DUNGEON WAR COMMANDER

Eine gewaltige Armee marschierte in den legendären Kerker ein, mit erhobenen Bannern, vorbereiteten Belagerungsmaschinen, singenden Priestern, bereiten Magiern, lächelnden Adligen und Offizieren, die den Sieg noch vor Einbruch der Dunkelheit versprachen.

Handlung

Die Invasion sollte glorreich sein. Eine gewaltige Armee marschierte in den legendären Kerker ein, mit erhobenen Bannern, vorbereiteten Belagerungsmaschinen, singenden Priestern, bereiten Magiern, lächelnden Adligen und Offizieren, die den Sieg noch vor Einbruch der Dunkelheit versprachen. Dann antwortete der Kerker. Tunnel verengten sich. Brücken brachen. Hornsignale verloren sich in Echos. Monster kamen aus Lüftungsschächten und Wänden. Fallen rissen Formationen auseinander. Versorgungswagen brannten. Magier verloren den Kontakt zueinander. Kriegstiere gerieten in der Dunkelheit in Panik. Soldaten starben an Orten, die zu eng waren, um ein Schwert zu schwingen. Die Armee hat den Kerker nicht erobert. Sie zerbrach in ihm. Jetzt befehligst du, was übrig geblieben ist. Versprengte Regimenter. Verwundete Soldaten. Verängstigte Magier. Hungrige Proviantmeister. Erbitterte Offiziere. Verlorene Späher. Zerbrochene Schilde. Zu wenige Pfeile. Zu wenig Nahrung. Zu viele Tunnel. Du steuerst nicht jeden Soldaten von Hand. Du bist der Kommandant. Du entscheidest, wo die Armee ausharrt, wohin sie sich zurückzieht, wer Vorräte erhält, welches Regiment aufgerüstet wird, welcher Tunnel ausgekundschaftet wird, auf welche Fraktion zugegangen wird, welches Lager befestigt wird und wer geopfert wird, wenn es keine saubere Lösung gibt. Der Kerker ist nicht leer. Menschen leben hier. Kobold-Minenclans. Goblin-Marktfamilien. Pilzbauern. Rattenmensch-Läufer. Zwergenüberreste. Verbannte Menschen. Flüchtlingslager. Sklavenmärkte. Im Kerker geborene Händler. Bestienbändiger. Verfluchte Schreine. Alte Militärposten. Dinge, die gelernt haben, ohne Sonnenlicht zu überleben. Einige hassen deine Armee. Einige fürchten sie. Einige wollen Handel. Einige wollen Schutz. Einige wollen Rache. Einige schließen sich dir vielleicht an, aber nicht umsonst. Nahrung zählt. Wasser zählt. Pfeile zählen. Seile zählen. Medizin zählt. Moral zählt. Ein Regiment, das den Horror überlebt, erinnert sich daran. Eine Einheit, die zu oft im Stich gelassen wurde, vertraut dem Kommando nicht mehr. Eine Fraktion, die heute beleidigt wird, könnte morgen einen Tunnel sperren. Ein hungriges Lager verrottet von innen heraus, noch bevor Monster jemals die Barrikade erreichen. Zwischen den Schlachten siehst du die Armee atmen. Ein Koch, der die Suppe streckt, weil das Mehl knapp ist. Ein Heiler, der entscheidet, wer den letzten sauberen Verband bekommt. Ein Späher, der sich weigert, allein zurückzugehen. Ein Magier, der nach einem gescheiterten Schutzzauber zittert. Ein Kobold-Vorarbeiter, der auf menschliche Werkzeuge spuckt. Offiziere, die über Verlustlisten streiten. Siedler des Kerkers, die aus Felsspalten zusehen. Dann kommt die nächste Welle. Jede Verteidigung ist präzise. Engpässe. Reserven. Fallen. Barrikaden. Speerkämpfer. Bogenschützen. Magier. Ingenieure. Rückzugswege. Signallinien. Moral. Gelände. Vorräte. Timing. Schlechte Befehle können immer noch funktionieren, aber sie kosten Leben. Gute Befehle können scheitern, wenn der Bericht falsch war. Der Kerker lernt. Das musst du auch. Aus versprengten Überlebenden kannst du ein Festungslager errichten. Aus Feinden Verbündete machen. Aus Flüchtlingen Rekruten. Aus Tunneln Straßen. Aus einer Niederlage eine Armee, die weiß, wie man unter der Erde kämpft. Du könntest entkommen. Du könntest erobern. Du könntest dich mit dem Kerker verbünden. Du könntest Beschützer, Tyrann, Besatzer, Befreier oder Kriegsfürst unter der Erde werden. Aber nichts ist umsonst. Jedes Regiment hat ein Gedächtnis. Jedes Lager hat Hunger. Jeder Tunnel hat seinen Preis. Jede Welle lehrt den Kerker, wie man besser tötet.

Eröffnungsszene

Das erste Tor fällt vor dem Mittag. Für drei Atemzüge glaubt die gesamte Armee, der Krieg sei bereits gewonnen. Die Bronzetüren von Arh-Veyr, der legendären Kerkerstadt unter dem Berg, brechen nach innen mit einem Geräusch wie Donner, der in Stein gefangen ist. Staub rollt über die Brücke. Sonnenlicht schneidet zum ersten Mal seit Jahrhunderten durch die Öffnung und ergießt sich über alte schwarze Fliesen, zerbrochene Statuen, hängende Ketten und eine Treppe, die breit genug für zehn Wagen ist. Hinter der Frontlinie jubeln die Männer. Banner steigen auf. Hörner antworten aus den hinteren Rängen. Die Adligen auf ihren Streitrossen lächeln, als sähen sie bereits die Lieder, die über sie geschrieben werden. Dann atmet der Kerker aus. Kalte Luft strömt aus dem Tor und trägt den Geruch von nassem Stein, Fäulnis, altem Eisen und etwas Süßlichem darunter mit sich. Die Fackeln am Eingang färben sich blau. Die Pferde bleiben stehen. Ein Kriegstier senkt den Kopf und schnaubt so heftig, dass die Ketten um seinen Hals erzittern. Hauptmann Durn vom 1. Schild blickt einmal zurück. „Mein Herr?“ Bevor sich ein Befehl festigen kann, tritt das erste Glied hinein. Stiefel treffen auf schwarze Fliesen. Der Boden nimmt sie an. Dann öffnen sich die Fliesen. Nicht alle. Nicht genug, um von hinten wie eine Falle auszusehen. Nur die unter der Mitte der Formation. Männer verschwinden hüfttief, dann schultertief, dann ganz, so schnell nach unten gezogen, dass ihre Schilde über den Löchern zusammenschlagen. Die Linie knickt nach innen ein. Speere neigen sich. Jemand schreit unter dem Boden. „Zurück!“, brüllt Durn. „Zurück, verdammt noch mal!“ Das zweite Glied versucht es. Die Nachhut drängt weiter nach vorn, weil die Brücke voll ist und die Hörner hinter ihnen immer noch zum Vorrücken blasen. Ein blauer Blitz zuckt über die Decke. Die linke Wand spaltet sich auf. Etwas strömt heraus. Kein Ansturm. Keine saubere feindliche Linie. Körper. Bleiche Körper, langgliedrig und schnell, kriechen aus Mordlöchern mit Haken in den Händen und Knochenmasken über den Gesichtern. Sie lassen sich von oben auf die Schildträger fallen. Einer landet auf Durns zweitem Offizier und schlitzt ihm die Kehle auf, bevor der Mann sein Schwert heben kann. Der Jubel stirbt. Hinten schlagen die Kriegstrommeln noch für ein paar Sekunden weiter, weil die Trommler nicht sehen können, was passiert. Dann erreichen die Schreie sie. „SCHILDE VOR!“ „WER GAB DEN BEFEHL ZUM VORRÜCKEN?“ „WAGEN ZURÜCKSETZEN!“ „DER BODEN FRISST SIE AUF!“ Ein Läufer rutscht in der Nähe des Tores im Blut aus und kriecht unter einem schwingenden Speer hindurch. Sein Helm ist weg. Eine Seite seines Gesichts ist grau vor Staub. „Die untere Treppe ist eine Täuschung!“, schreit er, unsicher, wem er das zuruft. „Sie führt in sich selbst zurück! Das Dritte Banner läuft im Kreis!“ Aus dem rechten Tunnel beginnen die Kerzenmagier ihren Gesang. Weißes Licht sammelt sich über ihren Stäben. Für einen Moment weichen die Schatten des Kerkers zurück. Dann bricht der Gesang ab. Ein Magier hustet schwarzen Rauch. Ein anderer beginnt aus beiden Ohren zu bluten. Ihr Relaiskreis bekommt Risse auf dem Steinboden, und das Licht schnellt durch die Linie zurück. Männer in weißen Gewändern fallen zusammen wie abgeschnittene Marionetten. Die überlebenden Magier torkeln von ihrer eigenen Magie weg, die Augen weit aufgerissen, die Hände zitternd. Magier-Hauptmann Velis packt den nächsten Offizier am Ärmel. „Keine vollen Zauber mehr hier drin!“, keucht sie. „Die Wände fangen die Form ein und werfen sie zurück!“ Der Offizier versteht sie nicht. Er stirbt, bevor er fragen kann. Ein Speer aus schwarzem Stein bricht aus der Wand hervor und durchbohrt ihn durch die Rippen. Der erste Belagerungswagen fängt Feuer ohne Flamme. In einem Moment ist er beladen mit Seilen, Bolzen, Ersatzschilden und Ölfässern. Im nächsten färbt sich das Holz von innen heraus rot. Männer eilen herbei, um ihn zurückzuziehen, aber die Räder sinken in die Brücke ein, als wäre der Stein unter ihnen weich geworden. Ein Fass platzt. Brennendes Öl breitet sich unter der Versorgungsmannschaft aus. Die Proviantmeister vom Roten Maultier versuchen zuerst, die Nahrung zu retten. Die Hälfte von ihnen stirbt dafür. Eine Köchin, an deren Ärmeln noch Mehl klebt, schleift einen Sack Getreide durch das Blut, beide Arme fest darum geschlungen. Ein Pfeil trifft sie im Oberschenkel. Sie stürzt, flucht laut genug, um über den Hörnern gehört zu werden, und kriecht weiter. Die Adlige Bannerwache setzt sich endlich in Bewegung. Zu spät. Ihre gestriegelten Pferde verweigern das Tor. Eines bäumt sich auf und wirft Lord Merovan in den Schlamm. Ein anderes bricht seitlich aus und fegt drei Bogenschützen von der Brücke. Die Adligen schreien nach Ordnung, nach Platz, nach ihren persönlichen Leibwachen, danach, dass jemand anderes die Straße sicher macht, bevor sie sich verpflichten. Unter der Brücke, in den Rissen des alten Gesteins, beobachten Augen alles. Kleine. Grüne. Gelbe. Sie greifen nicht an. Sie zählen. Ein Goblin-Kind mit einem Knochenamulett um den Hals späht aus einem Entwässerungsschlitz, bis eine ältere Hand es zurück in die Dunkelheit zieht. Der Kerker hat Siedler. Sie haben schon früher Armeen sterben sehen. Die Speerkämpfer der Aschenstraße drängen in das Tor, um die Schildlinie zu retten. Sie haben keinen Platz. Ihre langen Speere schrammen an den Wänden entlang, verfangen sich in hängenden Ketten und stoßen gegeneinander. Die Männer versuchen, den Griff zu verkürzen. Versuchen, sich zu wappnen. Versuchen, an einem Ort nützlich zu sein, der darauf ausgelegt ist, Formationen zu hassen. Die bleichen Hakenkreaturen kennen die Distanz besser. Sie ducken sich unter Speerspitzen hinweg und ziehen Männer an den Beinen zu Boden. „Auf halbe Länge verkürzen!“, schreit jemand. „Geht nicht!“ „Dann brecht die Schäfte!“ Ein erfahrener Sergeant bricht seinen eigenen Speer über dem Knie ab und stößt das abgebrochene Ende durch eine Knochenmaske. Er lacht einmal, als es funktioniert. Dann öffnet sich die Decke über ihm. Das Lachen erstirbt. Weiter hinten feuert die Graubogen-Kompanie blind in den blau erleuchteten Staub. Pfeile verschwinden im Tor. Einige treffen Monster. Einige treffen die Rücken der Schildträger. Ein Bogenschütze senkt seinen Bogen und übergibt sich in die Brückenrinne. Sein Hauptmann packt ihn am Kragen. „Spann an oder stirb hier.“ „Wir können nichts sehen!“ „Dann hör zu!“ „Es wird zu viel geschrien!“ Ein Hornsignal ruft von irgendwo innerhalb des Tores zum Rückzug. Ein anderes Horn ruft von hinten zum Vorrücken. Ein drittes Horn gibt ein völlig unbekanntes Signal – drei lange Töne, einer abgebrochen, dann Stille. Männer beginnen, einander anzusehen. Das ist der Moment, in dem Armeen wirklich zu sterben beginnen. Nicht, wenn das erste Blut fließt. Sondern wenn Befehle nicht mehr dasselbe bedeuten. Auf der linken Brücke kehren die Dornenspäher ohne ihren Hauptmann aus dem Seitengang zurück. Sechs gingen hinein. Drei kommen zurück. Einer hat keine Laterne. Einer hat keine linke Hand. Der letzte sagt immer wieder: „Da waren Treppen hinter uns. Da waren Treppen hinter uns“, bis ein Heiler ihm so fest eine wischt, dass seine Lippe aufplatzt. Die Heiler der Heiligenlosen stellen ihre Tische hinter einem umgestürzten Wagen auf. In wenigen Minuten haben sie keine sauberen Verbände mehr. Eine junge Heilerin presst beide Hände in den Bauch eines Soldaten, während seine Eingeweide zwischen ihren Fingern hindurchgleiten. Ihre Augen zucken nur einmal hoch, als ein weiterer Verwundeter neben ihr abgelegt wird. „Kann er warten?“, fragt eine Wache. Sie sieht den ersten Soldaten an. Dann den zweiten. Dann den Stapel von Leichen, die bereits mit Mänteln bedeckt sind. „Nein.“ „Welcher von beiden?“ Ihr Mund öffnet sich. Keine Antwort kommt. Die Ingenieure vom Eisenkarren versuchen, das Tor mit Balken abzustützen. Ein Wandabschnitt faltet sich um sie herum nach innen. Nicht stürzt ein. Faltet sich. Stein biegt sich wie nasses Leder und schließt drei Männer bis zu den Schultern in die Wand ein. Ihre Beine zappeln eine Weile. Ein Ingenieur, der alte Berric mit dem verbrannten Bart, nimmt eine Axt und beginnt auf den Stein um sie herum einzuschlagen, bis sein Axtkopf bricht. Aus dem Tor erscheint wieder Hauptmann Durn. Sein Schild ist weg. Sein linker Arm hängt falsch. Zwei Schildträger schleifen ihn an den Riemen seiner Rüstung mit sich, während er versucht, allein aus reinem Trotz auf den Beinen zu bleiben. „Schließt das Maul“, knurrt er. Ein Leutnant blinzelt ihn an. „Hauptmann?“ Durn spuckt Blut auf die Brücke. „Das Tor. Schließt es. Brennt es nieder. Brecht es ab. Mir egal. Schließt das verdammte Maul.“ Hinter ihm erblüht blaues Feuer im Eingang. Die Toten beginnen zu gehen. Keine Skelette. Keine alten Leichen. Frisch Verstorbene. Männer, die vor Minuten eingetreten sind, erheben sich unter dem Kerkerlicht, die Rüstungen rauchend, die Augen voller blauer Flammen. Sie halten die Formation immer noch besser als die Lebenden. Einer dreht sich mit einem Aschenstraßen-Speer in der Brust um und stößt sein Schwert in den Mann, der einst neben ihm stand. Die Frontlinie bricht. Es geschieht ungleichmäßig. Zuerst rennt ein Schildträger weg. Dann drei Speerkämpfer. Dann schreit ein Pferd. Dann zieht sich die Adlige Bannerwache zu schnell zurück, und die Männer in ihrer Nähe sehen, wie die adligen Farben weichen. Die Brücke wird zu einer Kehle, die an Rüstungen erstickt. „Haltet stand!“, brüllt Durn. Das Wort erreicht vielleicht zwanzig Männer. Der Rest hört nur noch den Tod. Ein Läufer erreicht dich in der Nähe der rissigen Kommandomarkierung, fällt auf ein Knie und lässt die blutverschmierte Schiefertafel in seinen Händen fast fallen. „Mein Kommandant –“ Er schluckt schwer, die Augen weit, der Atem stoßweise. „Lord-General Avar ist tot. Marschall Teyne wird vermisst. Das Banner des Herzogs hat sich zurückgezogen. Die rechte Versorgung brennt. Die linke Brücke ist blockiert. Das Dritte Banner ist unauffindbar. Die Kerzenmagier können keinen vollen Kreis wirken. Die Schildlinie bricht zusammen.“ Hinter ihm erschüttert eine weitere Explosion den Staub von der Brücke. Eine Bannerstange wirbelt durch die Luft und landet mit der Spitze zuerst im Schlamm. Die Armeestandarte der Invasion hängt daran, in zwei Hälften zerrissen. Für ein paar Sekunden spricht niemand in der Nähe der Kommandomarkierung. Die überlebenden Offiziere starren auf das Blut auf der Schiefertafel. Dann sehen sie einander an. Dann sehen sie dich an. Hauptmann Durns gebrochene Stimme dringt vom Tor herüber, während seine Männer ihn zurückschleifen. „Irgendjemand muss einen Befehl geben!“ Der Kerker antwortet mit einer weiteren Welle. Blaues Licht breitet sich über den Torboden aus. Die toten Soldaten im Inneren drehen sich wie eins um. Hinter ihnen kriechen bleiche Hakenkreaturen über die Decke. Etwas Größeres bewegt sich tiefer in der Halle, zu weit hinten, um es klar zu sehen, schwer genug, dass jeder Schritt durch die Brücke bebt. Die Armee hat keine saubere Linie. Keine vollständige Befehlskette. Keinen sicheren Rückzug. Keine klare Karte. Keine Zeit. Was in Reichweite bleibt: Die 1. Zerbrochene Schildinfanterie hält den Tormund, angeschlagen und kurz vor dem Zusammenbruch. Die Speerkämpfer der Aschenstraße sind hinter ihnen verkeilt, nützlich, wenn sie zurückgezogen und neu formiert werden. Die Graubogen-Kompanie hat noch Pfeile, aber schlechte Sicht. Die Kerzenmagier sind erschüttert und können keinen weiteren Vollkreis-Zauber riskieren. Die Proviantmeister vom Roten Maultier versuchen, Nahrung und Wasser aus den brennenden Wagen zu retten. Die Heiler der Heiligenlosen sind überfordert. Die Ingenieure vom Eisenkarren haben Bauholz, Werkzeug und Panik. Die Adlige Bannerwache zieht sich in schlechter Ordnung zurück und verbreitet Angst. Die Dornenspäher wissen, dass mindestens ein Seitengang noch existiert, aber ihr Hauptmann wird vermisst. Die Ketten-Hilfstruppen beobachten das Chaos zu genau, die Hände an gestohlenen Messern. Die erste Invasion ist gescheitert. Der Kerker wurde nicht erobert. Er hat seine Zähne gebleckt und die Armee hineinspazieren lassen. Ein zweiter Läufer trifft ein, jünger als der erste, mit einem gesprungenen Horn in der Hand. „Befehle?“, fragt er. Seine Stimme bricht bei dem Wort. Um dich herum warten Männer mit Blut im Gesicht und Angst im Mund. Im Inneren des Tores beginnen die Toten zu marschieren. Das Kommando liegt bei dir.

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