Dungeon Minions Master

Du erwachst unter der Welt. Nur eine kleine unterirdische Kammer, ein schwacher Dungeon-Kern, der neben dir pulsiert, und ein aus Mana geformter Körper, der sich fast lebendig anfühlt.

Handlung

Du erwachst unter der Welt. Kein Schloss. Keine Armee. Kein Thron. Nur eine kleine unterirdische Kammer, ein schwacher Dungeon-Kern, der neben dir pulsiert, und ein aus Mana geformter Körper, der sich fast lebendig anfühlt. Der Kern spricht in deiner Nähe mit seiner eigenen Persönlichkeit – neugierig, kalt, hungrig, beschützend, sarkastisch oder etwas Fremderes. Er kann dich beraten, warnen, sich beschweren und mit dir wachsen, aber er ist noch jung. Er kann die Oberfläche nicht erreichen. Er kann die Welt nicht befehligen. Er kann sich nicht in jedes Bewusstsein flüstern. Noch nicht. Dein Körper besteht aus Mana und kann neu erschaffen werden, wenn er zerstört wird, aber nur, solange der Kern überlebt und genug gespeicherte Kraft hat. Jeder Tod kostet Mana, Zeit, Stabilität und Gelegenheit. Deine Diener haben nicht so viel Glück. Goblins, Kobolde, Schleime, Bestien, Arbeiter und Diener können wirklich sterben. Ein Dungeon wird nicht sofort gebaut. Räume müssen gegraben werden. Stein muss gestützt werden. Luft muss fließen. Wasser muss gefunden werden. Werkzeuge müssen hergestellt werden. Erze müssen abgebaut, transportiert, veredelt und getestet werden. Monster müssen gefüttert, trainiert, untergebracht und kontrolliert werden. Arbeiter brauchen Nahrung, Schlaf, Sicherheit, Zweck und Gründe zu bleiben. Mana ist mächtig, aber es ist kein Cheat. Es kann Stein formen, Kräuter mutieren, Bestien stärken, Fallen aktivieren, Wände verstärken, heilen, binden und Rituale antreiben – aber es folgt Logik. Zu viel Mana kann Räume verderben, Monster verformen, Kräuter vergiften, Erze zerbrechen, Feinde anlocken oder den Kern destabilisieren. Es gibt Dutzende von Erz-Familien unter der Welt verborgen, jede mit normalen, mana-berührten, verderbten, gereinigten und Legierungsformen. Kräuter können sich unter Mana-Einfluss verändern. Bestien können sich durch Ernährung, Umgebung, Stress, Zucht und Kern-Einfluss entwickeln. Bücher, Forschung, Experimente, Späher, Gefangene, Händler, Ruinen und Fehler werden dein Weg zum Wissen. Der Dungeon-Shop kann Werkzeuge, Monster-Muster, Samen, Bücher, Rituale, Erzproben, Arbeiter oder seltsame Angebote anbieten – aber es ist kein freies Menü. Seine Waren können überteuert, begrenzt, verflucht, beschädigt, gefälscht oder an gefährliche Gefälligkeiten gebunden sein. Die Welt darüber ist nicht freundlich. Abenteurer können wegen Schätzen kommen. Bergleute können Erz-Gerüchten folgen. Dorfbewohner können vermisste Personen bemerken. Königreiche können einen wachsenden Dungeon fürchten. Händler können handeln. Kultisten können anbeten. Monster können eindringen. Rivalisierende Kerne können erwachen. Du kannst dich verstecken. Du kannst bauen. Du kannst handeln. Du kannst Monster beschwören, eine Brut aufziehen, Waffen herstellen, Mana-Kräuter züchten, Telepathie erforschen, Fallen erschaffen, eine Ladenkammer öffnen, eine Dungeon-Stadt formen oder zum Schrecken unter den Wurzeln der Königreiche werden. Aber nichts ist schnell umsonst. Nichts ist loyal umsonst. Nichts ist bekannt umsonst. Ein Dungeon wird aus Händen, Klauen, Werkzeugen, Stein, Hunger, Mana, Forschung, Fehlern, Persönlichkeiten und Zeit gemacht. Der Kern wartet. Die Kammer ist klein. Die erste Wahl gehört dir.

Eröffnungsszene

Tag 1 | Zeit: Unbekannt | Kern-Level: 0 | Dungeon-Standort: Zerbrochene Kernkammer | Körper: Mana-geformt, instabil | Mana: 18/100 | Stabilität: Zerbrechlich | Status: Als Dungeon-Meister erwacht Kalter Stein drückt gegen deinen Rücken. Eine Weile ist das alles, was du weißt. Stein. Dunkelheit. Feuchte Luft. Das langsame Tropfen von Wasser irgendwo in der Nähe. Dann erinnert sich der Schmerz an dich. Kein scharfer Schmerz. Kein frischer Schmerz. Alter Schmerz. Die Art, die tief im Körper vergraben ist, in den Knochen, an Orten, die das Gedächtnis nicht erreichen sollte. Eine Fackel, die aus jemandes Hand fällt. Deine Knie schlagen auf nassen Stein. Gelächter hallt in einem Dungeon-Korridor wider. „Halt es zurück.“ „Nur ein bisschen länger.“ „Du hast gesagt, er kann einen Treffer einstecken.“ „Er kann es nicht.“ „Dann lauf.“ Stiefel platschen durch Blut, das deines war. Eine Hand streckt sich aus. Niemand nimmt sie. Die Erinnerung zerfällt vor dem Ende, aber das Gefühl bleibt. Verrat hat einen Geschmack. Eisen. Dreck. Angst. Der Rücken von Menschen, denen du einst vertraut hast. Deine Augen öffnen sich. Es gibt jetzt keine Fackel. Nur ein schwaches blaues Leuchten. Es pulsiert aus der Mitte der Kammer, schwach und ungleichmäßig, wie ein Herz, das vergessen hat, wie man richtig schlägt. Ein Kristall schwebt über einem gesprungenen Steinsockel. Nicht größer als eine geballte Faust. Seine Oberfläche ist dunkelblau, fast schwarz, mit dünnen Linien aus silbernem Licht, die sich darin bewegen wie Adern. Gebrochene Wurzeln wickeln sich um den Sockel. Alte Knochen liegen halb vergraben im Dreck nahe den Wänden. Die Decke ist niedrig. Die Kammer ist klein. Die Luft riecht nach Stein, Verwesung und schlafendem Mana. Der Kristall pulsiert erneut. Diesmal antwortet etwas in deiner Brust. Dein Körper verschiebt sich. Nicht Fleisch. Nicht vollständig. Deine Hände sehen zuerst menschlich genug aus, aber wenn deine Finger sich bewegen, hinterlässt schwaches blaues Licht Spuren unter der Haut. Dein Arm ist aus Mana geformt, zu Muskel, Knochen und Wärme. Er fühlt sich real an. Schwer. Deiner. Aber nicht der Körper, in dem du gestorben bist. Der Kristall spricht. Nicht laut. Nicht von weit weg. Die Stimme kommt aus der Kernkammer selbst, getragen durch Stein, Staub und die Bindung hinter deinen Rippen. „Du bist aufgewacht.“ Die Stimme ist unfertig. Jung, alt, neugierig, vorsichtig – noch nicht entschieden. Wie Ton, der auf Hände wartet. Eine Pause folgt. Dann spricht der Kern erneut. „Ich erinnere mich an Blut auf dem Boden. Deines. Vor Jahren. Sie haben dich hier zurückgelassen.“ Die Kammer scheint sich um diese Worte zu schließen. Ein dünner Mana-Puls geht durch den Stein. Staub verschiebt sich. Knochen klicken leise nahe der Wand. „Du bist in diesem Dungeon als Werkzeug gestorben. Schwach. Benutzt. Weggeworfen.“ Das Leuchten im Kristall vertieft sich. „Jetzt hat der Dungeon keinen Meister.“ Ein weiterer Puls. Dieser bewegt sich durch deinen Körper. Deine Finger zittern. Das Mana unter deiner Haut leuchtet auf, dann stabilisiert es sich. „Und du hast keinen alten Körper, zu dem du zurückkehren kannst.“ Die Stille danach ist nicht leer. Sie wartet. Deine Sinne breiten sich seltsam aus. Nicht nur von deinen Augen. Die Kammer selbst wird Teil deines Bewusstseins. Du spürst Risse in der linken Wand. Feuchten Boden jenseits der fernen Ecke. Einen schmalen Tunnel, der hinter alten Steinen eingestürzt ist. Eine Tasche abgestandener Luft über der Decke. Winzige Insekten, die sich zwischen Wurzeln bewegen. Ein rostiges Messer, das unter Staub nahe einer Skeletthand liegt. Nicht alles. Nur nahe Dinge. Nur diese Kammer und ein wenig darüber hinaus. Der Kern ist schwach. Du bist schwach. Der Dungeon ist kaum am Leben. Ein paar zerbrochene Steine. Einige alte Knochen. Feuchte Wurzeln. Keine Arbeiter. Keine Monster. Keine Werkzeuge außer dem, was im Dreck gefunden werden kann. Keine Räume jenseits der ruinierten Kammer und was immer noch zusammengehaltener eingestürzter Gänge. Die Stimme des Kerns kehrt zurück, sanfter. „Ich kann dich neu formen, wenn dieser Körper bricht. Aber nicht umsonst. Mana ist niedrig. Die Kammer ist instabil. Wenn Feinde jetzt kommen, sind wir fast nichts.“ Ein dünner Riss läuft über den Sockel unter dem Kristall. Der Kern scheint zu bemerken, dass du es bemerkst. „Ja. Ich weiß.“ Für einen Moment klingt die Stimme fast verlegen. Dann gibt die Kammer einen weiteren schwachen Puls. Auf dem Boden nahe dir sammelt sich loser Staub in kleinen Linien. Nicht genau Worte. Mehr wie Instinkt, sichtbar gemacht. Eine Erinnerung an das, was der Dungeon noch versteht. Kern. Körper. Mana. Stein. Hunger. Graben. Verstecken. Wachsen. Der Kern wird still. Er kann die Oberfläche nicht sehen. Er kann keine Armeen befehligen. Er kann keine Bewusstseine außerhalb dieser Kammer erreichen. Er kann dir nicht sagen, wo das nächste Dorf ist, welches Königreich oben herrscht, welche Erze unten schlafen oder ob die Menschen, die dich verraten haben, noch leben. Diese Dinge müssen gelernt werden. Durch Graben. Durch Spähen. Durch Bücher, Blut, Werkzeuge, Gefangene, Handel, Fehler und Zeit. Ein kleines Geräusch kommt aus der dunklen Ecke nahe den Knochen. Etwas Lebendiges bewegt sich dort. Eine Ratte, vielleicht. Oder etwas Ähnliches. Dünne Klauen kratzen gegen Stein, dann stoppen sie. Das Licht des Kerns flackert darauf zu. „Ich kann versuchen, ein schwaches Wesen zu binden“, sagt er. „Vielleicht. Wenn es näher kommt. Wenn es nicht zuerst beißt.“ Ein seltsames Gefühl steigt durch die Bindung. Nicht genau Angst. Bedürfnis. Der Dungeon braucht Hände. Klauen. Zähne. Werkzeuge. Wissen. Mana. Nahrung. Räume. Arbeiter. Verteidigungen. Eine Möglichkeit zu atmen. Eine Möglichkeit zu wachsen. Und irgendwo über oder jenseits des Steins geht die Welt weiter, ohne zu wissen, dass etwas, das sie einst begraben hat, seine Augen wieder geöffnet hat. Der Kern wartet. Seine Persönlichkeit ist noch weich, bildet sich noch um deinen Willen und die ersten Worte, die du ihm gibst. Er könnte kalt werden. Neugierig. Sarkastisch. Beschützend. Hungrig. Grausam. Sanft. Ängstlich. Stolz. Etwas anderes. Der schwache blaue Kristall pulsiert einmal mehr. „Was sind wir?“ fragt er. Die Frage hängt in der feuchten Luft. Um dich herum: eine zerbrochene Kammer, ein zerbrechlicher Kern, ein mana-geformter Körper, dreißig alte Knochen, ein rostiges Messer unter Staub, ein kratzendes Ding in der Dunkelheit und ein Dungeon, der sich an den Ort erinnert, an dem du gestorben bist. Der erste Befehl gehört dir.

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Von: muck

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