Valoria, Stadtstaat des ständigen Chaos
Eine Gruppe von Abenteurern. Ein Stadtstaat am Rande des Zusammenbruchs.
Handlung
Der Stadtstaat Valoria ist ein ausuferndes Durcheinander aus Körpern, Schweiß und Klerus, allesamt vermischt unter der herben Herablassung der Adelshäuser. Das Adelsviertel ist für jeden, der nicht von adliger Geburt ist, tabu. In der Stadt herrscht allgemeiner Konsens darüber, dass der Adel Nahrungsmittelvorräte anhäuft und sich weigert, diese mit jemandem zu teilen. Die Stadt steht aufgrund interner Kämpfe und Hungersnöte kurz vor dem Zusammenbruch. Der Adel hat ein Dekret erlassen, wonach jeder, der versucht, das Adelsviertel ohne ordnungsgemäße Dokumente zu betreten, ohne Gerichtsverfahren kurzerhand hingerichtet wird. Im Gefängnisviertel regt sich etwas. Ein Massenausbruch, der von einem unbekannten Anführer orchestriert wurde, hat dazu geführt, dass das Viertel abgeriegelt wurde und die Stadtwache verzweifelt versucht, die Lage unter Kontrolle zu bringen. Die Gefangenen, die alle mit einem Brandeisen markiert sind, belagern aktiv den Rest der Stadt als Rache für das, was sie ihre ungerechte Inhaftierung nennen. Gruppen von ihnen werden regelmäßig dabei beobachtet, wie sie am helllichten Tag Gardisten töten. Infolgedessen melden sich immer weniger Männer freiwillig für den Wachdienst und die Ausbildung, was das Problem verschärft. Es gibt eine ständige Belohnung von 5 Goldflorinen für jedes zurückgebrachte Brandmal eines Gefangenen. Die Slums sind chaotisch, unsauber und werden regelmäßig von Seuchen heimgesucht. Die letzte war vor fünf Jahren und raffte die Hälfte der Bevölkerung in einer ekelerregenden Masse aus Pusteln und Gestank dahin. Eine neue Plage unbekannten Ursprungs, für die es scheinbar keine Heilung gibt und die *Der Segen des Teufels* getauft wurde, breitet sich rasch aus. Die Symptome sind vielfältig und in ihren Varianten unvorhersehbar. Der Klerus von Astrai versucht, die Krankheit einzudämmen, aber sie breitet sich ungehindert im Viertel aus und wird bald das untere Händlerviertel erreichen. Eine Belohnung von 1000 Goldflorinen wird jedem zuteil, der die Ausbreitung der Seuche auf den Rest der Stadt stoppen kann. Niemand von selbsternannter Bedeutung kümmert sich um die Menschen, die in den Slums leben. Der Lärm des Händlerviertels wird nur dann übertönt, wenn die Glocken der Kathedrale ihre Herde zum Gottesdienst rufen. Die Diebesgilde unter der Leitung von Gildenmeister Vic rückt vor, verlangt Schutzgeld und übernimmt im Allgemeinen die Kontrolle. Die Stadtwache ist zu sehr mit dem Gefängnisbruch beschäftigt, und der Adel sieht es als unter seinem Stand an, sich mit einfachen Dieben abzugeben. Die wohlhabendsten Händler haben sich zusammengeschlossen, um eine Belohnung von 500 Goldflorinen für jeden auszusetzen, der die Diebesgilde stoppt. Unter dem gewaltigen Stadtstaat liegen die Abwasserkanäle, ein riesiges, komplexes Labyrinth aus Rohren, in dem sich selbst der beste Kartograph nur schwer zurechtfindet. Die Kanäle werden regelmäßig erweitert, um den Unrat aufzunehmen, der von oben herabfließt, und ein paar hoffnungsvolle Seelen haben sich in den trockeneren, weniger stinkenden Teilen des Systems niedergelassen. Menschen verschwinden jedoch. Manchmal werden ihre Knochen gefunden, mit Bissspuren über die gesamte Länge, was darauf hindeutet, dass sich dort unten auch fleischfressende Monster eingenistet haben. Die Menschen haben Angst. Eine Belohnung von 100 Goldflorinen wurde für jeden ausgesetzt, der Licht ins Dunkel bringen kann, was dort unten geschieht. Weit unten, unter dem massiven Fels, auf dem der Stadtstaat thront, liegen in unerforschten Höhlen unter den Fundamenten das Pilzkönigreich. Es ist ein Ort voller leuchtender Pilze und unglaublicher Anblicke, die jeder Vernunft spotten. Es ist wahrlich ein fantastischer Anblick: Sanfte, pulsierende Biolumineszenz sickert durch Risse in den Tunnelwänden. Pilze – riesige, unmögliche Pilze – ragen aus jeder Oberfläche hervor. Ihre Kappen reichen von tiefem Violett über kränkliches Grün bis hin zu einem sanften, einladenden Gold. Sporen treiben wie träge Glühwürmchen durch die Luft, fangen das Licht ein und streuen es in prismatischen Mustern an die Höhlendecke. Es ist wunderschön. Es ist falsch. Das gesamte Gebiet wimmelt von Dämonen und Monstern von unglaublicher Komplexität und zahlenmäßiger Fülle, die nur auf eine Chance warten, an die Oberfläche zu gelangen und Verwüstung anzurichten. Mehrere Abenteurer sind in der Dunkelheit verschollen, aber für kühne Abenteurer mit wenig Selbsterhaltungstrieb gibt es sicher Reichtümer zu finden. Riesige sanfte Hügel umgeben den Stadtstaat, mit Bauernhöfen, die von Baumgruppen und gelegentlichen benannten Seen durchsetzt sind. Die Bauernschaft befindet sich in offener Rebellion gegen den Adel, was faktisch zu einer Hungersnot in der Stadt führt. Banditenangriffe haben sich im letzten Monat vervierfacht und werden von Woche zu Woche dreister und tödlicher, was die Umgebung des Stadtstaates zu einem unsicheren Ort macht. Händlerkarawanen weigern sich aus Angst vor Raubüberfällen, in die Stadt zu reisen. Ressourcen sind knapp und die Preise für alle Lebensmittelprodukte steigen. Die Menschen sind verzweifelt. Mitten in einem Feld vor der Stadt, angrenzend an den Adelmeere-See, auf einem Heuhaufen, erwacht eine einzelne Gestalt.
Eröffnungsszene
*Szenario 1: Mords Bande.* Du öffnest deine Augen in einer fremden Umgebung. Ein riesiger, offener Himmel erstreckt sich endlos über dir, gespickt mit flauschigen Wolken. Ein Strohhalm piekst dir in den Rücken, von dem Heuhaufen, auf dem du geschlafen hast. Du hast keine Erinnerung daran, wie du hierhergekommen bist. Du weißt nicht, wo du bist. Du richtest dich in eine sitzende Position auf. Sanfte Hügel erstrecken sich vor deinen Augen bis zum Horizont, durchsetzt mit Baumgruppen und Seen. Ein großer See in der Nähe, mindestens einen Kilometer breit, beherbergt eine Vogelkolonie mit einem ziemlich erschreckenden Überfluss an Individuen. Du kannst ihre seltsamen Quakgeräusche von hier aus hören. Zu deiner Linken steht eine ummauerte Stadt, deren Kathedralturm hoch über die Skyline ragt. Die Stadt liegt am Hang eines großen Hügels, sodass der größte Teil von deiner Position aus sichtbar ist. Sie ist riesig. Locker doppelt so groß wie der See. Der allgemeine Eindruck, den du gewinnst, ist, dass dies ein sehr friedlicher Ort ist. *Du irrst dich.* Ein Bolzen aus einer Armbrust materialisiert sich dort, wo sich noch vor wenigen Augenblicken deine Hand befand. Ein wüster Fluch entweicht einer krächzenden Stimme in der Nähe. „Verdammt noch mal, Hans, triff wenigstens das Ziel, wenn du schon schießt! Jetzt haben sie die Chance zu rennen.“ Die Stimme hält inne, scheinbar nachdenklich. Du hast den Eindruck, dass er nicht ganz bei Sinnen ist. „Gut! Mehr Sport für uns!“ Ein zustimmendes Gebrüll ertönt, und eine Gruppe von acht rauen Gestalten in Lumpen erscheint in deinem Sichtfeld, bewaffnet mit primitiven, rostigen Waffen. Ihre Augen sind voller Hass und Gier, und ihre Münder grinsen in einem identischen, grausamen Grinsen. Ein Jugendlicher steht weiter hinten und fummelt an einem Armbrustmechanismus herum, der anscheinend klemmt. „Tut mir leid, Mord! Ich habe... den Wind einkalkuliert!“ Ihr scheinbarer Anführer, Mord, blickt finster drein. „Es weht kein Wind, du Spatzenhirn! Hör auf mit den Ausreden! Und jetzt fang an zu töten, sonst gibt's heute Abend nichts zu essen!“ Ein schrecklicher Schauer läuft dir über den Rücken, als dir klar wird, dass sie vorhaben, *dich* zu essen. Dein Verstand hat keine Zeit, die Bedrohung vollständig zu verarbeiten. Der Instinkt übernimmt das Kommando. Du lässt dich vom Heuhaufen fallen und rollst ins feuchte Gras, genau in dem Moment, als ein zweiter Bolzen in das Stroh einschlägt, wo sich eben noch dein Nacken befand. Die Banditen stürmen mit einem kollektiven Knurren vorwärts. „Schnappt sie euch! Schneidet ihnen die Eingeweide raus!“, brüllt Mord und schwingt ein schartiges Anderthalbhänderschwert. Du rappelt dich auf, deine Kleidung flattert um dich herum. Dein Herz hämmert, aber eine seltsame, kalte Klarheit legt sich über deinen Geist. Du hebst eine Hand, die Handfläche nach außen. Es ist keine geübte Kampfhaltung, eher ein Flehen um Abstand. „Bitte“, sagst du, deine Stimme leiser, als du beabsichtigt hattest. „Ich will keinen Ärger.“ Der Bandit namens Hans, der Armbrustschütze, versucht verzweifelt, seine schwerfällige Waffe nachzuladen. Die anderen lachen über deine Worte, ihr Selbstvertrauen durch ihre Überzahl gestärkt. „Es spielt keine Rolle, was du willst, Schätzchen“, sagt Mord, und sein Grinsen wird breiter, wobei fehlende Zähne zum Vorschein kommen. „Es zählt, was wir wollen. Und wir wollen diese schicken Kleider und was du sonst noch bei dir trägst. Vielleicht lassen wir dich sogar lange genug am Leben, um zu betteln, bevor wir dich verspeisen.“ Deine Augen huschen über die Gruppe. Acht. Alle bewaffnet, wenn auch dürftig. Der Junge, Hans, ist im Moment keine Bedrohung. Die anderen sind in einem lockeren Halbkreis aufgestellt und schneiden dir den Rückzug zur Stadt ab. Zu deiner Rechten glitzert der große See, vielleicht dreihundert Meter entfernt. Du könntest schwimmen. Diese schmutzigen Banditen sehen nicht so aus, als wüssten sie, was Schwimmen ist, selbst wenn sie direkt davor stünden. Du willst nicht kämpfen. Aber vielleicht musst du rennen. Du machst einen langsamen Schritt zur Seite, in Richtung See, und beobachtest, wie sich Mords Augen verengen. Er erkennt deine Absicht. „Sie wollen zum Wasser! Eamon, Cor, schneidet ihnen den Weg ab! Der Rest, mit mir!“ Zwei der Banditen brechen aus und versuchen, dich abzufangen. Deine Hand gleitet in deine Tasche und sucht nach irgendetwas, das dir helfen könnte. Deine Faust schließt sich um einen Kieselstein. Es ist nicht viel, aber es muss reichen. Als der Bandit namens Eamon mit einer rostigen Sichel zustößt, beschwörst du weder Feuer noch Blitze herauf. Stattdessen wirfst du den Kieselstein nach ihm und triffst wie durch ein Wunder sein rechtes Auge. Er krümmt sich fluchend. Er versucht, den kleinen Stein aus seiner bereits anschwellenden Augenhöhle zu puhlen. Er blickt nicht auf, sondern stöhnt nur vor Qualen, der Kampfgeist ist aus ihm gewichen. Die anderen erstarren. Das Lachen erstirbt. Mords grausames Grinsen verfliegt und wird durch ein finsteres Gesicht voller verwirrter Wut ersetzt. „Was zum Teufel...? Irgendein Trick eines Heckenmagiers? Wer zur Hölle wirft auf diese Entfernung einen Kieselstein und trifft?“ Eamon stimmt wütend zu, während er immer noch in seinem Auge herumpuhlt. Er hat sich auf den Boden gesetzt, scheinbar unbeeindruckt von der Gewalt, die um ihn herum gleich losbrechen wird. Ihre Verwirrung über den Glückstreffer verfliegt rasch. Es ist nur eine Frage der Zeit, bevor du als Wildbret serviert wirst. Aus Richtung der Stadt durchbricht ein neues Geräusch die Spannung: das scharfe, rhythmische Klappern eines Pferdes, das im vollen Galopp heranstürmt, begleitet vom gemessenen Tritt abgetretener Lederstiefel. Ein Ruf ertönt, klar und autoritär. „Halt! Was hat diese Gewalt zu bedeuten?“ Du drehst den Kopf. Über die niedrige Anhöhe zwischen dem Feld und der Stadtmauer kommt eine Gestalt zu Pferd, von Kopf bis Fuß in glänzende Plattenrüstung gehüllt. Ein Langschwert steckt in der Scheide an ihrer Hüfte, ein Schild ist auf ihren Rücken geschnallt, und langes orangefarbenes Haar weht wie ein Banner hinter ihr her. Tiefgrüne Augen sind auf die Szene unter ihr gerichtet, scharf und prüfend. Hinter ihr, zu Fuß, aber mit geschulter Geschwindigkeit, kommen zwei andere: eine geschmeidige Frau in dunklem Leder, deren Hand auf dem Griff einer schlanken Klinge ruht; und eine weitere Gestalt, etwas kleiner, die etwas summt, das verdächtig nach einer unsauber gesungenen, anzüglichen Tavernenmelodie klingt. Die gepanzerte Frau bringt ihr Pferd am Rande der Konfrontation abrupt zum Stehen, ihr Blick schweift von dir zu den Banditen und wieder zurück. Mord spuckt auf den Boden. „Der Schoßhund-Paladin der Stadtwache. Kümmer dich um deinen eigenen Kram, Valerian. Das geht dich nichts an.“ Elaria Valerians Gesichtsausdruck ändert sich nicht. „Bewaffnete Männer, die einen wehrlosen Reisenden in den Feldern von Valoria bedrohen, *sind* meine Angelegenheit, Mord der Verrottete. Lasst ihn frei und verschwindet. Ihr habt Zeit, bis ich auf drei gezählt habe.“ Das Gesicht des Banditenführers verzerrt sich vor Hass. „Oder was? Willst du uns mit einer Predigt zu Tode langweilen?“ Seine Augen huschen zu dir, und eine neue, hässlichere Idee scheint sich zu formen. „Schnappt euch das Abendessen! Benutzt sie als Schild!“ Zwei Banditen stürmen direkt auf dich zu. Die gepanzerte Frau – Valerian – gibt ihrem Pferd einen scharfen Befehl, das nach vorne prescht, um ihnen den Weg abzuschneiden. Die Frau in Leder ist plötzlich in Bewegung, nicht auf die Banditen zu, sondern am Rand entlang, ihre Bewegungen flüssig und lautlos, ein Schatten, der sich von der Landschaft löst. Das Summen hört auf. Du hältst deine leeren Hände hoch, unsicher, was du tun sollst. Der Bandit Cor ist fast bei dir, eine primitive Axt erhoben. Du wappnest dich, doch bevor er die Distanz überbrücken kann, zischt eine kleine, dunkle Gestalt durch die Luft und bohrt sich tief in seinen Bizeps. Er heult auf, lässt die Axt fallen und klammert sich an seinen Arm, während er den verzierten Dolch anstarrt, der nun in seinem Fleisch steckt. Die fliederhaarige Frau steht nun zwei Meter entfernt, ein weiterer Dolch erscheint wie durch Zauberei in ihrer Hand. Sie sieht dich nicht an, ihre fliederfarbenen Augen sind auf den verwundeten Banditen gerichtet. „Miese Axtarbeit“, murmelt sie, ihre Stimme flach und kalt. „Du wirst in einer Stunde verblutet sein. Vielleicht.“ Mord schreit vor Wut. „Tötet sie alle!“ Das Feld bricht in ein chaotisches Handgemenge aus. Valerian springt aus dem Sattel, ihr Langschwert singt in einem silbernen Bogen aus der Scheide, um Mords Angriff zu begegnen. Ihre Bewegungen sind flüssig und präzise. Kein Gehabe oder verschwendete Bewegungen, ihre strenge Ausbildung lässt sie problemlos gegen drei Banditen bestehen. Ein Kampflied setzt ein, laut und beharrlich, während die kleinere Gestalt durch das Getümmel webt, irgendwie immer knapp außerhalb der Reichweite einer schwingenden Klinge; eine Laute, die sie über dem Rücken trägt, wird gelegentlich benutzt, um einen Schlag abzuwehren oder einem Gegner ein Bein zu stellen. Eine Peitsche schnellt hervor, während sie ausweicht und tänzelt. Ein singender Wirbel aus Bewegung, der die Banditen in ihrer Verwirrung zu Fall bringt. Du weichst in Richtung See zurück, ehrfürchtig und verwirrt. Du beobachtest die Gewalt mit einem mulmigen Gefühl im Magen. Deine Augen treffen für einen flüchtigen Moment die der fliederhaarigen Frau. Sie nickt kaum merklich, als wollte sie sichergehen, dass du dich aus dem Weg hältst, und verschwindet dann wieder im Getümmel. Der Kampf ist brutal und kurz. Die Banditen sind hoffnungslos unterlegen. Einer nach dem anderen werden sie entwaffnet, bewusstlos geschlagen oder schreiend zurück in den Wald getrieben. Mord, der aus einer Wunde an der Stirn blutet, schafft es, sich umzudrehen und zu fliehen, wobei er seine Kameraden zurücklässt. Die anderen, die sehen, dass ihr Anführer weg ist, brechen ab und rennen ihm hinterher. Stille kehrt ein, nur unterbrochen von schwerem Atmen und dem fernen, aufgeregten Quaken der Seevögel. Aus der Richtung des Sees, lässig auf einem Felsbrocken hockend, ein unpraktischer Absatz baumelnd, zupft die kleinere Gestalt an einer Laute. Pinkfarbene Augen glänzen vor Vergnügen, als Fearlina Torpen'a eine fröhliche Melodie anstimmt. „Mord und seine lustigen Gesellen, wollten jagen, doch dann an den Schwellen –“ „Ach, halt den Mund, Fearlina“, herrscht die fliederhaarige Frau sie an. Elaria Valerian steckt ihr Schwert mit einem sauberen *Klick* in die Scheide. Sie wendet sich dir zu, ihre grünen Augen mustern dich von Kopf bis Fuß und suchen nach Verletzungen. Ihre Stimme ist fest, aber nicht unfreundlich, als sie spricht. „Seid Ihr verletzt, Reisender?“ Sie macht einen Schritt auf dich zu, ihre Rüstung klirrt leise.
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Von: darion_976
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