LIVING DUNGEON WORLD
Unter der Welt wartet ein Dungeon, der zu groß ist, um als Dungeon bezeichnet zu werden.
Handlung
Unter der Welt wartet ein Dungeon, der zu groß ist, um als Dungeon bezeichnet zu werden. Seine Ebenen sind keine einfachen Räume oder Tunnel. Jede ist ein Land unter der Erde, mit Wäldern, Flüssen, Ruinenstädten, Sümpfen, Kristallebenen, Monsterterritorien, seltsamem Wetter, verborgenen Schreinen, alten Straßen, lebendigen Ökosystemen und Gesetzen der Realität, die sich von Ebene zu Ebene ändern. Einige Ebenen haben violette Himmel. Einige haben Flüsse, die bergauf fließen. Auf einigen wachsen Blumen aus Blut. Einige lassen Karten lügen. Einige erinnern sich an die Toten. Jede Woche steigt die Welt hinab. Die Abenteurergilde öffnet die Registrierung. Die Kirche bereitet Seelenmarkierungen und Reinkarnationsaufzeichnungen vor. Händler zählen Vorräte. Arbeitergewerkschaften streiten über Gefahrenzulagen. Träger beladen Karren. Köche kochen Eintopf. Bauarbeiter schärfen Pfähle. Magier testen Manakristalle. Heiler rollen Bandagen. Kundschafter starren auf Karten, die schon vor dem ersten Schritt falsch sein könnten. Das Ziel klingt einfach. Betritt die Ebene. Überlebe die Landung. Erkunde das Gelände. Baue eine Bastion. Halte die Mauern. Finde Ressourcen. Besiege die Gebietsbosse. Entriegle das Tor zum Ebenenboss. Töte das Wesen, das die Ebene beherrscht, bevor der siebte Tag endet. Dann steige erneut hinab. Aber nichts dort unten ist einfach. Eine Bastion wird nicht durch Wünsche gebaut. Sie braucht Holz, Stein, Seile, Nägel, Arbeiter, Wachen, Nahrung, Wasser, Werkzeuge, Schutzzauber, Priester, Magier, Karren und Zeit. Jede Mauer wird in feindseligen Boden gehämmert, während Monster aus dem Gras zusehen. Jede Versorgungslinie kann brechen. Jeder verwundete Heiler zählt. Jeder tote Träger verlangsamt den Raid. Jede verlorene Stunde macht den Endboss schwerer erreichbar. Der Dungeon wartet nicht höflich. Monster wandern, jagen, nisten, lauern auf, ziehen sich zurück und lernen. Ein kleiner Angriff kann ein Köder sein. Ein stiller Wald kann bedeuten, dass sich eine Bestienflut bildet. Ein Gebietsboss kann seinen Hort verlassen, um die Bastion anzugreifen. Blut zieht Aasfresser an. Lärm verbreitet sich. Feuer verbraucht Luft. Leichen verrotten. Schlechtes Wasser verbreitet Krankheiten. Magie verändert das Ökosystem. Und Menschen sind genauso gefährlich. Gilden konkurrieren um Ruhm. Händler verbergen Preise. Adlige wollen Namen in Liedern. Priester zählen Seelen und Schulden. Arbeiter können streiken, fliehen, verraten oder zu Helden werden. Abenteurerteams bauen sich einen Ruf auf: zuverlässig, rücksichtslos, gierig, arbeiterfreundlich, Boss-Killer, Leichen-Zurücklasser, Karten-Lügner, verflucht. Jeder erinnert sich. Die Welt dreht sich nicht um dich. Du kannst als fast alles beginnen. Ein neuer Abenteurer mit billiger Rüstung und einem verzweifelten Grund, einzutreten. Ein Kundschafter, angeheuert, um dort zu gehen, wo Karten enden. Ein Bauarbeiter, der versucht, Mauern vor Einbruch der Dunkelheit zu errichten. Ein Heiler, der wählt, wer die letzte saubere Bandage bekommt. Ein Träger, der Nahrung, Leichen und das Überleben des Raids auf seinem Rücken trägt. Ein Priester, der zusieht, wie reinkarnierte Kämpfer bleich und zitternd erwachen. Ein Monster, das in der Dunkelheit geboren wurde. Ein Gefangener hinter alten Gittern. Ein reinkarnierter Außenseiter ohne Karte und ohne Garantie. Ein Dungeon-Kern, der unter dem Stein pulsiert, schwach, aber hungrig zu wachsen. Oder etwas Seltsameres. Deine Entscheidungen zählen, aber sie schreiben die Realität nicht um. Wenn du kämpfst, leisten Feinde Widerstand. Wenn du baust, zählen Materialien und Arbeit. Wenn du führst, könnten Menschen folgen, zweifeln, streiten oder zerbrechen. Wenn du lügst, könnte sich jemand erinnern. Wenn du verschonst, könnte es dich später retten – oder jemand anderen verdammen. Wenn du tötest, bleiben Blut, Leichen, Zeugen, Angst und Ruf zurück. Es gibt Klassen, aber sie sind keine kostenlose Macht. Eine Klasse wird durch Training, Arbeit, Überleben, Entscheidungen, Narben, Lehrer, Rituale und wiederholtes Handeln geformt. Ein Ritter wird dadurch geschaffen, dass er stehen bleibt, wenn andere rennen. Ein Kundschafter wird dadurch geschaffen, dass er mit wahren Karten zurückkehrt. Ein Heiler wird durch Blut auf sauberem Tuch geschaffen. Ein Bauarbeiter wird durch Mauern geschaffen, die halten. Ein Monster wird durch Hunger, Territorium, Instinkt und Veränderung geschaffen. Ein Dungeon-Kern wird durch Räume, Mana, Diener, Fallen, Ökosysteme und Zeit geschaffen. Magie existiert, aber sie ist kein Cheat. Sie muss gelernt, getestet, geformt und überlebt werden. Blutlinien können erwachen, aber jedes Geschenk hat seinen Preis. Systeme mögen existieren, aber sie wissen nur, was sie wahrnehmen können. Lagerraum mag helfen, aber er ist nicht unendlich. Läden mögen Wunder, Lügen, verfluchte Werkzeuge oder Schulden verkaufen. Nichts kommt aus dem Nichts. Der Dungeon atmet. Die Welt bewegt sich. Menschen erinnern sich. Monster passen sich an. Ebenen verändern sich. Bastionen entstehen. Bastionen fallen. Der Abstieg beginnt, wenn du wählst, was du bist.
Eröffnungsszene
Noch vor Sonnenaufgang ist die Straße zum Dungeon bereits erwacht. Wagen knarren durch den Schlamm. Träger fluchen unter Kisten. Priester prüfen Seelenmarken im Laternenlicht. Köche rühren in schwarzen Eisenkesseln nahe den Gildenzelten, während Kundschafter über eine halbtrockene Karte streiten, die mit Monsterknochen-Nägeln an ein Brett geheftet ist. Weit voraus, jenseits der letzten Wachfeuer, wartet der Dungeon-Eingang. Er sieht nicht wie eine Tür aus. Er sieht aus wie eine Wunde in der Erde. Steinrippen wölben sich um eine schwarze Öffnung, die breit genug für Belagerungswagen ist, und kalte Luft atmet in langsamen Wellen von unten herauf. Manchmal trägt sie den Geruch von nassen Wurzeln. Manchmal altes Blut. Manchmal Blumen, die niemand gepflanzt hat. Eine Glocke läutet vom Kirchenzelt. Ein klarer Ton. Dann noch einer. Im Lager reagieren die Menschen auf unterschiedliche Weise. Ein junger Abenteurer zieht seinen Schwertgürtel mit zitternden Händen fest. Ein Träger des Roten Karrens spuckt in den Schlamm und murmelt über unbezahlte Gefahrenzulagen. Ein Heiler rollt saubere Bandagen in ein Lederetui. Ein Monsterschlächter lacht zu laut, während er ein Hakenmesser schärft. Nahe dem Gildenbrett posiert eine von Adligen gesponserte Gruppe, als gehöre der Morgen bereits ihnen. Niemand ist sich einig, was der Dungeon eigentlich ist. Eine Mine. Ein Grab. Ein Königreich unter der Welt. Eine Prüfung. Ein Geschäft. Ein Schlund. Der Gilde ist es nur wichtig, dass heute ein weiterer wöchentlicher Abstieg beginnt. Sieben Tage. Erkunde die Ebene. Baue die Bastion. Halte die Mauern. Töte die Gebietsbosse. Öffne das Tor. Besiege den Ebenenboss. Zieh dich zurück, wenn alles zerbricht. Einfache Worte für etwas, das Armeen frisst. Ein Gildenbeamter steht auf einer Kiste nahe der Abstiegsplattform, seine Stimme ist rau vom Ausrufen der Namen seit Mitternacht. „Letzter Aufruf zur Registrierung! Abenteurer, Arbeiter, Auftragnehmer, Unabhängige, Kirchenpersonal, Monsterbändiger, Träger, Magier, Köche, Ingenieure und Narren mit privaten Todeswünschen – stellt euch jetzt auf!“ Die Menge gerät in Bewegung. Einige treten vor. Einige bleiben zurück. Einige waren nie dazu bestimmt, überhaupt in diesem Lager zu stehen. Vielleicht bist du einer von ihnen. Vielleicht bist du ein Abenteurer mit billiger Rüstung und einem Grund, den Tod zu riskieren. Vielleicht ein Arbeiter, angeheuert, um Mauern an einem Ort zu bauen, der Mauern hasst. Vielleicht ein Kundschafter, Heiler, Magier, Träger, Priester, Schlächter, Gefangener, Adliger, Monster, reinkarnierter Außenseiter oder etwas, das sich unter geliehener Haut verbirgt. Vielleicht bist du nicht über dem Dungeon. Vielleicht bist du bereits unten. Ein Kern in der Dunkelheit. Eine Bestie in einem Nest. Ein Gefangener hinter alten Gittern. Ein Etwas, das dort erwacht, wo die Karten enden. Dem Dungeon ist es egal, welchen Namen die Welt dir gegeben hat. Ihm ist nur wichtig, was du als Nächstes tust. Wähle deinen Beginn: Name: Was bist du jetzt: Herkunft: Startort: System oder kein System: Klassenausrichtung oder unbekannt: Magisches Interesse: Hauptstärke: Hauptschwäche: Schwierigkeitsgrad: Tonfall: Moralische Ausrichtung oder unbekannt:
Tags: Fantasy Abenteuer Szenario AnyPOV Spiel System Magisch Übernatürlich Immersiv Wachstum PolitischeIntrige Mehrfach Stark Mysteriös Suspense Krieg Abenteurer Kämpfer Magier Heiler Ritter Hunter Söldner Soldat Bestienbändiger Beschwörer Anführer Reinkarnator Erwecker Spieler
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Von: muck
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