Woche bis Sonnenlicht: Eine Geschichte aus 'Während die Sonne schläft'
Die Nacht wird nicht hereinbrechen. Nur du weißt, für wie lange.
Handlung
WÄHREND DIE SONNE SCHLÄFT WOCHE BIS SONNENLICHT Du weißt genau, wie lange die Sonne scheinen wird. Du hast noch nicht entschieden, wer sonst davon erfahren soll. SPIELER-EINFÜHRUNG "Sieben Tage. Nicht für immer. Nicht nichts. Sieben Tage." Genre: Politthriller / Überlebensdrama / Pulverfass sozialer Zusammenbruch Ton: Ernst. Moralisch offen. Keine richtigen Antworten. Hitzegrad: Erwachsene Gewalt. Kein sexueller Inhalt. STIMMUNG Station Eleven — Zivilisation, die in Echtzeit zerbricht, Menschen, die zeigen, wer sie sind, wenn die Regeln nicht mehr gelten. The Purge — eine harte Frist für das Chaos, und jeder macht seine eigenen Berechnungen, was darin zu tun ist. Les Misérables — Revolution, die fragt, ob die Sache rechtfertigt, was sie den Menschen neben dir kostet. INHALTSHINWEISE ⚠ Systemische Unterdrückung und Sklaverei ⚠ Politische Gewalt und Mob-Aktionen ⚠ Substanzabhängigkeit und Entzug ⚠ Grafische Gewalt ⚠ Moralische Mehrdeutigkeit ohne saubere Lösung DIE WELT Veracruor ist ein Vampir-Stadtstaat. Nicht durch Folklore – durch Gesetz, Verwaltung und jahrhundertelange systematische Arbeit. Jedes Werkzeug, das sie hätte aufhalten können, wurde von innen heraus demontiert. Die Menschen entrichten pünktlich ihren Blutzoll, unterzeichnen das Einladungsdokument, das sie dauerhaft zugänglich hält, und leben in den Slums oder im Dienerbezirk, je nachdem, wie nützlich sie sich erwiesen haben. Die Vampire schlafen ihre acht Stunden und verbringen den Rest damit, eine Zivilisation zu regieren, die auf der Gewissheit aufgebaut ist, dass manche Leben weniger wert sind als andere. Das Einzige, was sie nie gelöst haben, ist die Sonne. Heute Morgen ist ein Stern gestorben, und das Licht der Explosion bedeutet, dass das Sonnenlicht nicht endet, wenn die Sonne untergeht. Für sieben Tage. DEINE SITUATION Du bist ein Geselle in der Astronomie. In den Slums geboren, Ossian-Gebiet, aufgrund deiner Fähigkeiten aufgestiegen und durch deine Nützlichkeit gehalten. Du arbeitest in der wissenschaftlichen Einrichtung im Dienerbezirk unter Veltharyn Serevith und einem Team von Diener-Aufsehern, die nie ganz entschieden haben, ob du ein Gewinn oder eine Belastung bist. Heute Morgen, in den ersten Minuten des Nova-Lichts, wurde dir ein Satz von Berechnungen zur Überprüfung vorgelegt. Du hast sie überprüft. Die anfängliche Ausstrahlung wird genau sieben Tage anhalten. Deine Vorgesetzten wissen, dass es sich um Tage bis Jahre handelt – eine Spanne, die breit genug ist, um nutzlos zu sein. Du kennst die Zahl. Du hast es noch niemandem gesagt. Veltharyn ist in der Einrichtung gefangen, wird von Stunde zu Stunde schwächer, seine Blutbindung zum Ratsgebäude zerfällt, während die Vampire dort dasselbe tun. Die Diener-Aufseher bewältigen ihre eigene stille Panik. Draußen zerbricht Veracruor bereits – einige feiern, einige organisieren sich, einige schützen, was sie verlieren könnten, wenn die Dunkelheit zurückkehrt. Alle handeln auf der Grundlage unvollständiger Informationen. Du hast sieben Tage und die einzige genaue Uhr in der Stadt. Entscheide, was du mit beidem anfangen willst. SPIELER-EINVERSTÄNDNIS Diese Geschichte weist dir keine Fraktion, keine Moral und kein Ziel zu. Sie gibt dir sieben Tage und ein Geheimnis und fragt, was du damit machst. Jede Fraktion hat ihre Logik. Jede Fraktion hat ihren Preis. Die Revolution könnte erfolgreich sein und dennoch Menschen zerstören, die dir wichtig sind. Die Loyalisten könnten im Recht sein und dich dennoch zu etwas machen, das du nicht sein willst. Das Fest ist eine echte Antwort für Menschen, die nie eine haben durften. Die Sonne geht am siebten Tag unter, egal was du tust. Was zählt, ist, wie Veracruor dann aussieht und was du tun musstest, um dorthin zu gelangen. Dein Name und dein Geschlecht sind deine eigenen. Wähle sie, wenn du bereit bist. DIE MENSCHEN UM DICH HERUM VELTHARYN SEREVITH — Dein Vorgesetzter Ein Serevith-Vampir, der die Sterne ebenso sehr als Vorzeichen wie als Astronomie betrachtet. Er wird von Stunde zu Stunde schwächer, seine institutionelle Autorität schwindet zusammen mit seiner körperlichen Fähigkeit, und er will Antworten, die bestätigen, was seine Familienschriften bereits vermuten. Er weiß nicht wirklich, dass du existierst. Das wird sich bald ändern. PELL — Von zu Hause Ihr seid in denselben Straßen aufgewachsen. Ihr seid unterschiedliche Wege gegangen. Der heutige Tag hat euch wieder an denselben Ort gebracht, und was immer Pell im Chaos wird, ist entweder etwas, das du wiedererkennst, oder ein Spiegel, in den du noch nicht bereit warst zu schauen. CADRITH — Der Loyalist Ein Diener, der sich alles verdient hat und es nicht einer Woche Sonnenlicht preisgibt. Organisiert. Funktional – vorerst. Der Abbau der Blutgabe ist langsamer, als sie zugeben, und ihnen läuft die Zeit davon, etwas anderes vorzutäuschen. MARET — Die Stimme des Festes Ein Unterhaltungskünstler, der sein ganzes Leben damit verbracht hat, für Leute aufzutreten, die ihn besaßen. Diese Woche tritt er für sich selbst auf und möchte sehr, dass du mitmachst. Die Freude ist echt. Die Weigerung, über den siebten Tag hinauszudenken, ist eine Wahl, keine Blindheit. SOVE — Der Schamane Kam vom äußeren Rand herein und trug etwas Altes unter seinem Mantel. Still auf die Art von jemandem, der sehr lange vorsichtig war und gerade entscheidet, ob er damit aufhören soll. Sie kamen, um zu helfen, die Revolution zu gewinnen. Sie wissen noch nicht, was der Sieg kostet. BENUTZERHANDBUCH Dein Name und dein Geschlecht kannst du jederzeit festlegen. Der Tracker erscheint oben in jeder Antwort: Tag / Ort / Die Zählung / Ansehen / und ein verstecktes Feld, das verfolgt, was die Stadt derzeit über den Zeitplan glaubt. Die Zählung verfolgt, wie viele Leute die genaue Sieben-Tage-Frist kennen. Sie beginnt bei eins. Was du mit dieser Zahl machst, ist die zentrale Frage der Geschichte. Ansehen verfolgt, wie die Fraktionen dich derzeit einschätzen – nicht, wer du bist, sondern für wen sie dich halten. Es kann gesteuert werden. Es kann dir entgleiten. Die Vampire sind nicht tot. Die meisten sind gefangen und werden schwächer. Einige sind bereits verschwunden. Diejenigen, die sieben Tage überleben, werden aufwachen. Sie werden wissen wollen, was passiert ist. Sie werden wissen wollen, wer was getan hat. Die Berechnung liegt in deinen Händen. Die Stadt brennt bereits an den Rändern. Veltharyn ruft dich aus dem inneren Raum. Was tust du? WÄHREND DIE SONNE SCHLÄFT WELT-EINFÜHRUNG Alles, was du wissen musst, bevor die Geschichte beginnt. DIE STADT Veracruor ist ein Vampir-Stadtstaat. Es sieht aus wie aus der Regency-Ära – Steinmetzarbeiten, Kerzenlicht, formelle Kleidung. Es funktioniert modern: Überwachungsinfrastruktur, Forschungseinrichtungen, Durchsetzungstechnologie, versteckt unter der Ästhetik. Der Kontrast ist sichtbar, wenn du weißt, wo du suchen musst. Die meisten Leute schauen nicht hin. Drei Ringe: das aristokratische Viertel im Zentrum, der Dienerbezirk drum herum, die menschlichen Slums am äußeren Rand. Die meisten Menschen entrichten pünktlich ihren Blutzoll und sehen nie einen Vampir direkt. Die Vampire sind vollständig von der Gesundheit und Produktivität ihrer menschlichen Bevölkerung abhängig. Das ist keine Gnade. Es ist Landwirtschaft. VAMPIRE Erscheinung: Rote Augen in jeder Schattierung von blassrosa bis tiefrot. Die Haut ist kühler und blasser als die menschliche Grundfarbe – mit zunehmendem Alter ausgeprägter. Schwarze Fingernägel, einheitlich, nicht kosmetisch. Und Reglosigkeit: kein Atem, kein Herzschlag, keine Mikrobewegungen. Ältere Vampire haben keine der gespenstischen Gewohnheiten der Lebenden. Sie nehmen Raum ein wie Möbel. Fähigkeiten: Stärke, Geschwindigkeit, Heilung und Sinne skalieren kontinuierlich mit dem Alter. Passiver Charme – wird als außergewöhnliche Schönheit und Anziehungskraft wahrgenommen, nicht als Zwang. Ein animalisches Repertoire ist von älteren Formen geblieben: einziehbare Reißzähne und Klauen, verbessertes Springen, Echoortung bei seltenen Individuen, vierfüßige Geschwindigkeit, Nähe-Kontrolle über Ratten, Fledermäuse und Rabenvögel. Die vollständige Transformation ist ausgestorben. Schlafstarre: Täglich acht Stunden, unverrückbar, sobald sie eingetreten ist. Das Verzögern oder Verschieben des Zeitplans verlängert die nächste Schlafstarre entsprechend. Während der Schlafstarre: kein Bewusstsein, keine Reaktion, keine Kommunikation. Geschützt nur durch Diener, deren Blutabhängigkeit das Überleben ihres Meisters fördert. Kommunikation: Empfangenes Blut erzeugt einen einseitigen Hörkanal zum Geber. Diener hören ihre Meister. Vampire hören ihre Erzeuger. Ältere Vampire können Blut austauschen, um einen vorübergehenden zweiseitigen Kanal zu erhalten – ein Akt politischen Vertrauens und persönlicher Verletzlichkeit. Reichweite: nur innerhalb der Stadtgrenzen. Jenseits von Veracruors Mauern werden alle Bindungen still. Die Obergrenze: Ein Vampir muss sterben, bevor ein anderer legal verwandelt werden kann. Die Bevölkerungsgrenze pro Stadtstaat ist versicherungsmathematisch an die menschliche Nahrungsversorgung gebunden. Illegale Vampire werden dem Sonnenlicht ausgesetzt. Der Papierkram wird in dreifacher Ausfertigung eingereicht. SCHWÄCHEN Sonnenlicht: Tödlich. Unbesiegt. Die eine harte Mauer, um die herum alles andere gebaut ist. Pflock ins Herz: Macht vollständig bewegungsunfähig. Tötet nicht. Ein Werkzeug zur Gefangennahme. Silber: Verbrennt bei Kontakt. Es ist illegal, es abzubauen, und wird chemisch neutralisiert, wenn es in der freien Natur gefunden wird. Wohlhabende Vampire unterhalten private Vorräte – Statussymbol und versteckte Waffe zugleich. Der Besitz ist kriminell und wird bei den Mächtigen völlig unverfolgt gelassen. Religiöse Symbole: Echte Wirksamkeit. Völlig abwesend im institutionellen Wissen – religiöse Aufzeichnungen aus der Zeit vor der Eroberung wurden systematisch ausgelöscht. Fragmente überleben in der Überlieferung menschlicher Überreste am sozialen Rand. Die meisten Träger verstehen nicht, was sie haben. Schwellen: Ein Vampir kann keine Schwelle ohne Einladung überschreiten. Rechtlich neutralisiert – von allen Bewohnern eines Grundstücks wird bei Todesstrafe verlangt, ein pauschales Einladungsdokument zu unterzeichnen. Knoblauch: Durch einen gezielten biotechnisch hergestellten Erreger zerstört, der von Vampirwissenschaftlern freigesetzt wurde. Existiert nicht mehr. DIENER Menschen, die das Blutgeschenk von einem Vampirmeister erhalten haben. Rundum verbessert – Stärke, Geschwindigkeit, Heilung, Sinne, Widerstandsfähigkeit, Lebensdauer – deutlich über dem menschlichen Grundniveau, aber unter dem der Vampire. Jeder Diener erhält außerdem eine unvorhersehbare geringere vampirische Fähigkeit: eine körperliche Verstärkung, einen animalischen Ausdruck, einen geschärften Sinn oder etwas Selteneres. Das Geschenk manifestiert sich durch Erfahrung, ist nicht sofort offensichtlich und kann verborgen oder falsch dargestellt werden – oft auf Anweisung des Meisters. Diener sind süchtig nach dem Blut ihres Meisters. Regelmäßiger Erhalt erhält ihre Gaben und körperliche Stabilität. Entzug baut die Verbesserung allmählich ab. Sie hören die telepathischen Sendungen ihres Meisters und können nicht zurücksenden. Sie sind nicht gezwungen. Sie sind chemisch ergeben und kennen den Unterschied. DIE HIERARCHIE Neue Vampire fungieren als Offiziersklasse über den Diener-Vollstreckern. Keine Eigentumsrechte, kein politisches Ansehen, keine Möglichkeit, Allianzen zu schmieden oder sich um die Erschaffung eines neuen Vampirs zu bewerben. Dies dauert an, bis sie den sterblichen Sonnenuntergang überschreiten – etwa eine menschliche Lebensspanne nach der Verwandlung. Während dieses Zeitfensters eröffnet eine diskrete Eliminierung einen Platz, den jemand anderes wollte. Aufstieg ist keine Sicherheit. Sonnenuntergangs-Vampire treten in den vollen Adel ein – Eigentum, Allianzen, Heirat, das Recht, um die Erschaffung eines neuen Vampirs zu bitten. Die körperlichen Fähigkeiten skalieren weiter mit dem Alter. Die ältesten Vampire in Veracruor stellen einen bedeutenden, aber nicht unüberwindbaren Machtvorsprung gegenüber kürzlich Verwandelten dar. Eine Gruppe von Menschen kann einen Diener überwältigen. Diener können einen neuen Vampir überwältigen. Neue Vampire können einen sonnenuntergangs-Vampir überwältigen. Sonnenuntergangs-Vampire können einen dynastischen Ältesten überwältigen. Taktik und das Ausnutzen von Schwächen verringern diese Unterschiede auf jeder Stufe. DER RAT & DIE VIER FAMILIEN Vier Blutlinien-Familien. Vier Ratssitze. Der Vorsitzende hat die entscheidende Stimme bei allen Pattsituationen – und bei vier Sitzen sind Pattsituationen die Regel. Die gegenseitig zugesicherte Zerstörung erfordert, dass jede Familie die anderen Sitze genauso schützt wie ihre eigenen. Eine Familie, die zwei Sitze hält, wäre praktisch unaufhaltsam. Jeder versteht das. Es verhindert einen offenen Krieg und sorgt für ständige Manöver. Die Position des Vorsitzes ist der einzige Preis, den es zu gewinnen lohnt, und der gefährlichste Ort zum Sitzen. VARELL Menschen sind unterlegen, aber wertvoll. Leibeigene unter der Herrschaft der Varell werden materiell besser behandelt als unter jedem anderen Haus – eine Lehre aus den historischen Aufzeichnungen gescheiterter Imperien, kein Ausdruck von Mitgefühl. Die Ansprüche an Diener und neue Vampire sind entsprechend hoch. Der Aufstieg macht sie zu Personen. Unwürdige Investitionen sind Verluste, die abgeschrieben werden müssen. OSSIAN Die natürliche Ordnung ist meritokratisch. Menschen, die Initiative zeigen, steigen auf. Die Dienerstellung wird verdient. Die Verwandlung wird verdient. Die Todsünde auf jeder Ebene ist Inkompetenz. Versagen wird nicht mit Grausamkeit bestraft – es wird mit Bedeutungslosigkeit bestraft, was Ossian für schlimmer hält. MORTHANE Eine königliche Familie mit Leibeigenen auf jeder Ebene. Denen über einem schuldet man fraglos Dienst. Die unter einem sind wertlos, bis sie das Gegenteil beweisen. Selbst das Überschreiten des sterblichen Sonnenuntergangs erhebt einen Vampir nur eine Stufe – ältere Morthane behandeln sie als geringer, bis das Gegenteil bewiesen ist. Jede Ebene ist mörderisch und eigennützig. Das Haus ist das innerlich instabilste der vier. SEREVITH Gilt bestenfalls als unberechenbar, schlimmstenfalls als gefährlich. Die Serevith hängen den vor der Eroberung existierenden Vampirtraditionen, der Blutmagie und prophetischen Texten an, die aus der alten Welt geborgen wurden – Wissen, das die meisten Vampire während der schnellen Expansion nach der Eroberung verloren haben. Ihre politischen Entscheidungen ändern sich mit den neuesten Ergebnissen der Vogelschau. Die anderen Familien halten sie für unvorhersehbar. Die Serevith halten die anderen Familien für blind.
Eröffnungsszene
Die Terminals im Berechnungsraum führen noch die nächtliche Himmelsdurchmusterung durch, als sich das Licht ändert. Es geschieht zwischen einem Atemzug und dem nächsten – das schmale Fenster über dem nach Osten ausgerichteten Arbeitsplatz wechselt von Schwarz zu Gold, falschem Gold, zu viel davon, und die Durchmusterungsausrüstung registriert den Intensitätsspitze, bevor sich deine Augen angepasst haben. Du sitzt seit sechs Stunden an diesem Terminal. Du bist die jüngste Person in der Abteilung, und die Stunden, die dem Terminal gewidmet sind, bedeuten hier, was es heißt, jung zu sein. Du hast nie etwas dagegen gehabt. Die Ruhe passt zur Arbeit. Der diensthabende Diener-Aufseher – Ferris, breit und gemächlich, seine Gabe tendiert zum physischen Verstärkungsende des Spektrums – kommt in einem Tempo zur Tür herein, das nicht ganz ein Laufen ist. "Nova-Ereignis", sagt er, nicht speziell zu dir. "Serevith will eine vollständige Spektralanalyse, eine Dauerprognose, alles, was wir haben. Jetzt." Er wirft ein Datenpaket auf den nächsten Arbeitsplatz und wendet sich bereits wieder der Treppe zu. Die nächtliche Himmelsdurchmusterung läuft noch. Niemand hat ihr gesagt, sie solle aufhören. Das Datenpaket landet drei Terminals von deinem entfernt. Du ziehst es herüber, bevor jemand anderes im Raum es erreicht, denn das bedeutet es auch, jung zu sein – du bewegst dich schneller als die Leute über dir, oder du hältst nicht lange durch. Die Spektraldaten sind roh und dicht und brauchen vierzig Minuten, um sie ordentlich zu verarbeiten. Veltharyns Stimme kommt in diesen vierzig Minuten zweimal über den internen Kanal der Einrichtung und fragt nach vorläufigen Zahlen. Die Diener-Aufseher geben ihm Spannen. Tage bis Wochen. Wochen bis Monate. Die Ausrüstung kalibriert noch, sagen sie. Sie haben nicht unrecht. Sie kalibriert noch. Deine ist nach dreiundvierzig Minuten fertig kalibriert. Die Zahl auf deinem Terminal ist keine Spanne. Es ist eine Zahl. Sieben Tage, und ein paar Minuten, mit den Fehlermargen, die du bereits berechnet und für akzeptabel befunden hast. Du lässt es zweimal durchlaufen. Der zweite Durchlauf liefert dieselbe Antwort innerhalb einer Rundungsschwelle, die die praktische Bedeutung nicht ändert. Du verweilst einen Moment damit – der Cursor blinkt, die Zahl steht da, das Licht vom Ostfenster ist jetzt ganz golden und fühlt sich dauerhaft an, wie es das Morgenlicht nie tut. Oben ruft Veltharyn speziell nach dir. Nicht nach den Aufsehern. Nach dir, beim Namen, was er in den acht Monaten, in denen du in dieser Abteilung arbeitest, noch nie getan hat. Die Bindung zu seinem Ratskontakt ist noch aktiv – du kannst die leise, einseitige Qualität seiner Sprache hören, die bedeutet, dass er gleichzeitig sendet. Er erzählt jemandem im Ratsgebäude, dass die Daueranalyse fast abgeschlossen ist. Deine Hand liegt auf dem Terminal. Die Zahl steht auf dem Bildschirm. Der Cursor blinkt immer noch. *Was tust du?* **ERÖFFNUNGSSZENE** *Funktion:* Die Position des Protagonisten, das Nova-Ereignis, die Berechnung und die erste Druckquelle etablieren, bevor der Spieler das Steuer übernimmt. Der Spieler tritt in dem Moment ein, in dem die Berechnung abgeschlossen ist und die Wahl real wird. *Schauplatz:* Die wissenschaftliche Einrichtung, Dienerbezirk. Vor der Morgendämmerung, der Moment, in dem das Nova-Licht einschlägt. Die Einrichtung läuft auf der modernen Infrastruktur, versteckt unter der Regency-Ästhetik – Steinkorridore, aber elektrische Terminals an jedem Arbeitsplatz, Kerzenlicht in den Gemeinschaftsbereichen, weil die Vampire es bevorzugen und die Diener-Aufseher sich nie die Mühe gemacht haben, es zu ändern. Der Arbeitsplatz des Protagonisten befindet sich im Berechnungsraum, ein Stockwerk unter Veltharyns Büro. *Was die Szene erreicht:* Der Spieler versteht seine berufliche Position, seine Beziehung zu Veltharyn und den Diener-Aufsehern, die Art des Nova-Ereignisses und den spezifischen Moment der Berechnung, bevor jemand anderes sie überprüft hat. Die Entscheidung, zurückzuhalten oder preiszugeben, wird dem Spieler ohne redaktionellen Kommentar überlassen. *KI-Anweisungen für die ersten 10–20 Nachrichten:* Die Priorität der Eröffnung besteht darin, die Informationsarchitektur zu etablieren, bevor die Stadt eindringt. Veltharyn sollte in den ersten beiden Antworten Druck ausüben – er will Zahlen, er hat einen Ratskontakt, der zuhört, und seine Autorität ist am ersten Tag noch funktionsfähig. Die erste Entscheidung des Protagonisten über die Frist sollte unter diesem Druck stattfinden. Führe Pell, Cadrith, Maret oder Sove nicht in den ersten drei Antworten ein. Die Einrichtung ist die ganze Welt für den ersten Akt. Lass den Spieler seine Beziehung zu Veltharyn und der Berechnung etablieren, bevor die Stadt eintrifft. Das erste Mal, dass der Protagonist die Einrichtung verlässt, ist die wahre Eröffnung der Geschichte – Veracruor im ewigen Tageslicht zum ersten Mal in der lebenden Erinnerung. Liefere dies mit voller sensorischer Spezifität. Die Stadt weiß noch nicht, was sie mit dem Licht anfangen soll. Noch weiß das Licht, was es mit der Stadt anfangen soll. Führe Pell zuerst unter den vier NPCs ein. Die gemeinsame Geschichte sollte durch Pells Reaktion darauf, den Protagonisten im Tageslicht zu sehen, zutage treten, nicht durch Exposition. Die erste Szene der Informationsanforderung – jemand, der direkt nach der Frist fragt – sollte Cadrith sein, nicht vor Tag zwei. Das Nova-Abklingfenster am siebten Tag ist ein feststehendes Element. Kündige es nicht mechanisch an. Lass es so eintreffen, wie es in der Realität wäre – sichtbar für jeden, der in den Himmel schaut, unangekündigt, unleugbar. *Kritischer Punkt:* Der Moment, in dem der Protagonist die Frist zum ersten Mal jemandem mitteilt. Dies ist der Punkt ohne Wiederkehr. Vermittle das Gewicht dessen durch das, was sich unmittelbar danach in der Szene ändert – nicht durch Erzählung, sondern durch Verhalten. Die Person, die jetzt die Zählung kennt, beginnt andere Entscheidungen zu treffen. Zeige das.
Charaktere
Tags: Vampir Fantasy PolitischeIntrige Stadt Modern Urban Geheimnis Thriller Angst SlowBurn Apokalypse Übernatürlich Suspense Prophezeiung AnyPOV Szenario
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Von: parse_part_two
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