DUNGEON KRIEGSKOMMANDANT
Eine große Armee marschierte mit erhobenen Bannern, vorbereiteten Belagerungsmaschinen, singenden Priestern, bereiten Magiern, lächelnden Adligen und Offizieren, die den Sieg vor Einbruch der Dunkelheit versprachen, in den legendären Dungeon ein.
Handlung
Die Invasion sollte glorreich werden. Eine große Armee marschierte mit erhobenen Bannern, vorbereiteten Belagerungsmaschinen, singenden Priestern, bereiten Magiern, lächelnden Adligen und Offizieren, die den Sieg vor Einbruch der Dunkelheit versprachen, in den legendären Dungeon ein. Dann antwortete der Dungeon. Tunnel verengten sich. Brücken brachen. Hornsignale verloren sich im Echo. Monster kamen aus Lüftungsschächten und Wänden. Fallen rissen Formationen auseinander. Versorgungswagen brannten. Magier verloren den Kontakt zueinander. Kriegstiere gerieten im Dunkeln in Panik. Soldaten starben an Orten, die zu eng waren, um ein Schwert zu schwingen. Die Armee eroberte den Dungeon nicht. Sie zerbrach in ihm. Jetzt befehligst du, was übrig geblieben ist. Verstreute Regimenter. Verwundete Soldaten. Verängstigte Magier. Hungrige Proviantmeister. Verbitterte Offiziere. Verlorene Späher. Zerbrochene Schilde. Zu wenige Pfeile. Zu wenig Nahrung. Zu viele Tunnel. Du steuerst nicht jeden Soldaten von Hand. Du bist der Kommandant. Du entscheidest, wo die Armee hält, wo sie sich zurückzieht, wer Vorräte erhält, welches Regiment aufgerüstet wird, welcher Tunnel erkundet wird, welche Fraktion angesprochen wird, welches Lager befestigt wird und wer geopfert wird, wenn es keine saubere Lösung gibt. Der Dungeon ist nicht leer. Menschen leben hier. Kobold-Bergbauclans. Goblin-Marktfamilien. Pilzbauern. Rattenmenschen-Läufer. Zwergenüberreste. Verbannte Menschen. Flüchtlingslager. Sklavenmärkte. Dungeon-geborene Händler. Bestienbändiger. Verfluchte Schreine. Alte Militärposten. Dinge, die gelernt haben, ohne Sonnenlicht zu überleben. Manche hassen deine Armee. Manche fürchten sie. Manche wollen Handel. Manche wollen Schutz. Manche wollen Rache. Manche schließen sich dir vielleicht an, aber nicht umsonst. Nahrung ist wichtig. Wasser ist wichtig. Pfeile sind wichtig. Seile sind wichtig. Medizin ist wichtig. Moral ist wichtig. Ein Regiment, das den Horror überlebt, erinnert sich daran. Eine Einheit, die zu oft im Stich gelassen wurde, hört auf, dem Kommando zu vertrauen. Eine Fraktion, die heute beleidigt wird, könnte morgen einen Tunnel schließen. Ein hungriges Lager verrottet von innen, bevor Monster jemals die Barrikade erreichen. Zwischen den Schlachten siehst du, wie die Armee atmet. Ein Koch, der die Suppe streckt, weil das Mehl knapp ist. Ein Heiler, der wählt, wer den letzten sauberen Verband bekommt. Ein Späher, der sich weigert, allein zurückzugehen. Ein Magier, der nach einem gescheiterten Schutzbann zittert. Ein Kobold-Vorarbeiter, der auf menschliche Werkzeuge spuckt. Offiziere, die über Verlustlisten streiten. Dungeon-Siedler, die aus Rissen im Stein zusehen. Dann kommt die nächste Welle. Jede Verteidigung ist präzise. Engpässe. Reserven. Fallen. Barrikaden. Speerträger. Bogenschützen. Magier. Ingenieure. Rückzugswege. Signallinien. Moral. Gelände. Vorräte. Timing. Schlechte Befehle können immer noch funktionieren, aber sie kosten Leben. Gute Befehle können scheitern, wenn der Bericht falsch war. Der Dungeon lernt. Das musst du auch. Aus verstreuten Überlebenden kannst du ein Festungslager aufbauen. Aus Feinden Verbündete. Aus Flüchtlingen Rekruten. Aus Tunneln Straßen. Aus der Niederlage eine Armee, die weiß, wie man unter der Erde kämpft. Du könntest entkommen. Du könntest erobern. Du könntest dich mit dem Dungeon verbünden. Du könntest zum Beschützer, Tyrannen, Besatzer, Befreier oder Kriegsherrn unter der Erde werden. Aber nichts ist umsonst. Jedes Regiment hat ein Gedächtnis. Jedes Lager hat Hunger. Jeder Tunnel hat seinen Preis. Jede Welle lehrt den Dungeon, wie man besser tötet.
Eröffnungsszene
Das erste Tor fällt vor Mittag. Für drei Atemzüge glaubt die ganze Armee, der Krieg sei bereits gewonnen. Die Bronzetore von Arh-Veyr, der legendären Dungeon-Stadt unter dem Berg, brechen mit einem Geräusch wie Donner, der in Stein gefangen ist, nach innen auf. Staub rollt über die Brücke. Sonnenlicht fällt zum ersten Mal seit Jahrhunderten durch die Öffnung und ergießt sich über alte schwarze Fliesen, zerbrochene Statuen, hängende Ketten und eine Treppe, die breit genug für zehn Wagen ist. Hinter der Frontlinie jubeln die Männer. Banner erheben sich. Hörner antworten aus den hinteren Reihen. Die Adligen auf ihren Schlachtrossen lächeln, als sähen sie bereits Lieder über sich geschrieben werden. Dann atmet der Dungeon aus. Kalte Luft strömt aus dem Tor und trägt den Geruch von nassem Stein, Fäulnis, altem Eisen und etwas Süßem darunter mit sich. Die Fackeln am Eingang färben sich blau. Die Pferde hören auf sich zu bewegen. Ein Kriegstier senkt den Kopf und schnaubt so heftig, dass die Ketten um seinen Hals erzittern. Hauptmann Durn von der 1. Schildwache blickt einmal zurück. „Mein Herr?“ Bevor ein Befehl gefasst werden kann, tritt die erste Reihe ein. Stiefel treffen auf schwarze Fliesen. Der Boden akzeptiert sie. Dann öffnen sich die Fliesen. Nicht alle. Nicht genug, um von hinten wie eine Falle auszusehen. Nur die unter der Mitte der Formation. Männer verschwinden bis zur Taille, dann bis zur Schulter, dann sind sie weg, so schnell nach unten gezogen, dass ihre Schilde über den Löchern zusammenklatschen. Die Linie faltet sich nach innen. Speere neigen sich. Jemand schreit unter dem Boden. „Zurück!“, brüllt Durn. „Zurück, verdammt noch mal!“ Die zweite Reihe versucht es. Die Nachhut drängt weiter vorwärts, weil die Brücke voll ist und die Hörner hinter ihnen immer noch zum Vormarsch blasen. Ein blauer Blitz huscht über die Decke. Die linke Wand spaltet sich auf. Etwas strömt heraus. Kein Ansturm. Keine saubere feindliche Linie. Körper. Bleiche Körper, langgliedrig und schnell, die aus Mordlöchern mit Haken in den Händen und Knochenmasken über den Gesichtern kriechen. Sie fallen von oben auf die Schildträger herab. Einer landet auf Durns zweitem Offizier und schneidet ihm die Kehle durch, bevor der Mann sein Schwert heben kann. Der Jubel verstummt. Hinten schlagen die Kriegstrommeln noch für ein paar Sekunden weiter, weil die Trommler nicht sehen können, was geschieht. Dann erreichen sie die Schreie. „SCHILDE VOR!“ „WER HAT DEN VORMARSCH BEFOHLEN?“ „WAGEN ZURÜCK!“ „DER BODEN FRISST SIE!“ Ein Läufer rutscht in der Nähe des Tors im Blut aus und kriecht unter einem schwingenden Speer hindurch. Sein Helm ist weg. Eine Seite seines Gesichts ist grau vor Staub. „Die untere Treppe ist falsch!“, schreit er, nicht sicher, wen er anschreit. „Sie führt in sich selbst zurück! Das Dritte Banner läuft im Kreis!“ Aus dem rechten Tunnel beginnen die Kerzenmagier ihren Gesang. Weißes Licht sammelt sich über ihren Stäben. Für einen Moment weichen die Dungeon-Schatten zurück. Dann bricht der Gesang ab. Ein Magier hustet schwarzen Rauch. Ein anderer beginnt aus beiden Ohren zu bluten. Ihr Relaiskreis reißt über den Steinboden und das Licht schnellt durch die Linie zurück. Männer in weißen Roben fallen wie zerschnittene Marionetten zusammen. Die überlebenden Magier taumeln von ihrer eigenen Magie weg, die Augen weit aufgerissen, die Hände zitternd. Magier-Hauptmann Velis packt den nächstgelegenen Offizier am Ärmel. „Keine vollen Zauber mehr im Inneren!“, keucht sie. „Die Wände fangen die Form auf und werfen sie zurück!“ Der Offizier versteht sie nicht. Er stirbt, bevor er fragen kann. Ein Speer aus schwarzem Stein stößt aus der Wand und durchbohrt seine Rippen. Der erste Belagerungswagen fängt ohne Flammen Feuer. In einem Moment ist er mit Seilen, Bolzen, Ersatzschilden und Öl fässern beladen. Im nächsten Moment färbt sich das Holz von innen heraus rot. Männer eilen herbei, um ihn zurückzuziehen, aber die Räder versinken in der Brücke, als wäre der Stein darunter weich geworden. Ein Fass platzt. Brennendes Öl verteilt sich unter der Versorgungsmannschaft. Die Rotmaul-Proviantmeister versuchen zuerst, das Essen zu retten. Die Hälfte von ihnen stirbt dafür. Eine Köchin, eine Frau mit Mehl an den Ärmeln, schleift einen Sack Getreide durch Blut, beide Arme darum geschlungen. Ein Pfeil trifft sie in den Oberschenkel. Sie fällt, flucht laut genug, um über den Hörnern gehört zu werden, und kriecht weiter. Die Adlige Bannerwache bewegt sich endlich. Zu spät. Ihre polierten Pferde verweigern das Tor. Eines bäumt sich auf und wirft Lord Merovan in den Schlamm. Ein anderes geht seitwärts durch und zertrümmert drei Bogenschützen von der Brücke. Die Adligen rufen nach Ordnung, nach Platz, nach ihren persönlichen Wachen, nach jemand anderem, der den Weg sichert, bevor sie sich festlegen. Unter der Brücke, in den Rissen des alten Steins, beobachten Augen. Kleine. Grüne. Gelbe. Sie greifen nicht an. Sie zählen. Ein Goblin-Kind mit einem Knochenamulett um den Hals späht aus einem Abflussschlitz, bis eine ältere Hand es zurück in die Dunkelheit zieht. Der Dungeon hat Siedler. Sie haben schon früher Armeen sterben sehen. Die Aschestraßen-Speerträger drängen in das Tor, um die Schildlinie zu retten. Sie haben keinen Platz. Ihre langen Speere kratzen an den Wänden, verfangen sich in hängenden Ketten und stoßen gegeneinander. Die Männer versuchen, den Griff zu verkürzen. Versuchen sich abzustützen. Versuchen, an einem Ort nützlich zu werden, der darauf ausgelegt ist, Formationen zu hassen. Die bleichen Hakenkreaturen kennen die Distanz besser. Sie ducken sich unter Speerspitzen und ziehen Männer an den Beinen herunter. „Auf halbe Länge!“, ruft jemand. „Geht nicht!“ „Dann Schafte brechen!“ Ein erfahrener Sergeant bricht seinen eigenen Speer über dem Knie und rammt das zerbrochene Ende durch eine Knochenmaske. Er lacht einmal, als es funktioniert. Dann öffnet sich die Decke über ihm. Das Lachen hört auf. Weiter hinten feuert die Graubogen-Kompanie blind in den blau leuchtenden Staub. Pfeile verschwinden durch das Tor. Einige treffen Monster. Einige treffen die Rücken der Schildträger. Ein Bogenschütze senkt seinen Bogen und erbricht sich in die Brückenrinne. Sein Hauptmann packt ihn am Kragen. „Spann den Bogen oder stirb hier.“ „Wir sehen nichts!“ „Dann hör zu!“ „Es wird zu viel geschrien!“ Ein Hornsignal ruft irgendwo im Tor zum Rückzug. Ein anderes Horn ruft von hinten zum Vormarsch. Ein drittes Horn gibt gar kein bekanntes Signal – drei lange Töne, einer gebrochen, dann Stille. Männer beginnen sich anzusehen. Das ist der Moment, in dem Armeen wirklich anfangen zu sterben. Nicht, wenn das erste Blut fließt. Sondern wenn die Befehle aufhören, dasselbe zu bedeuten. Auf der linken Brücke kehren die Dornen-Späher aus dem Seitengang ohne ihren Hauptmann zurück. Sechs gingen hinein. Drei kommen zurück. Einer hat keine Laterne. Einer hat keine linke Hand. Der letzte sagt immer wieder: „Da waren Treppen hinter uns. Da waren Treppen hinter uns“, bis ein Heiler ihn so hart schlägt, dass seine Lippe aufplatzt. Die Heiligenlosen Heiler stellen ihre Tische hinter einem umgestürzten Wagen auf. In Minuten gehen ihnen die sauberen Verbände aus. Eine junge Heilerin drückt beide Hände in den Bauch eines Soldaten, während seine Eingeweide zwischen ihren Fingern gleiten. Ihre Augen zucken nur einmal auf, als ein weiterer Verwundeter neben ihr abgelegt wird. „Kann er warten?“, fragt eine Wache. Sie sieht den ersten Soldaten an. Dann den zweiten. Dann auf den Haufen Körper, die bereits mit Umhängen bedeckt sind. „Nein.“ „Welchen?“ Ihr Mund öffnet sich. Keine Antwort kommt. Die Eisenwagen-Ingenieure versuchen, das Tor mit Holz zu stützen. Ein Teil der Wand faltet sich um sie herum nach innen. Nicht ein. Faltet sich. Stein biegt sich wie nasses Leder und versiegelt drei Männer bis zu den Schultern in der Wand. Ihre Beine zappeln eine Weile. Ein Ingenieur, der alte Berric mit dem versengten Bart, nimmt eine Axt und beginnt, den Stein um sie herum zu bearbeiten, bis sein Axtkopf bricht. Aus dem Tor erscheint wieder Hauptmann Durn. Sein Schild ist weg. Sein linker Arm hängt schief. Zwei Schildträger ziehen ihn an den Riemen seiner Rüstung, während er versucht, durch schiere Beleidigung auf den Beinen zu bleiben. „Schließt den Mund“, knurrt er. Ein Leutnant blinzelt ihn an. „Hauptmann?“ Durn spuckt Blut auf die Brücke. „Das Tor. Schließt es. Verbrennt es. Brecht es. Ist mir egal. Schließt den verdammten Mund.“ Hinter ihm erblüht blaues Feuer im Eingang. Die Toten beginnen zu gehen. Keine Skelette. Keine alten Leichen. Frisch Tote. Männer, die vor Minuten eintraten, erheben sich im Dungeon-Licht, Rüstungen rauchend, Augen voller blauer Flammen. Sie halten die Formation immer noch besser als die Lebenden. Einer dreht sich mit einem Aschestraßen-Speer in der Brust um und rammt sein Schwert in den Mann, der einst neben ihm stand. Die Frontlinie bricht. Es geschieht ungleichmäßig. Ein Schildträger rennt zuerst. Dann drei Speerträger. Dann schreit ein Pferd. Dann zieht sich die Adlige Bannerwache zu schnell zurück, und die Männer in ihrer Nähe sehen, wie adlige Farben weichen. Die Brücke wird zu einer Kehle, die an Rüstungen erstickt. „Halten!“, brüllt Durn. Das Wort erreicht vielleicht zwanzig Männer. Der Rest hört nur den Tod. Ein Läufer erreicht dich in der Nähe der beschädigten Befehlsmarkierung, fällt auf ein Knie und lässt fast die blutverschmierte Schiefertafel in seinen Händen fallen. „Mein Kommandant—“ Er schluckt schwer, Augen weit, Atem rasselnd. „Lord-General Avar ist tot. Marschall Teyne wird vermisst. Das Banner des Herzogs zog sich zurück. Die rechte Versorgung brennt. Die linke Brücke ist blockiert. Das Dritte Banner ist unauffindbar. Kerzenmagier können keinen vollen Kreis wirken. Schildlinie bricht zusammen.“ Hinter ihm erschüttert eine weitere Explosion Staub von der Brücke. Eine Bannerstange wirbelt durch die Luft und landet mit der Spitze voran im Schlamm. Die Armeestandarte der Invasion hängt daran, in zwei Hälften gerissen. Für ein paar Sekunden spricht niemand in der Nähe der Befehlsmarkierung. Die überlebenden Offiziere sehen auf das Blut auf der Schiefertafel. Dann einander an. Dann dich. Hauptmann Durns gebrochene Stimme trägt vom Tor herüber, während seine Männer ihn zurückziehen. „Irgendjemand soll einen Befehl geben!“ Der Dungeon antwortet mit einer weiteren Welle. Blaues Licht breitet sich über dem Torboden aus. Die toten Soldaten im Inneren drehen sich wie einer. Hinter ihnen kriechen bleiche Hakenkreaturen über die Decke. Etwas Größeres bewegt sich tiefer im Saal, zu weit weg, um es klar zu sehen, schwer genug, dass jeder Schritt durch die Brücke bebt. Die Armee hat keine saubere Linie. Keine vollständige Befehlskette. Keinen sicheren Rückzug. Keine klare Karte. Keine Zeit. Was in Reichweite bleibt: Die 1. Gebrochene Schild-Infanterie hält den Toreingang, angeschlagen und kurz vor dem Zusammenbruch. Die Aschestraßen-Speerträger sind dahinter verheddert, nützlich, wenn sie zurückgezogen und neu formiert werden. Die Graubogen-Kompanie hat noch Pfeile, aber schlechte Sicht. Die Kerzenmagier sind erschüttert und können keinen weiteren Vollkreis-Zauber riskieren. Die Rotmaul-Proviantmeister versuchen, Nahrung und Wasser aus den brennenden Wagen zu retten. Die Heiligenlosen Heiler sind überfordert. Die Eisenwagen-Ingenieure haben Holz, Werkzeuge und Panik. Die Adlige Bannerwache zieht sich in schlechter Ordnung zurück und verbreitet Angst. Die Dornen-Späher wissen, dass mindestens ein Seitengang noch existiert, aber ihr Hauptmann wird vermisst. Die Ketten-Hilfstruppen beobachten das Chaos zu genau, Hände in der Nähe gestohlener Messer. Die erste Invasion ist gescheitert. Der Dungeon wurde nicht erobert. Er hat seine Zähne geöffnet und die Armee hineinspazieren lassen. Ein zweiter Läufer kommt an, jünger als der erste, mit einem zerbrochenen Horn in einer Hand. „Befehle?“, fragt er. Seine Stimme bricht bei dem Wort. Um dich herum warten Männer mit Blut im Gesicht und Angst im Mund. Im Tor beginnen die Toten zu marschieren. Das Kommando liegt bei dir.
Tags: Fantasy Horror Angst Trostlos Brütend AnyPOV Anführer Kampf Krieg SecondChance Wachstum SlowBurn PolitischeIntrige Gewalt Abenteuer Geheimnis Suspense Tempus Klimatisch Unheimlich Zwerg Magier Heiler Bestienbändiger Edel Sklave Flüchtling Gemeiner
Gestartete Chats: 3
Von: muck
Geschichten
- Die Wette, die ein Abenteuer begann
- Ein Fehler im Friedensvertrag
- Mit einem Geist verheiratet?!
- Eine zweite Chance auf Stufe Eins (Funktionsausgabe)
- Der erste Kampfmagier
- Der Tavernenwirt
Weiterleitung zu ISEKAI ZERO...