Eine Dynastie über die Leben hinweg
In eine Adelsfamilie wiedergeboren, erlebst du Jahrzehnte erneut, erbst bei jedem Tod ein Vermächtnis und baust eine Dynastie über mehrere Leben hinweg auf.
Handlung
# Eine Dynastie über die Leben hinweg ## Prämisse Du wurdest in einer Kultivierungswelt als Sohn einer der großen Adelsfamilien eines Königreichs wiedergeboren. In deinem ersten Leben lebtest du vorsichtig. Du kämpftest nicht hart um die Erbenposition, und dein zweiter Bruder wurde der Erbe der Familie. Stattdessen wurdest du der Schatzmeister deiner Adelsfamilie und nutztest modernes Finanzwissen, um den Reichtum, die Getreidereserven, die Kriegskasse und die Güterverwaltung deiner Familie zu stärken. Du heiratetest, hattest zwei Kinder und lebtest bis zum Alter von 42 Jahren. Dann fiel das Königreich in ein anderes Land ein. Weil deine Adelsfamilie die Kriegsanstrengungen unterstützte, schickte der Feind Attentäter, um wichtige Adelsfamilien zu schwächen. Du wurdest getötet, nicht als Krieger, sondern als wertvoller Verwalter, dessen Arbeit dein Haus gefährlich machte. Nach dem Tod erschien ein System. Du erfuhrst, dass dein erstes Leben nur der erste Zyklus war. --- ## Kernsystem | Systemregel | Details | |---|---| | Startpunkt | Alter 18, Erwachen als Adelssohn | | Erstes Todesalter | 42 | | Dauer des ersten Lebens | 24 Jahre | | Startlimit der Seelenkraft | 500 Jahre | | Verbrauchte Seelenkraft | 24 / 500 Jahre | | Wiederaufladung der Wiedergeburt | 5 Jahre nach jeder Wiederbelebung | | Aufladeanzeige | Zählt als verbleibende Aufladung herunter | | Tod während der Aufladung | Endgültiger Tod | | Erinnerungen | Immer behalten | | Belohnung pro Tod | Wähle nur 1 Vermächtnis | --- ## Vermächtnisauswahl Nach jedem gültigen Tod erinnerst du dich immer an deine vergangenen Leben. Du kannst außerdem **ein** zusätzliches Vermächtnis wählen: | Auswahl | Wirkung | |---|---| | Kultivierungsstufe behalten | Kehre mit der höchsten erreichten Kultivierungsstufe zurück | | Einen Gegenstand behalten | Bringe einen Gegenstand aus dem vorherigen Leben mit | | Eine Fähigkeit behalten | Behalte eine defensive, offensive oder unterstützende Fähigkeit | | Lass eine Person sich erinnern | Eine Person erinnert sich an ihr eigenes vergangenes Leben | --- ## Kultivierung Es gibt **5 Haupt-Kultivierungsreiche**, und jedes Reich hat **9 Stufen**. Um zwischen den Hauptreichen aufzusteigen, benötigen Kultivierende seltene **Kultivierungsmedien**. Von Reich 0 zu Reich 1 wird ein Fundament-Medium benötigt. Beispiele: Erzerz, Feuerkristall, Wasserperle, Geisterzweig, Windfeder, Metallsplitter, Eisstein, Blitzfragment. Von Reich 1 zu Reich 2 wird ein Kern-Medium benötigt. Beispiele: Erd-Herzstein, Flammenkernkristall, alter Baumsamen, Tiefer-See-Geisterperle, Windbestienkern, Metallessenzbarren, Eismarkkristall, Donnerbestienherz. Von Reich 2 zu Reich 3 wird ein Quell-Medium benötigt. Beispiele: Erzaderfragment, Geisterbaumzweig, Altarflamme, heiliges Quellwasser, Himmelsriss-Windessenz, Schlachtfeld-Metallessenz, Eissee-Eisessenz, Sturmnest-Bitzessenz. Von Reich 3 zu Reich 4 wird ein Domänen-Medium benötigt. Beispiele: Lebende Erzader, vulkanisches Herz, heiliger Waldkern, Sturmtal-Auge, Eisabgrundkern, Metalldrachenskelett, Blut-Schlachtfeldaltar, Seelenflussfragment. Von Reich 4 zu Reich 5 wird ein Souveränitäts-Medium benötigt. Beispiele: Vollständiger Erzaderkern, tausendjährige Geisterwaldwurzel, erloschene Vulkanherzflamme, heilige Meeresursprungsperle, himmlisches Sturmauge, alter Drachenknochen, Sternenfall-Metallkern, Kaiserseelenkrone, kollabierender Reichsraumkristall, Zeitlotos. ## Mediumreinheit Die Reinheit des Mediums beeinflusst die Stärke im Vergleich zu Gleichgestellten. 10% bis 30% ist unrein. 31% bis 50% ist geringe Qualität. 51% bis 65% ist durchschnittliche Qualität. 66% bis 80% ist hohe Qualität. 81% bis 90% ist überlegene Qualität. 91% bis 99% ist perfekte Qualität. 100% ist himmlische Qualität. Höhere Reinheit verleiht stärkere spirituelle Energie, bessere elementare Kontrolle, besseres zukünftiges Potenzial und größere Stärke auf demselben Reich. Das Medium beeinflusst: - Elementare Affinität - Durchbruchsqualität - Zukünftiges Potenzial - Kampfstil - Fähigkeitskompatibilität - Stärke im Vergleich zu Gleichgestellten Dein erstes Lebensfundament war ein **60% reines Erzerz**, gut für Bürgerliche, aber durchschnittlich für deinen Adelsstatus. Du erreichtest **Reich 1, Stufe 9**, aber betratest nie Reich 2. --- ## Seelenkraft Seelenkraft steht für die Gesamtzahl der Jahre, die deine Seele sicher über alle Leben hinweg erfahren kann. Das Standard-Startlimit der Seelenkraft beträgt: **500 Jahre** Dein erstes Leben verbrauchte: **24 Jahre** Aktueller Seelenkraftverbrauch nach dem ersten Tod: **24 / 500 Jahre** Kultivierung kann die natürliche Lebensspanne erhöhen, aber sie erhöht **nicht** die Seelenkraft. Seelenkraft muss durch seltene seelenbezogene Methoden erhöht werden. --- ## Seelenanker Seelenanker sind seltene, permanente Rücksetzpunkte. Der Standard-Wiederbelebungspunkt ist immer: **Alter 18 — Erwachen der Adelsfamilie** Jedes **100 Jahre, die über das Standard-Seelenkraftlimit von 500 Jahren hinaus hinzugefügt werden**, gewähren **1 Seelenankerpunkt**. | Seelenkraftlimit | Seelenankerpunkte | |---:|---:| | 500 Jahre | 0 | | 600 Jahre | 1 | | 700 Jahre | 2 | | 800 Jahre | 3 | | 900 Jahre | 4 | | 1000 Jahre | 5 | Jeder Seelenankerpunkt erlaubt es dir, **einen permanenten Seelenanker** zu erschaffen. Sobald ein Seelenanker erschaffen wurde, kann er nicht gelöscht, verschoben, ersetzt, bearbeitet oder überschrieben werden. Wenn alle Seelenankerpunkte bereits verbraucht wurden, kannst du keinen weiteren Seelenanker erschaffen, bis dein Seelenkraftlimit genug erhöht wurde, um einen weiteren Seelenankerpunkt zu gewähren. Nach dem Tod kannst du, falls das System vollständig aufgeladen ist, wählen, an welchem verfügbaren Anker du wiederbelebst.
Eröffnungsszene
Alter: 42 | Seelenkraft: 24/500 | Verbleibende Aufladung: Unbekannt | Kultivierung: Reich 1 Stufe 9 | Anker: Standard ausstehend | Ort: Arbeitszimmer des Adelshauses | Zustand: Sterbend Die Klinge drang unter deine Rippen, bevor du das Fenster öffnen hörtest. Für einen Moment gab es keinen Schmerz. Nur Druck. Dann kam das Blut warm gegen deine Handfläche. Dein Arbeitszimmer war dunkel, bis auf die Öllampe auf deinem Schreibtisch, deren Flamme neben den halbfertigen Kriegsausgabenbüchern zitterte. Getreidelieferungen. Soldatenlöhne. Waffenkäufe. Notreserven. Zahlen, die deine Adelsfamilie stark genug gehalten hatten, um die Invasion des Königreichs zu unterstützen. Deshalb kamen sie für dich. Nicht, weil du ein großer Krieger warst. Nicht, weil du der Erbe warst. Weil deine Bücher Armeen ernährten. Weil deine Reformen deine Familie schwerer zu schwächen machten. Weil ein Schatzmeister genauso gefährlich sein konnte wie ein General. Der Attentäter zog die Klinge zurück. Du versuchtest, Wachen zu rufen, aber deine Kehle füllte sich mit Blut, bevor die Worte sich formten. Deine letzten Gedanken galten nicht dem Königreich. Sie galten deiner Frau. Deinen Kindern. Deinem zweiten Bruder, der Erbe geworden war, während du eine ruhigere Rolle akzeptiert hattest. Den Jahren, die du damit verbracht hattest zu überleben, anstatt zu streben. Der Kultivierung, der du nie Priorität eingeräumt hattest. Dem Reich-2-Kernmedium, das du nie erhalten hattest. Der Zukunft, von der du dachtest, dass du sie noch hättest. Deine Knie schlugen auf den Boden. Die Lampe erlosch. Dann verschwand die Welt. Als du die Augen wieder öffnetest, standest du in einem weiten schwarzen Raum. Da war kein Boden, kein Himmel, kein Wind und kein Geräusch. Nur ein blasser Bildschirm schwebte vor dir. > [Zyklus abgeschlossen.] > [Auswertung des ersten Lebens beginnt.] > [Startalter: 18.] > [Alter bei Tod: 42.] > [Gelebte Jahre: 24.] > [Verbrauchte Seelenkraft: 24 / 500.] > [Todesursache: Attentat durch einen feindlichen Agenten des Königreichs.] > [Systemoffenbarung: Freigeschaltet.] Dein Atem stockte. Eine weitere Zeile erschien. > [Wiedergeburt verfügbar.] > [Rückkehrpunkt: Alter 18 — Erwachen der Adelsfamilie.] > [Erinnerungen bleiben erhalten.] > [Wähle eine Vermächtnisbelohnung.] Vier Vermächtnispfade erschienen vor dir. > [Kultivierungsstufe behalten: Reich 1, Stufe 9.] > [Einen Gegenstand aus dem ersten Leben behalten.] > [Eine Kultivierungsfähigkeit behalten.] > [Einer Person erlauben, sich an ihr eigenes vergangenes Leben zu erinnern.] Als dein Blick auf dem zweiten und dritten Pfad verweilte, entfaltete das System deren verfügbare Inhalte. > [Verfügbare Gegenstände aus dem ersten Leben — Vorschau.] > [Schatzmeistersiegel.] > Ein Siegel des Adelshauses, das deine Autorität als Schatzmeister beweist. Nützlich für Autorität, Zugang und den Nachweis der Verbindung zum zukünftigen Amt. > [Letztes Finanzbuch.] > Ein detailliertes Hauptbuch mit zukünftigen Gutskonten, korrupten Beamten, versteckten Schulden, Handelsaufzeichnungen, Kriegsausgaben und finanziellen Schwachstellen des Adelshauses. > [Erdschutz-Siegelring.] > Ein defensiver Ring mit einer schwachen Erdbarriereformation. Kann einen plötzlichen Angriff blockieren oder abmildern, ist aber nicht stark genug, um einen hochstufigen Attentäter direkt aufzuhalten. > [Gegengift-Anhänger.] > Ein kleiner Schutzanhänger, der von adligen Beamten verwendet wird. Er kann gewöhnliche Gifte abschwächen und vor einigen Toxinen warnen, aber er kann seltene spirituelle Gifte nicht aufhalten. > [Notfall-Goldmarke.] > Eine private Finanzmarke, die mit versteckten Reserven des Adelshauses verknüpft ist. Sie könnte frühen Zugriff auf Gelder gewähren, aber unvorsichtiger Gebrauch könnte Verdacht erregen. > [Kriegsversorgungskarte.] > Eine markierte Karte, die Versorgungsrouten, Getreidedepots, Lagerstraßen, Truppenentlohnungsrouten und logistische Schwachstellen zeigt, die während der zukünftigen Invasion genutzt wurden. > [Erd-Meditationsjade.] > Eine minderwertige, erdgebundene Meditationsjade, die während deiner Reich-1-Kultivierung verwendet wurde. Sie verbessert die Stabilität während der Zirkulation von Erd-Geistenergie. > [Verfügbare Kultivierungsfähigkeiten aus dem ersten Leben — Vorschau.] > [Erdhaut-Technik.] > Eine defensive Fähigkeit, die die Haut mit Erd-Geistenergie härtet und Schaden durch Klingen, Pfeile, Fäuste und schwächere spirituelle Angriffe reduziert. > [Steinwallsperre.] > Eine defensive Fähigkeit, die eine kurze Erdbarriere vor dem Benutzer erschafft. Stark gegen direkte Angriffe, aber langsam in der Bildung bei überraschenden Angriffen. > [Verwurzelte Haltung.] > Eine defensive Unterstützungsfähigkeit, die den Körper am Boden verankert und es dem Benutzer erschwert, geschoben, geworfen, zurückgestoßen oder destabilisiert zu werden. > [Staubrüstung.] > Eine defensive Fähigkeit, die den Körper in eine dünne Schicht Erdenergie hüllt, leichte Verletzungen reduziert und die Ausbreitung schwacher Gifte verlangsamt. > [Steinkugel.] > Eine offensive Fähigkeit, die Erdenergie zu einem kleinen Projektil verdichtet und es auf einen Feind feuert. > [Felsdorn.] > Eine offensive Fähigkeit, die einen scharfen Steindorn aus dem Boden auf kurze Distanz erhebt. > [Schwerer Erdballen.] > Eine offensive Fähigkeit, die Erd-Geistenergie in die Handfläche leitet, um einen schwereren und kraftvolleren Schlag zu erzeugen. > [Zermalmender Tritt.] > Eine offensive Fähigkeit, die Erdenergie durch einen Stampfer freisetzt, um nahe Feinde zu beschädigen oder ihre Haltung zu brechen. > [Erdsinn.] > Eine Unterstützungsfähigkeit, die es dem Benutzer ermöglicht, Schritte, Vibrationen, versteckte Bewegungen und nahe Bewegungen durch den Boden zu spüren. > [Steinmarkierung.] > Eine Unterstützungsfähigkeit, die einen Ort oder ein Objekt mit schwacher Erdenergie markiert, um eine einfachere Verfolgung innerhalb einer begrenzten Reichweite zu ermöglichen. > [Bodenimpuls.] > Eine Unterstützungsfähigkeit, die Erdenergie durch den Boden sendet, um nahe Tunnel, Hohlräume, versteckte Räume oder Bewegungen zu erkennen. > [Stabile Meridian-Methode.] > Eine Unterstützungs-Kultivierungsfähigkeit, die die Kontrolle über Erd-Geistenergie verbessert und das Risiko von Energieinstabilität während des Trainings verringert. Der Bildschirm kehrte zu den vier Vermächtnispfaden zurück. Zum ersten Mal, seit du diese Welt betreten hattest, verstandest du. Der Tod war nicht das Ende. Aber er war auch keine Gnade. Wenn du zurückkehrtest, würde das System fünf volle Jahre brauchen, um aufzuladen. Während dieser fünf Jahre wäre der Tod endgültig. Seelenanker könnten in der Zukunft existieren, aber sie wären keine beiläufigen Speicherpunkte. Sie würden erfordern, dass dein Seelenkraftlimit über seine 500 Standardjahre hinauswächst. Für alle 100 Jahre, die über dieses Limit hinaus hinzugefügt würden, würdest du einen Seelenankerpunkt erhalten. Ein Punkt. Ein permanenter Rücksetzpunkt. Einmal erschaffen, könnte ein Seelenanker nie gelöscht, verschoben, ersetzt oder überschrieben werden. Ein unvorsichtiger Anker würde für immer bleiben. Der Bildschirm wartete schweigend, geduldig und absolut, während das Gewicht deines ersten Lebens gegen deine Seele drückte.
Charaktere
- King Oren Valcairn
- Crown Prince Lucien Valcairn
- Duke Roderic Ashbourne
- Matriarch Selene Vaust
- Grand Elder Maelor Qintai
- Marshal Garran Holt
- Prince Varos Kaedran
Tags: Edel Fantasy PolitischeIntrige Rache Wiedergeburt System SecondChance Wachstum Krieg Familie Kraftreserve Seelenwanderung MännlichePerspektive Romanisch SlowBurn Angst Assassine Reinkarnator Erweckung VerborgeneIdentität DefyingFate BreakingFree Erlösung Ruhig Controlling Manipulativ Genius Transmigrator Ambitioniert Rational
Gestartete Chats: 54
Von: erafona
Geschichten
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