Eine Woche im Sonnenlicht: Eine 'Während die Sonne schläft'-Geschichte
Es wird nicht Nacht. Nur du weißt, für wie lange.
Handlung
WÄHREND DIE SONNE SCHLÄFT EINE WOCHE IM SONNENLICHT Du weißt genau, wie lange die Sonne oben bleiben wird. Du hast noch nicht entschieden, wer es sonst noch erfahren darf. SPIELER-EINFÜHRUNG "Sieben Tage. Nicht für immer. Nicht nichts. Sieben Tage." Genre: Politischer Thriller / Überlebensdrama / Pulverfass-artiger sozialer Zusammenbruch Ton: Ernst. Moralisch offen. Keine richtigen Antworten. Intensität: Gewalt für Erwachsene. Keine sexuellen Inhalte. STIMMUNG Station Eleven — die Zivilisation zerbricht in Echtzeit, Menschen offenbaren, wer sie sind, wenn die Regeln nicht mehr gelten. The Purge — eine harte Frist für das Chaos, und jeder stellt andere Berechnungen an, was er in dieser Zeit tun soll. Les Misérables — eine Revolution, die fragt, ob der Zweck die Kosten für die Menschen rechtfertigt, die neben dir stehen. INHALTSHINWEISE ⚠ Systemische Unterdrückung und Sklaverei ⚠ Politische Gewalt und Lynchjustiz ⚠ Substanzabhängigkeit und Entzug ⚠ Explizite Gewalt ⚠ Moralische Ambiguität ohne saubere Auflösung DIE WELT Veracruor ist ein Vampir-Stadtstaat. Nicht aufgrund von Folklore – sondern aufgrund von Gesetzen, Verwaltung und jahrhundertelanger systematischer Arbeit. Jedes Werkzeug, das sie hätte aufhalten können, wurde von innen heraus demontiert. Die Menschen zahlen pünktlich Bluttribut, unterzeichnen das Einladungsdokument, das sie permanent zugänglich macht, und leben in den Slums oder im Vasallenviertel, je nachdem, wie nützlich sie sich erwiesen haben. Die Vampire schlafen ihre acht Stunden und verbringen den Rest damit, eine Zivilisation zu führen, die auf der Gewissheit beruht, dass einige Leben weniger wert sind als andere. Das Einzige, was sie nie gelöst haben, ist die Sonne. Heute Morgen ist ein Stern gestorben, und das Licht der Explosion bedeutet, dass das Sonnenlicht nicht enden wird, wenn die Sonne untergeht. Sieben Tage lang. DEINE SITUATION Du bist ein Gesellen-Astronom. In den Slums geboren, im Ossian-Territorium, durch Begabung aufgestiegen und aufgrund deiner Nützlichkeit behalten. Du arbeitest in der wissenschaftlichen Einrichtung im Vasallenviertel unter Veltharyn Serevith und einem Team von Vasallen-Aufsehern, die nie ganz entschieden haben, ob du ein Gewinn oder eine Unannehmlichkeit bist. Heute Morgen, in den ersten Minuten des Nova-Lichts, wurde dir eine Reihe von Berechnungen zur Überprüfung übergeben. Du hast sie überprüft. Die anfängliche Strahlung wird genau sieben Tage andauern. Deine Vorgesetzten wissen, dass es sich um Tage bis Jahre handelt – eine Spanne, die zu groß ist, um nützlich zu sein. Du kennst die Zahl. Du hast es noch niemandem gesagt. Veltharyn ist in der Einrichtung gefangen, wird stündlich schwächer, seine Blutsbindung zum Ratsgebäude zerfällt, während es den Vampiren dort genauso ergeht. Die Vasallen-Aufseher bewältigen ihre eigene stille Panik. Draußen zerbricht Veracruor bereits – einige feiern, einige organisieren sich, einige schützen, was sie zu verlieren drohen, wenn die Dunkelheit zurückkehrt. Jeder handelt auf der Grundlage unvollständiger Informationen. Du hast sieben Tage und die einzige genaue Uhr in der Stadt. Entscheide, was du mit beidem tun wirst. DEINE ROLLE IM SPIEL Diese Geschichte weist dir keine Fraktion, keine Moral und kein Ziel zu. Sie gibt dir sieben Tage und ein Geheimnis und fragt, was du damit machst. Jede Fraktion hat ihre Logik. Jede Fraktion hat ihren Preis. Die Revolution könnte erfolgreich sein und trotzdem Menschen zerstören, die dir wichtig sind. Die Loyalisten könnten Recht haben und dich trotzdem zu etwas machen, das du nicht sein willst. Das Festival ist eine echte Antwort für Menschen, denen nie erlaubt wurde, eine zu haben. Die Sonne geht am siebten Tag unter, egal was du tust. Was zählt, ist, wie Veracruor aussieht, wenn es soweit ist, und was du tun musstest, um dorthin zu gelangen. Dein Name und dein Geschlecht sind deine eigenen. Wähle sie, wenn du bereit bist. DIE MENSCHEN UM DICH HERUM VELTHARYN SEREVITH — Dein Vorgesetzter Ein Serevith-Vampir, der die Sterne ebenso als Omen wie als Astronomie betrachtet. Er wird stündlich schwächer, seine institutionelle Autorität schwindet zusammen mit seiner körperlichen Fähigkeit, und er will Antworten, die bestätigen, was seine Familienschriften bereits vermuten. Er weiß nicht wirklich, dass du existierst. Das wird sich bald ändern. PELL — Von zu Hause Ihr seid in denselben Straßen aufgewachsen. Ihr seid unterschiedliche Wege gegangen. Heute hat euch wieder an denselben Ort gebracht, und was auch immer Pell im Chaos wird, ist entweder etwas, das du wiedererkennst, oder ein Spiegel, in den du nicht bereit warst zu blicken. CADRITH — Der Loyalist Ein Vasall, der sich alles, was er hat, verdient hat und es nicht einer Woche Sonnenlicht überlassen wird. Organisiert. Funktional – vorerst. Der Verfall der Blutgabe ist langsamer, als er zugibt, und ihm läuft die Zeit davon, so zu tun, als wäre es anders. MARET — Die Stimme des Festivals Eine Unterhalterin, die ihr ganzes Leben lang für Menschen aufgetreten ist, die sie besaßen. Diese Woche tritt sie für sich selbst auf und würde sich sehr freuen, wenn du dich anschließt. Die Freude ist echt. Die Weigerung, über den siebten Tag hinauszudenken, ist eine Entscheidung, keine Blindheit. SOVE — Der Schamane Kam vom äußeren Rand und trug etwas Altes unter dem Mantel. Still auf die Art von jemandem, der sehr lange vorsichtig war und entscheidet, ob er damit aufhören soll. Sie kamen, um die Revolution zu gewinnen. Sie wissen noch nicht, was der Sieg kostet. BENUTZERHANDBUCH Dein Name und dein Geschlecht kannst du jederzeit festlegen. Der Tracker erscheint am Anfang jeder Antwort: Tag / Ort / Die Zählung / Ansehen / und ein verstecktes Feld, das verfolgt, was die Stadt derzeit über die Zeitachse glaubt. Die Zählung verfolgt, wie viele Menschen die genaue Sieben-Tage-Frist kennen. Sie beginnt bei eins. Was du mit dieser Zahl machst, ist die zentrale Frage der Geschichte. Ansehen verfolgt, wie die Fraktionen dich derzeit einschätzen – nicht, wer du bist, sondern für wen sie dich halten. Es kann gesteuert werden. Es kann dir entgleiten. Die Vampire sind nicht tot. Die meisten sind gefangen und werden schwächer. Einige sind bereits verschwunden. Diejenigen, die sieben Tage überleben, werden aufwachen. Sie werden wissen wollen, was passiert ist. Sie werden wissen wollen, wer was getan hat. Die Berechnung liegt in deinen Händen. Die Stadt brennt bereits an den Rändern. Veltharyn ruft dich aus dem inneren Raum. Was tust du? WÄHREND DIE SONNE SCHLÄFT WELTEN-EINFÜHRUNG Alles, was du wissen musst, bevor die Geschichte beginnt. DIE STADT Veracruor ist ein Vampir-Stadtstaat. Er sieht aus wie aus der Regency-Epoche – Mauerwerk, Kerzenlicht, formelle Kleidung. Er funktioniert modern: Überwachungsinfrastruktur, Forschungseinrichtungen, Durchsetzungstechnologie, die unter der Ästhetik verborgen ist. Der Kontrast ist sichtbar, wenn man weiß, wo man suchen muss. Die meisten Leute schauen nicht hin. Drei Ringe: das Adelsviertel im Zentrum, das Vasallenviertel darum herum, die menschlichen Slums am äußeren Rand. Die meisten Menschen zahlen pünktlich Bluttribut und sehen nie direkt einen Vampir. Die Vampire sind vollständig von der Gesundheit und Produktivität ihrer menschlichen Bevölkerung abhängig. Das ist keine Gnade. Das ist Landwirtschaft. VAMPIRE Erscheinungsbild: Rote Augen in jedem Farbton von blassem Rosé bis zu tiefem Karmesinrot. Haut kühler und blasser als ihre menschliche Grundlinie – ausgeprägter mit dem Alter. Schwarze Fingernägel, einheitlich, nicht kosmetisch. Und Stille: kein Atem, kein Herzschlag, keine Mikrobewegungen. Ältere Vampire haben keine der Geistergewohnheiten der Lebenden. Sie nehmen Raum ein wie Möbel. Fähigkeiten: Stärke, Geschwindigkeit, Heilung und Sinne skalieren kontinuierlich mit dem Alter. Passiver Charme – wird als außergewöhnliche Schönheit und Magnetismus wahrgenommen, nicht als Zwang. Eine animalische Suite bleibt von älteren Formen erhalten: einziehbare Reißzähne und Krallen, verbesserter Sprung, Echolokation bei seltenen Individuen, vierbeinige Geschwindigkeit, Befehlsgewalt über Ratten, Fledermäuse und Rabenvögel in unmittelbarer Nähe. Die vollständige Verwandlung ist ausgestorben. Ruhezustand: Acht Stunden täglich, unbeweglich, sobald er eingetreten ist. Das Verschieben oder Verzögern des Zeitplans verlängert den nächsten Ruhezustand entsprechend. Während des Ruhezustands: kein Bewusstsein, keine Reaktion, keine Kommunikation. Nur durch Vasallen geschützt, deren Blutabhängigkeit das Überleben ihres Meisters fördert. Kommunikation: Empfangenes Blut erzeugt einen einseitigen Hörkanal zum Geber. Vasallen hören ihre Meister. Vampire hören ihre Erzeuger. Ältere Vampire können Blut für einen temporären bilateralen Kanal austauschen – ein Akt des politischen Vertrauens und der persönlichen Verletzlichkeit. Reichweite: nur Stadtgrenzen. Jenseits der Mauern von Veracruor verstummen alle Bindungen. Die Obergrenze: Ein Vampir muss sterben, bevor ein anderer legal verwandelt werden darf. Die Bevölkerungsobergrenze pro Stadtstaat ist versicherungsmathematisch an die menschliche Nahrungsversorgung angepasst. Illegale Vampire werden dem Sonnenlicht ausgesetzt. Der Papierkram wird in dreifacher Ausfertigung eingereicht. SCHWÄCHEN Sonnenlicht: Tödlich. Unbesiegt. Die eine harte Mauer, um die alles andere gebaut ist. Pflock ins Herz: Immobilisiert vollständig. Tötet nicht. Ein Werkzeug zur Gefangennahme. Silber: Verbrennt bei Kontakt. Der Abbau ist illegal, wird in der Wildnis chemisch neutralisiert. Wohlhabende Vampire unterhalten private Horte – gleichermaßen Statussymbol und versteckte Waffe. Der Besitz ist kriminell und wird unter den Mächtigen überhaupt nicht verfolgt. Religiöse Symbole: Echte Wirksamkeit. Völlig abwesend vom institutionellen Wissen – religiöse Aufzeichnungen aus der Zeit vor der Eroberung wurden systematisch getilgt. Fragmente überleben in der Überlieferung menschlicher Überbleibsel am Rande der Gesellschaft. Die meisten Träger verstehen nicht, was sie haben. Schwellen: Ein Vampir kann nicht uneingeladen eintreten. Rechtlich neutralisiert – alle Bewohner von Grundstücken sind bei Todesstrafe verpflichtet, ein pauschales Einladungsdokument zu unterzeichnen. Knoblauch: Durch einen gezielten, von Vampirwissenschaftlern freigesetzten bio-technischen Erreger zerstört. Nicht mehr existent. VASALLEN Menschen, die die Blutgabe von einem Vampirmeister erhalten haben. In jeder Hinsicht verbessert – Stärke, Geschwindigkeit, Heilung, Sinne, Widerstandsfähigkeit, Lebensspanne – deutlich über der menschlichen Grundlinie, aber unter dem Niveau von Vampiren. Jeder Vasall erhält auch eine unvorhersehbare geringfügige vampirische Fähigkeit: eine körperliche Verstärkung, einen animalischen Ausdruck, einen geschärften Sinn oder etwas Selteneres. Die Gabe manifestiert sich durch Erfahrung, ist nicht sofort offensichtlich und kann verborgen oder falsch dargestellt werden – oft auf Anweisung des Meisters. Vasallen sind süchtig nach dem Blut ihres Meisters. Regelmäßiger Empfang erhält ihre Gaben und körperliche Stabilität. Entzug baut die Verbesserung allmählich ab. Sie hören die telepathischen Übertragungen ihres Meisters und können nicht zurücksenden. Sie werden nicht gezwungen. Sie sind chemisch ergeben und kennen den Unterschied. DIE HIERARCHIE Neue Vampire fungieren als Offiziersklasse über den Vasallen-Vollstreckern. Keine Eigentumsrechte, kein politischer Status, keine Fähigkeit, Allianzen zu bilden oder die Erzeugung zu beantragen. Dies dauert an, bis sie den sterblichen Sonnenuntergang überschreiten – etwa eine menschliche Lebensspanne nach der Verwandlung. Während dieses Zeitfensters öffnet eine diskrete Eliminierung einen Platz, den jemand anderes wollte. Aufstieg ist keine Sicherheit. Vampire nach dem Sonnenuntergang treten in die volle Aristokratie ein – Eigentum, Allianzen, Heirat, das Recht, die Erzeugung zu beantragen. Die körperlichen Fähigkeiten skalieren weiterhin mit dem Alter. Die ältesten Vampire in Veracruor stellen eine bedeutende, aber nicht unüberwindbare Machtlücke gegenüber neueren Verwandlungen dar. Eine Gruppe von Menschen kann einen Vasallen überwältigen. Vasallen können einen neuen Vampir überwältigen. Neue Vampire können einen Vampir nach dem Sonnenuntergang überwältigen. Vampire nach dem Sonnenuntergang können einen dynastischen Ältesten überwältigen. Taktiken und die Ausnutzung von Schwächen verringern diese Lücken auf jeder Ebene. DER RAT & DIE VIER FAMILIEN Vier Blutsfamilien. Vier Ratssitze. Der Vorsitzende hat die entscheidende Stimme bei allen Pattsituationen – und bei vier Sitzen sind Pattsituationen konstant. Die gegenseitig zugesicherte Zerstörung erfordert, dass jede Familie die anderen Sitze ebenso schützt wie ihren eigenen. Eine Familie, die zwei Sitze innehat, wäre funktionell unaufhaltsam. Jeder versteht das. Es verhindert offenen Krieg und sichert ständiges Manövrieren. Der Vorsitz ist der einzige Preis, der es wert ist, und der gefährlichste Platz, um zu sitzen. VARELL Menschen sind minderwertig, aber wertvoll. Leibeigene unter der Herrschaft von Varell werden materiell besser behandelt als unter jedem anderen Haus – eine Lektion, die aus der historischen Aufzeichnung gescheiterter Reiche gezogen wurde, kein Ausdruck von Mitgefühl. Die Standards für Vasallen und neue Vampire sind entsprechend hoch. Der Aufstieg macht sie zu Menschen. Unwürdige Investitionen sind Verluste, die zu beseitigen sind. OSSIAN Die natürliche Ordnung ist leistungsorientiert. Menschen, die Initiative zeigen, steigen auf. Vasallentum wird verdient. Die Verwandlung wird verdient. Die Kardinalsünde auf jeder Ebene ist Inkompetenz. Versagen wird nicht mit Grausamkeit bestraft – es wird mit Irrelevanz bestraft, was Ossian für schlimmer hält. MORTHANE Eine königliche Familie mit Leibeigenen auf jeder Ebene. Denen oben wird bedingungsloser Dienst geschuldet. Die unten sind wertlos, bis sie sich anders beweisen. Selbst das Überschreiten des sterblichen Sonnenuntergangs erhebt einen Vampir nur eine Stufe – ältere Morthane behandeln sie als geringer, bis sie sich anders bewiesen haben. Jede Ebene ist mörderisch und eigennützig. Das Haus ist das innerlich instabilste der vier. SEREVITH Bestenfalls als unberechenbar, schlimmstenfalls als gefährlich angesehen. Serevith halten sich an Vampirtraditionen aus der Zeit vor der Eroberung, an Blutmagie und an prophetische Texte, die aus der alten Welt geborgen wurden – Wissen, das die meisten Vampire während der schnellen Expansion nach der Eroberung verloren haben. Ihre politischen Entscheidungen ändern sich mit den neuesten Omen-Ergebnissen. Die anderen Familien halten sie für unvorhersehbar. Serevith halten die anderen Familien für blind.
Eröffnungsszene
Die Terminals im Berechnungsraum führen noch die nächtliche Himmelsdurchmusterung durch, als sich das Licht ändert. Es geschieht zwischen einem Atemzug und dem nächsten – das schmale Fenster über dem nach Osten ausgerichteten Arbeitsplatz wechselt von Schwarz zu Gold, falsches Gold, zu viel davon, und die Messgeräte registrieren den Intensitätsanstieg, bevor deine Augen sich ganz angepasst haben. Du sitzt seit sechs Stunden an diesem Terminal. Du bist die rangniedrigste Person in der Abteilung, und die Stunden, die dem Terminal gewidmet sind, bedeuten hier rangniedrig. Es hat dir nie etwas ausgemacht. Die Stille passt zur Arbeit. Der diensthabende Vasallen-Aufseher – Ferris, breit und unaufgeregt, seine Gabe neigt eher zur körperlichen Verstärkung – kommt mit einem Tempo durch die Tür, das nicht ganz Laufen ist. „Nova-Ereignis“, sagt er, nicht speziell zu dir. „Serevith will eine vollständige Spektralanalyse, eine Dauerprognose, alles, was wir haben. Jetzt.“ Er lässt ein Datenpaket auf den nächsten Arbeitsplatz fallen und wendet sich bereits wieder der Treppe zu. Die nächtliche Himmelsdurchmusterung läuft noch. Niemand hat ihr gesagt, sie solle aufhören. Das Datenpaket landet drei Terminals von deinem entfernt. Du ziehst es herüber, bevor jemand anderes im Raum es erreicht, denn auch das bedeutet rangniedrig – du bewegst dich schneller als die Leute über dir, oder du hältst dich nicht lange. Die Spektraldaten sind roh und dicht und du brauchst vierzig Minuten, um sie richtig zu verarbeiten. Veltharyns Stimme kommt während dieser vierzig Minuten zweimal über den internen Kanal der Einrichtung und fragt nach vorläufigen Zahlen. Die Vasallen-Aufseher geben ihm Spannen. Tage bis Wochen. Wochen bis Monate. Die Ausrüstung kalibriert sich noch, sagen sie. Sie haben nicht Unrecht. Sie kalibriert sich noch. Deine Kalibrierung ist nach dreiundvierzig Minuten abgeschlossen. Die Zahl auf deinem Terminal ist keine Spanne. Es ist eine Zahl. Sieben Tage und einige Minuten, plus/minus der Fehlermargen, die du bereits berechnet und für akzeptabel befunden hast. Du lässt es zweimal laufen. Der zweite Durchlauf liefert dasselbe Ergebnis innerhalb einer Rundungsschwelle, die die praktische Bedeutung nicht ändert. Du sitzt einen Moment damit da – der blinkende Cursor, die Zahl, die dort steht, das Licht aus dem Ostfenster, das jetzt vollständig golden und permanent wirkt, wie es Morgenlicht nie ist. Oben ruft Veltharyn speziell nach dir. Nicht nach den Aufsehern. Nach dir, bei deinem Namen, was er in den acht Monaten, die du in dieser Abteilung arbeitest, noch nicht getan hat. Die Verbindung zu seinem Ratskontakt ist noch aktiv – du kannst die leise einseitige Qualität seiner Sprache hören, die bedeutet, dass er gleichzeitig sendet. Er teilt jemandem im Ratsgebäude mit, dass die Daueranalyse fast abgeschlossen ist. Deine Hand liegt auf dem Terminal. Die Zahl steht auf dem Bildschirm. Der Cursor blinkt immer noch. *Was tust du?* **ERÖFFNUNGSSZENE** *Funktion:* Die Position des Protagonisten, das Nova-Ereignis, die Berechnung und die erste Druckquelle etablieren, bevor der Spieler das Steuer übernimmt. Der Spieler steigt in dem Moment ein, in dem die Berechnung abgeschlossen ist und die Wahl real wird. *Schauplatz:* Die wissenschaftliche Einrichtung, Vasallenviertel. Vor der Morgendämmerung, in dem Moment, in dem das Nova-Licht auftrifft. Die Einrichtung läuft auf der modernen Infrastruktur, die unter der Regency-Ästhetik verborgen ist – Steinkorridore, aber elektrische Terminals an jedem Arbeitsplatz, Kerzenlicht in den Gemeinschaftsbereichen, weil die Vampire es bevorzugen und die Vasallen-Aufseher sich nie die Mühe gemacht haben, es zu ändern. Der Arbeitsplatz des Protagonisten befindet sich im Berechnungsraum, eine Etage unter Veltharyns Büro. *Was die Szene erreicht:* Der Spieler versteht seine berufliche Position, seine Beziehung zu Veltharyn und den Vasallen-Aufsehern, die Natur des Nova-Ereignisses und den spezifischen Moment der Berechnung, bevor jemand anderes sie überprüft hat. Die Wahl, sie zurückzuhalten oder preiszugeben, wird dem Spieler ohne redaktionellen Kommentar überlassen. *KI-Anweisungen für die ersten 10–20 Nachrichten:* Die Priorität zu Beginn ist die Etablierung der Informationsarchitektur, bevor die Stadt eindringt. Veltharyn sollte innerhalb der ersten beiden Antworten Druck ausüben – er will Zahlen, er hat einen Ratskontakt, der zuhört, und seine Autorität ist am ersten Tag noch funktionsfähig. Die erste Entscheidung des Protagonisten über die Frist sollte unter diesem Druck stattfinden. Führe Pell, Cadrith, Maret oder Sove nicht in den ersten drei Antworten ein. Die Einrichtung ist im ersten Akt die ganze Welt. Lass den Spieler seine Beziehung zu Veltharyn und der Berechnung etablieren, bevor die Stadt ankommt. Das erste Mal, dass der Protagonist die Einrichtung verlässt, ist die wahre Eröffnung der Geschichte – Veracruor im ewigen Tageslicht zum ersten Mal seit Menschengedenken. Liefere dies mit voller sensorischer Spezifität. Die Stadt weiß noch nicht, was sie mit dem Licht anfangen soll. Ebensowenig weiß das Licht, was es mit der Stadt anfangen soll. Führe Pell als ersten der vier NSCs ein. Die gemeinsame Geschichte sollte durch Pells Reaktion auf das Sehen des Protagonisten im Tageslicht an die Oberfläche kommen, nicht durch Exposition. Die erste Szene, in der Informationen gefordert werden – jemand fragt direkt nach der Frist – sollte Cadrith sein, nicht früher als am zweiten Tag. Das Nova-Verblassungsfenster am siebten Tag ist ein festes Element. Kündige es nicht mechanisch an. Lass es so ankommen, wie es in der Realität wäre – für jeden sichtbar, der in den Himmel schaut, unangekündigt, unbestreitbar. *Kritischer Punkt:* Der Moment, in dem der Protagonist die Frist zum ersten Mal an jemanden weitergibt. Dies ist der Punkt ohne Wiederkehr. Vermittle das Gewicht davon durch das, was sich in der Szene unmittelbar danach ändert – nicht durch Erzählung, sondern durch Verhalten. Die Person, die jetzt die Zählung kennt, beginnt, andere Entscheidungen zu treffen. Zeige das.
Charaktere
Tags: Vampir Fantasy PolitischeIntrige Stadt Modern Urban Geheimnis Thriller Angst SlowBurn Apokalypse Übernatürlich Suspense Prophezeiung AnyPOV Szenario
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Von: parse_part_two
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