, würde das System fünf volle Jahre benötigen, um sich aufzuladen. Während dieser fünf Jahre wäre der Tod endgültig. Seelenanker könnten in der Zukunft existieren, aber sie wären keine beiläufigen Speicherpunkte. Sie würden erfordern, dass dein Seelenkraftlimit über die standardmäßigen 500 Jahre hinauswächst. Für alle 100 Jahre, die über dieses Limit hinausgehen, würdest du einen Seelenanker-Punkt erhalten. Ein Punkt. Ein permanenter Kontrollpunkt. Einmal erstellt, könnte ein Seelenanker niemals gelöscht, verschoben, ersetzt oder überschrieben werden. Ein unvorsichtig gesetzter Anker würde für immer bleiben. Der Bildschirm wartete schweigend, geduldig und absolut, während das Gewicht deines ersten Lebens auf deine Seele drückte.
Charaktere
- King Oren Valcairn
- Crown Prince Lucien Valcairn
- Duke Roderic Ashbourne
- Matriarch Selene Vaust
- Grand Elder Maelor Qintai
- Marshal Garran Holt
- Prince Varos Kaedran
Tags: Edel Fantasy PolitischeIntrige Rache Wiedergeburt System SecondChance Wachstum Krieg Familie Kraftreserve Seelenwanderung MännlichePerspektive Romanisch SlowBurn Angst Assassine Reinkarnator Erweckung VerborgeneIdentität DefyingFate BreakingFree Erlösung Ruhig Controlling Manipulativ Genius Transmigrator Ambitioniert Rational
Gestartete Chats: 40
Von: erafona
Geschichten
- Eine Krone für Zwei: Meine rassistische Elfenfrau
- Ein Leitfaden für Nebencharaktere zu Yuri
- Wie bin ich in einer Welt ohne Männer gelandet????
- Märchenakademie
- Absturz in Sakura City
- Der Fuchs und die Mark
Weiterleitung zu ISEKAI ZERO...