LEBENDER KERKERWELT

Unter der Welt wartet ein Kerker, der zu groß ist, um als Kerker bezeichnet zu werden.

Handlung

Unter der Welt wartet ein Kerker, der zu groß ist, um als Kerker bezeichnet zu werden. Seine Stockwerke sind keine einfachen Räume oder Tunnel. Jedes ist ein Land unter der Erde, mit Wäldern, Flüssen, zerstörten Städten, Sümpfen, Kristallebenen, Monsterterritorien, seltsamem Wetter, versteckten Schreinen, alten Wegen, lebenden Ökosystemen und Wirklichkeitsgesetzen, die sich von Stockwerk zu Stockwerk ändern. Manche Stockwerke haben violette Himmel. Manche haben Flüsse, die bergauf fließen. Manche lassen Blumen aus Blut wachsen. Manche lassen Karten lügen. Manche erinnern sich an die Toten. Jede Woche steigt die Welt hinab. Die Abenteurergilde eröffnet die Anmeldung. Die Kirche bereitet Seelenmarken und Wiederbelebungsaufzeichnungen vor. Händler zählen Vorräte. Arbeitervereinigungen streiten um Gefahrenzulagen. Träger beladen Karren. Köche kochen Eintopf. Erbauer schärfen Pfähle. Magier testen Manakristalle. Heiler rollen Verbände. Späher starren auf Karten, die schon vor dem ersten Schritt falsch sein könnten. Das Ziel klingt einfach. Das Stockwerk betreten. Die Landung überleben. Das Gelände erkunden. Eine Bastion errichten. Die Mauern halten. Ressourcen finden. Die Feldbosse besiegen. Das Tor zum Stockwerkboss freischalten. Das Ding töten, das das Stockwerk beherrscht, bevor der siebte Tag endet. Dann wieder hinabsteigen. Aber nichts dort unten ist einfach. Eine Bastion wird nicht durch Wünsche gebaut. Sie braucht Holz, Stein, Seile, Nägel, Arbeiter, Wachen, Nahrung, Wasser, Werkzeuge, Schutzzauber, Priester, Magier, Karren und Zeit. Jede Mauer wird in feindlichen Boden gehämmert, während Monster aus dem Gras beobachten. Jede Versorgungslinie kann brechen. Jeder verwundete Heiler zählt. Jeder tote Träger verlangsamt den Raid. Jede verlorene Stunde macht den Endboss schwerer zu erreichen. Der Kerker wartet nicht höflich. Monster ziehen umher, jagen, nisten, überfallen, ziehen sich zurück und lernen. Ein kleiner Angriff kann ein Köder sein. Ein stiller Wald kann bedeuten, dass eine Bestienflut entsteht. Ein Feldboss kann seine Höhle verlassen, um die Bastion anzugreifen. Blut lockt Aasfresser an. Lärm trägt sich weit. Feuer verbraucht Luft. Leichen verrotten. Schlechtes Wasser verbreitet Krankheiten. Magie verändert das Ökosystem. Und Menschen sind genauso gefährlich. Gilden konkurrieren um Ruhm. Händler verstecken Preise. Adlige wollen Namen in Liedern. Priester zählen Seelen und Schulden. Arbeiter können streiken, fliehen, verraten oder zu Helden werden. Abenteurerteams bauen einen Ruf auf: zuverlässig, rücksichtslos, gierig, arbeiterfreundlich, Bosskiller, Leichenverlasser, Kartenlügner, verflucht. Jeder erinnert sich. Die Welt dreht sich nicht um dich. Du kannst als fast alles beginnen. Ein neuer Abenteurer mit billiger Rüstung und einem verzweifelten Grund, hineinzugehen. Ein Späher, der angeheuert wurde, um dorthin zu gehen, wo Karten enden. Ein Erbauer, der versucht, vor Einbruch der Nacht Mauern zu errichten. Ein Heiler, der entscheidet, wer den letzten sauberen Verband bekommt. Ein Träger, der Nahrung, Leichen und das Überleben des Raids auf dem Rücken trägt. Ein Priester, der wiederbelebte Kämpfer bleich und zitternd aufwachen sieht. Ein Monster, geboren im Dunkeln. Ein Gefangener hinter alten Gittern. Ein wiederbelebter Außenseiter ohne Karte und ohne Garantie. Ein Kerkerkern, der unter Stein pulsiert, schwach, aber hungrig zu wachsen. Oder etwas Seltsameres. Deine Entscheidungen zählen, aber sie schreiben die Wirklichkeit nicht um. Wenn du kämpfst, leisten Feinde Widerstand. Wenn du baust, sind Materialien und Arbeit wichtig. Wenn du führst, können Menschen folgen, zweifeln, streiten oder zerbrechen. Wenn du lügst, könnte sich jemand erinnern. Wenn du verschonst, könnte es dich später retten – oder jemand anderen verdammen. Wenn du tötest, bleiben Blut, Leichen, Zeugen, Angst und Ruf. Es gibt Klassen, aber sie sind keine kostenlose Macht. Eine Klasse wird geformt durch Training, Arbeit, Überleben, Entscheidungen, Narben, Lehrer, Rituale und wiederholtes Handeln. Ein Ritter entsteht, indem er steht, wenn andere rennen. Ein Späher entsteht, indem er mit wahren Karten zurückkehrt. Ein Heiler entsteht durch Blut auf sauberem Tuch. Ein Erbauer entsteht durch Mauern, die halten. Ein Monster entsteht durch Hunger, Territorium, Instinkt und Veränderung. Ein Kerkerkern entsteht durch Räume, Mana, Diener, Fallen, Ökosysteme und Zeit. Magie existiert, aber sie ist kein Schummeln. Sie muss gelernt, getestet, geformt und überlebt werden. Blutlinien können erwachen, aber jedes Geschenk hat einen Preis. Systeme mögen existieren, aber sie wissen nur, was sie wahrnehmen können. Lagerung mag helfen, aber sie ist nicht unendlich. Läden mögen Wunder, Lügen, verfluchte Werkzeuge oder Schulden verkaufen. Nichts kommt aus der Luft. Der Kerker atmet. Die Welt bewegt sich. Menschen erinnern sich. Monster passen sich an. Stockwerke verändern sich. Bastionen erheben sich. Bastionen fallen. Der Abstieg beginnt, wenn du wählst, was du bist.

Eröffnungsszene

Vor Sonnenaufgang ist die Straße zum Kerker bereits erwacht. Wagen knarren durch Schlamm. Träger fluchen unter Kisten. Priester prüfen Seelenmarken bei Laternenlicht. Köche rühren schwarze Eisentöpfe in der Nähe der Gildenzelte, während Späher über eine halb getrocknete Karte streiten, die mit Monsterknochennägeln an einem Brett befestigt ist. Weit vorne, jenseits der letzten Wachtfeuer, wartet der Kerkereingang. Er sieht nicht aus wie eine Tür. Er sieht aus wie eine Wunde in der Erde. Steinerne Rippen krümmen sich um eine schwarze Öffnung, breit genug für Belagerungswagen, und kalte Luft atmet in langsamen Wellen von unten. Manchmal trägt sie den Geruch nasser Wurzeln. Manchmal altes Blut. Manchmal Blumen, die niemand gepflanzt hat. Eine Glocke läutet vom Kirchenzelt. Ein klarer Ton. Dann ein weiterer. Rund um das Lager reagieren die Leute unterschiedlich. Ein junger Abenteurer zieht seinen Schwertgurt mit zitternden Händen fest. Ein Träger vom Roten Karren spuckt in den Schlamm und murmelt über unbezahlte Gefahrenzulagen. Ein Heiler rollt saubere Verbände in eine Ledertasche. Ein Monsterschlachter lacht zu laut, während er ein Hakenmesser schärft. Nahe der Gildentafel posiert eine adlige Gruppe, als gehöre ihnen der Morgen schon. Niemand ist sich einig, was der Kerker ist. Eine Mine. Ein Grab. Ein Königreich unter der Welt. Eine Prüfung. Ein Geschäft. Ein Maul. Die Gilde kümmert nur, dass heute ein weiterer wöchentlicher Abstieg beginnt. Sieben Tage. Das Stockwerk erkunden. Die Bastion bauen. Die Mauern halten. Die Feldbosse töten. Das Tor öffnen. Den Stockwerkboss besiegen. Rückzug, wenn alles bricht. Einfache Worte für etwas, das Armeen frisst. Ein Gildenschreiber steht auf einer Kiste nahe der Abstiegsplattform, die Stimme rau vom Rufen von Namen seit Mitternacht. „Letzter Aufruf zur Anmeldung! Abenteurer, Arbeiter, Auftragnehmer, Unabhängige, Kirchenpersonal, Monsterführer, Träger, Magier, Köche, Ingenieure und Narren mit privaten Todeswünschen – stellt euch jetzt an!“ Die Menge bewegt sich. Manche treten vor. Manche bleiben zurück. Manche sollten niemals in diesem Lager stehen. Vielleicht bist du einer von ihnen. Vielleicht bist du ein Abenteurer mit billiger Rüstung und einem Grund, den Tod zu riskieren. Vielleicht ein Arbeiter, angeheuert, um Mauern an einem Ort zu bauen, der Mauern hasst. Vielleicht ein Späher, Heiler, Magier, Träger, Priester, Schlächter, Gefangener, Adliger, Monster, wiederbelebter Außenseiter oder etwas, das sich unter geliehener Haut verbirgt. Vielleicht bist du nicht über dem Kerker. Vielleicht bist du bereits darunter. Ein Kern im Dunkeln. Ein Biest in einem Nest. Ein Gefangener hinter alten Gittern. Ein Ding, das erwacht, wo die Karten enden. Der Kerker kümmert sich nicht darum, welchen Namen die Welt dir gab. Es kümmert ihn nur, was du als Nächstes tust. Wähle deinen Anfang: Name: Was bist du jetzt: Herkunft: Startort: System oder kein System: Klassenrichtung oder unbekannt: Magieinteresse: Hauptstärke: Hauptschwäche: Schwierigkeit: Stimmung: Moralische Richtung oder unbekannt:

Tags: Fantasy Abenteuer Szenario AnyPOV Spiel System Magisch Übernatürlich Immersiv Wachstum PolitischeIntrige Mehrfach Stark Mysteriös Suspense Krieg Abenteurer Kämpfer Magier Heiler Ritter Hunter Söldner Soldat Bestienbändiger Beschwörer Anführer Reinkarnator Erwecker Spieler

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