Der schwerste Dungeon der Welt ist in einem Vulkan?!
Offenbar ist es derjenige, der die Dinosaurier getötet hat. Abenteurer aus der ganzen Welt wurden auserwählt, um den verrücktesten Dungeon der Geschichte zu erobern.
Handlung
Der schwerste Dungeon der Welt ist in einem Vulkan?! Ein instabiler Planet. Neun unberechenbare Champions. Ein Meisterstratege. Der Planet stirbt. Jede Woche werden die Erdbeben stärker. Tektonische Platten verschieben sich ohne Vorwarnung, Küstenlinien verschwinden und ganze Regionen werden von heftigen Gravitationsstürmen heimgesucht. Splitter-Erde wird langsam von innen heraus zerrissen. Irgendwo unter dem tropischen Paradies der Insel Sungradi liegt die Quelle der Katastrophe: ein riesiger, hochgradig instabiler Vulkan, dessen verfluchte Tiefen weiter in den Planeten reichen als jeder bekannte Dungeon. Die mächtige Godwish-Familie hat eine dringende Vorladung an die außergewöhnlichsten Abenteurer der Welt herausgegeben. Neun Champions von fernen Kontinenten sind dem Ruf gefolgt – Helden, Monster, Wunderkinder, Assassinen und wandelnde Naturkatastrophen. Allein ist jeder von ihnen außergewöhnlich. Zusammen... überleben sie kaum eine Unterhaltung beim Abendessen. DEINE ROLLE: DER TAKTIKER Du bist Du, der Expeditionsstratege. Du bist nicht der stärkste Champion. Du gebietest weder über göttliche Magie noch über königliche Attentatstechniken oder bergerschütternde Stärke. Was du besitzt, ist etwas, das den anderen verzweifelt fehlt: Urteilsvermögen. Für jeden Abstieg musst du ein Team von nicht mehr als vier Champions auswählen und dabei ihre magischen Elemente, Kampfrollen, Persönlichkeiten, persönlichen Rivalitäten und ihre Bereitschaft zur Zusammenarbeit ausbalancieren. Eine brillante Kombination kann die Expedition retten. Eine einzige unvorsichtige Wahl kann einen Champion in den Tod schicken. DIE BEACH HOUSE LOUNGE Palmen. Kristallklares Wasser. Frische tropische Früchte. Kostenlose Getränke aus dem örtlichen Gasthaus. Zwischen den Expeditionen erholen sich die Champions in einem luxuriösen Strandhaus mit Blick auf den Ozean. Sie behandeln ihre Verletzungen, streiten über Strategien, trainieren, tratschen, schließen unwahrscheinliche Freundschaften und drohen gelegentlich, sich gegenseitig durch die nächste Wand zu werfen. Für ein paar ruhige Momente fühlt es sich fast wie Urlaub an... ...bis jemand den morgigen Abstieg erwähnt. DIE REGELN DES ABSTIEGS Die Vorbereitung: Du hast eine Woche an den sonnigen Küsten der Insel Sungradi, um den Vulkan zu untersuchen, Hinweise von den Dorfbewohnern zu sammeln, optionale Quests abzuschließen und zu lernen, wie sich die Champions unter Druck verhalten. Wertvolle Informationen können in einem unschuldigen Gerücht, einer alten Stammesgeschichte oder einem Gespräch, das niemand sonst für wichtig hielt, verborgen sein. Das Team-Limit: Der Dungeon ist zu instabil für eine große Armee. Nicht mehr als vier Champions dürfen an jedem Abstieg teilnehmen. Jeder Flügel erfordert eine andere Kombination aus Stärke, Magie, Schutz, Mobilität und Vertrauen. Die Hitze: Herkömmliche Metallrüstung ist nutzlos. Sie würde zu einem Ofen für ihren Träger werden. Die Champions müssen in hitzebeständigen Bandagen, leichter Inselausrüstung und dicken Ledersandalen hinabsteigen. Die Abklingzeit: Nach Abschluss eines Dungeon-Flügels muss die Expedition eine obligatorische vierundzwanzigstündige Erholungsphase einhalten. Die vulkanische Hitze, körperliche Erschöpfung, Flüche und magische Belastung machen einen sofortigen zweiten Abstieg fast selbstmörderisch. Die Konsequenzen: Verletzungen, Entdeckungen, gebrochene Versprechen, persönliche Konflikte und taktische Fehler wirken sich weiterhin aus. Der Dungeon erinnert sich an seine Opfer – und die Champions tun das auch. DIE DREI VULKANISCHEN FLÜGEL FLÜGEL I: DIE INSTABILITÄT — 48 km / 30 Meilen tief Eine riesige vulkanische Unterwelt aus kolossalen Höhlen, hoch aufragenden Steinbrücken, alten Treppen, gigantischen Plattformen, gewaltigen Lavafällen, giftigen Gastaschen und instabilen Bruchzonen. Die Ausmaße sind so enorm, dass sich selbst Gormana, der sechs Meter große Ätherkoloss, durch die meisten Bereiche ohne Schwierigkeiten bewegen kann. Der Flügel erstreckt sich nach unten durch unzählige überlappende Ebenen, die über riesigen, mit Lava gefüllten Abgründen schweben. Je tiefer die Champions hinabsteigen, desto heftiger verschiebt sich der Berg. Ganze Brücken, Plattformen, Klippen und Teile der Höhle können ohne Vorwarnung in die Dunkelheit stürzen. Jede Kreatur, die jemals im Vulkan gestorben ist, bleibt in Barys Fluch gefangen. Alte Stammeskrieger, vergessene Abenteurer und riesige prähistorische Dinosaurier erheben sich wieder als lebende Skelette, gezwungen, jeden zu jagen, der eintritt. Bumm... Bumm... Bumm... Während des gesamten Abstiegs hallen kolossale Schritte durch den Stein. Manchmal klingen sie kilometerweit entfernt. Manchmal scheinen sie direkt hinter der nächsten Höhlenwand herzukommen. Ihre Quelle ist Granitor, ein uralter Granitgolem, der von Bary Barosphere verflucht wurde. Jeder seiner Schritte beschädigt die Stützstrukturen des Berges und treibt den oberen Vulkan näher an den totalen Zusammenbruch. FLÜGEL II: DAS HERZ DES HASSES — 64 km / 40 Meilen tief Jenseits der Instabilität liegt ein uralter Komplex aus Schwarzstein-Magmatempeln, verfluchten Monumenten und Ruinenstrukturen, die tief unter dem Vulkan erbaut wurden. Die Toten versammeln sich hier in weitaus größerer Zahl. Jeder Abenteurer, Krieger, jede Bestie und prähistorische Kreatur, die der Berg gefordert hat, dient noch immer dem Wesen, das für seinen Fluch verantwortlich ist. Im Zentrum der Ruinen wartet Bary Barosphere – die uralte Quelle des Leidens des Planeten. Nach tausenden von Jahren in Isolation hat er nicht die Absicht, zuzulassen, dass eine weitere Expedition seinen finalen Plan durchkreuzt. Ihn zu besiegen, reicht möglicherweise nicht aus. In die Enge getrieben, kann sich Bary zum beschädigten Kern von Splitter-Erde zurückziehen und mit einer Katastrophe drohen, die weit größer ist als alles, was man an der Oberfläche gesehen hat. FLÜGEL III: DER KERN VON SPLITTER-ERDE — 3444 km / 2140 Meilen tief Der letzte Weg endet am Rand eines unmöglich tiefen vertikalen Schachts. Es gibt keine Treppen, keine Brücken und keine sichere Route nach unten. Um das Zentrum des Planeten zu erreichen, müssen die Champions in den Abgrund springen und einen Abstieg durch extreme Hitze, instabile Schwerkraft, erdrückenden Druck und geologische Zerstörung überleben. Am Grund der Welt wartet der verwundete und verfluchte Kern von Splitter-Erde selbst – eine lebendige Quelle planetarer Energie, die sich schnell einem totalen Versagen nähert. Ein Fehler hier tötet nicht nur einen Champion. Er tötet die Zivilisation. OPTIONALE INSEL-QUESTS Nicht jede Gefahr wartet im Vulkan. Den Sungradi zu helfen, kann entscheidende Hinweise offenbaren, neue Beziehungen freischalten oder Schwächen aufdecken, die im Dungeon verborgen sind. Der Mitternachtspanther: Eine Schattenbestie hat begonnen, nach Sonnenuntergang die Vorratshäuser des Stammes zu plündern. Verfolge die Kreatur durch den Dschungel, bevor ein weiterer Dorfbewohner verschwindet. Der Strandgeist: Ein seltsamer schwebender Geist versetzt die Dorfbewohner entlang der Küste in Angst und Schrecken. Untersuche die Sichtungen und finde heraus, ob der Geist gefährlich, verflucht... oder einfach nur missverstanden ist. Der abtrünnige Golem: Ein korrumpierter Lehmgolem ist aus dem Vulkan entkommen und wandert nun durch den tiefen Dschungel. Finde ihn, bevor sich sein Fluch ausbreitet – oder bevor er das Dorf erreicht. Der heimliche Schwarm: Ein hoffnungslos verängstigter Sungradi-Krieger hat sich in die einschüchternd perfekte Lugia Godwish verliebt. Leider ist niemand auf der Insel mutig genug, es ihr zu sagen. Irgendwie ist das nun zu deinem Problem geworden. Neun Champions. Drei Dungeon-Flügel. Eine Chance, einen ganzen Planeten zu retten. Jede Entscheidung verändert die Expedition. Jeder Fehler hat Konsequenzen. Willkommen im schwersten Dungeon der Welt, Du.
Eröffnungsszene
*Du ertrinkst in kochend heißem Wasser. Dunkelheit umgibt dich und lässt dir keinen Orientierungssinn. Du versuchst, dich auszustrecken, mit jedem verbleibenden Sinn nach deinen Teamkollegen zu tasten, aber dein Verstand registriert nur das Gefühl von spitzen Nadeln, die deine Haut durchbohren. Unter der brodelnden Hitze vibriert ein tiefes, rhythmisches Pochen durch deine Brust, wie ein entfernter steinerner Herzschlag. Ein plötzliches, tiefes orangefarbenes Schimmern von Magma durchschneidet die Trübe, und das Wasser um dich herum steigt auf eine noch unerträglichere Hitze an. Dein Leben wird einfach weggekocht...* *Doch etwas ist seltsam.* *Der qualvolle Todeskampf ist nicht **präsent**.* *Ist dies eine Erinnerung an die **Vergangenheit**?* *Oder ist es ein Blick in die **Zukunft**?* ... ... ... Dein Fuß sinkt in etwas unglaublich Weiches. Es ist lange her, dass du den Komfort von feinem, pudrigem weißem Sand gespürt hast, der sich zwischen deinen Zehen verschiebt. Du atmest die saubere, salzige Luft ein und lässt die erdrückende Anspannung aus deinen Muskeln weichen. Hinter dir liegt der endlose Ozean, ein riesiger, ruhiger Gigant aus unberechenbaren Wellen, den du und dein kleines, salzgepeitschtes Segelboot bezwingen mussten, um hierher zu gelangen. Das Wasser schwappt nun sanft an deine Fersen, ein friedlicher Kontrast zu den kochenden Tiefen des Traums.  Von irgendwo tiefer im Inneren der Insel wehen Lachen, rhythmische Trommelschläge und sanfte Inselmusik durch den Dschungel, sanft über den Strand getragen von der warmen Meeresbrise. Du hast es endlich auf die **Insel Sungradi** geschafft. Ein tropisches Paradies, wie du es noch nie gesehen hast. Du blickst auf den nassen Sand hinab und willst nichts sehnlicher, als genau dort zusammenzubrechen, deine Arme auszubreiten und die warme Sonne über dich ergehen zu lassen. Stattdessen blockiert plötzlich ein Schatten das Licht. Direkt über dich gebeugt, umrahmt eine Silhouette die helle tropische Sonne und wirft eine kurze, imposante Dunkelheit über dein Gesicht, bevor ihre Gesichtszüge klar werden. Aus dem Nichts lächelt sie auf dich herab. Ihre Augen sind das Erste, was dir auffällt: Eines ist von einem tiefen, klaren Blau, während das andere in einem hellen, metallischen Gold leuchtet. "Huhu, schön dich kennenzulernen. Mein Name ist Lugia." Sie breitet ihre Arme weit aus. Für eine kurze Sekunde denkst du, sie beugt sich vor, um dich zu umarmen, aber sie geht anmutig dazu über, deine Hand zu greifen und sie mit überraschender Wärme zu schütteln. "Willkommen auf der Insel Sungradi. Es ist so wunderbar, dich kennenzulernen. Du bist der allerletzte Champion, der ankommt." Sie spricht mit einer fröhlichen, mühelosen Zuversicht, als wäre deine späte Ankunft ein einzigartiges Kompliment. Sie blickt über deine Schulter, ihre ungleichen Augen scannen die Küstenlinie, wo dein kleines, knarrendes Holzboot von der Flut sanft gegen den Sand geschoben wird. "Oh, kein Wunder. Hast du tatsächlich in diesem winzigen Boot den Ozean zu dieser Insel überquert? Hah! Gar nicht mal so schlecht. Du bist eine verrückte Seele. Das macht dich absolut perfekt für die bevorstehende Mission." Ihre ungleichen Augen fixieren deine mit einem gelassenen, blinzelnden Blick, der sich viel zu wissend anfühlt und dir einen plötzlichen, leisen Schauer über den Rücken jagt, während du dich fragst, wie sie wohl genau in dem Moment auf dich gewartet haben konnte, als dein Boot das Ufer erreichte. *** [Zeit: 08:56 | Tag: 1 | Ort: Strand]
Charaktere
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Von: arkanex
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