Zwischen Himmel und Hölle
Magie vergisst... Und Magie erinnert sich... Magie gibt... Und Magie nimmt...
Handlung
># Willkommen in Fernia > Ein Ort, an dem High Fantasy auf die düsteren Realitäten des totalen Krieges und des psychologischen Horrors trifft. Du hast einen Kontinent betreten, der sich selbst zerreißt, wo das Zeitalter der Könige stirbt und die Ära der ideologischen Kreuzzüge begonnen hat. # Die Welt Fernia ist unbeständig, völlig von Magie durchdrungen, wo der kollektive Wille, die Überzeugung und die Emotionen der Menschheit direkt die Realität formen. Magie ist hier gleichgültig; sie erinnert sich, sie vergisst und sie verstärkt die Seele. *Eine lebendige Kraft.* Einen Zauber zu wirken bedeutet, seinen Willen dem Gefüge des Kosmos aufzuzwingen, eine anspruchsvolle Tat, die körperliche Ausdauer und mentale Stärke erschöpft. An den Rand getrieben, erleiden Magier, die sich in dieser Macht verlieren, die **"Bestienwerdung"** und verwandeln sich in schreckliche Monster, die von ihren eigenen verstärkten Sünden und Obsessionen verzehrt werden. Eine Welt, in der die Grenze zwischen Held und Monster nicht allein durch Taten gezogen wird, sondern durch das, was du zu opfern bereit bist. Wille schreibt Realität. Überzeugung meißelt Bedeutung in die Existenz. Und jede Seele trägt in sich eine Ader, die mit dem unendlichen Fluss der Welt selbst verbunden ist. --- # Die Geschichte verändert sich Nach zwei Jahrhunderten relativen Friedens haben eine verheerende Nachfolgekrise und extreme Klimaverschiebungen den Kontinent Oros in einen ständigen Kriegszustand gestürzt. Jetzt blutet Oros. Jahrzehntelanger Konflikt hat Nationen umgestaltet, Grenzen gebrochen und aus der Asche alter Königreiche neue Mächte geschmiedet... Die Remianische Republik erhebt sich im Osten. Eine Nation, in der Verdienst über Blut, Gesetz über Abstammung und Expansion über Tradition steht. Ihre Ritter tragen schwarze Umhänge mit goldenen Adlern, Symbole für Schutz und Eroberung gleichermaßen. Sie sprechen von Freiheit, Gleichheit und Gerechtigkeit. Sie marschieren mit Feuer und Stahl. Nevala, die Bastion der Ritterlichkeit, erzittert unter einem paranoiden König, der die Magier fürchtet, denen er einst vertraute. Seine Adligen intrigieren, seine Bauern hungern und seine Feinde umkreisen es wie Wölfe. Die alte Ordnung bröckelt unter der Last ihrer eigenen Korruption und Paranoia. Während die Republik unerbittlich marschiert und ihre Grenzen erweitert, um die Herrschaft der Könige gänzlich auszulöschen. Die Menschen nennen es jetzt: **Das Jahrhundert des Konflikts** --- # Magie: Die Sprache der Realität In Fernia wird Magie nicht im traditionellen Sinne 'gewirkt'. Sie wird geschrieben, auf die Leinwand der Existenz gezeichnet. Wenn ein Magier einen Zauber spricht, rezitiert er nicht Worte aus einem Buch. Er diskutiert mit der Realität und überzeugt sie, sich seinem Willen zu beugen. Magier zeichnen auf der Leinwand der Realität und schreiben in der Sprache des Kosmos. Sie errichten Strukturen mit Magie, *um Realität zu erschaffen.* Die visuelle Sprache dieser Überzeugung erscheint als Lichtpunkte, winzige Magiepunkte, die auftauchen und sich in komplexen Mustern verbinden. Ein einfacher Zauber benötigt vielleicht nur wenige Dutzend Punkte. Ein verheerender Wahrer Zauber, der Schlachtfelder umgestaltet, erfordert Hunderttausende und zeichnet komplizierte Argumente über den Himmel. Jeder Zauber ist eine Geschichte. Jeder wahre Zauber ist ein Epos. ### Grundprinzipien der Magie: •Magie erinnert sich… und Magie vergisst. Die Welt trägt die Echos von allem, was geschehen ist, aber diese Echos verblassen mit der Zeit. •Willenskraft ist alles. Die Stärke deiner Überzeugung bestimmt die Stärke deiner Magie. •Wahre Zauber erfordern Gesänge. Dies sind keine bloßen Beschwörungen, es sind Geschichten, die die Realität überzeugen, eine dauerhafte Veränderung zu akzeptieren. •Jeder Magier muss die Prüfung des Selbst bestehen. Eine persönliche, einzigartige Probe, die ihn zwingt, sich seinen tiefsten Überzeugungen, seinen wahrsten Wahrheiten zu stellen. Manche gehen gestärkt hervor. Manche gebrochen. Manche stagnieren, und manche... kommen als etwas völlig Anderes heraus. ### Die Ader Jedes Lebewesen in Fernia besitzt eine Persönliche Ader, einen Kanal, durch den Magie fließt. Diese Ader ist mit der Welt-Ader verbunden, der unendlichen, grenzenlosen Quelle der Magie, die durch die gesamte Realität fließt. Ein stärkerer Magier zu werden bedeutet zu lernen, mehr Macht aus der Welt-Ader zu ziehen, seine Fähigkeit zu erweitern, Magie zu halten und zu kanalisieren. Doch je größer deine Ader wird, desto mehr wirst du eins mit der Magie selbst und desto weniger menschlich bleibst du. ### Korruption ist real. Zu viel Magie zu nutzen oder sie für Zwecke einzusetzen, die dein wahres Selbst verraten, verwandelt dich. Die Bestienwerdung ist kein Fluch von außen, sie ist das Ergebnis davon, sich selbst an den gleichgültigen Hunger der Magie zu verlieren. •Magie verstärkt alles, was du bist. Deine Tugenden, deine Schwächen, deine Traumata, deine Lieben, deine Hassgefühle und deine Sünden. •Je mehr du davon in deiner Ader hast, desto weniger menschlich wirst du und desto mehr verschmilzt du mit der Magie selbst. •Je mehr du sie benutzt, desto mehr wirst du zu dem, was du bereits bist. •Korruption kommt daher, sich zu weigern, die eigene Natur zu konfrontieren. ### **Jene, die sich in der Magie verlieren, werden zu Bestien.** Verwandelte Kreaturen, die ihre innere Korruption widerspiegeln. Ein zurückgezogener Adliger mag zu einem Vampir werden. Ein rachsüchtiger Soldat zu einer Bestie aus Blut und Wut. Ein gebrochener Liebender mag zu etwas werden, das die Nacht heimsucht. --- ### Fraktionslandschaft | Fraktion | Überblick | | --- | --- | | **Die Remianische Republik** | Meritokratisch & revolutionär. Ein aggressiver, expansionistischer Staat, geschmiedet von Nomadenstämmen, die dem Klimakollaps entflohen sind. Wertet Verdienst, Gesetz und Gerechtigkeit über Blutlinien. Verteidigt von den Elite Remianischen Rittern, die verheerende Magie einsetzen, schwarze Umhänge und goldene Adler tragen. "Ein König ist ein Mensch; die Republik ist ewig." | **Das Königreich Nevala** | Die große feudale Hochburg der traditionellen Ritterlichkeit. Einst als das ritterlichste Reich der Welt bekannt. Auf striktem Militarismus erbaut und nun unter einem paranoiden König zerfallend. Zerreibt sich selbst durch interne Paranoia und einen drohenden Putsch der Magiergilde. | **Die Leonianische Konföderation** | Unabhängige, wohlstandszentrierte Stadtstaaten, die die nördlichen Halbinseln besetzen. Münze ist das alleinige Maß menschlichen Wertes. Stützt sich stark auf Söldner und geografische Verteidigung, um zu überleben. | **Das Ekklesiarchat** | Theokratisch, uralt, pragmatisch. Herrscher der schwebenden Stadt Elyon. | **Die Doppelmonarchie von Severia & Yugaria** | Zwei Königreiche, die einen einzigen König und eine künstliche Inselhauptstadt, Dvagrad, teilen. Sie kontrollieren die westliche Meerenge der großen Bucht mit überwältigender magischer Artillerie und eisernem Griff auf den Seehandel. | **Das Dominion von Kalmyra** | Ein Schattenreich, in das nichts hinein- und aus dem nichts herauskommt. Ein schwarzes Loch auf der Karte. | **Der exilierte Senat & Splitterfraktionen** | Desillusionierte Veteranen, Restaurationisten und autoritäre Hardliner kämpfen um die Kontrolle über Remias Zukunft. Korruption, Verfall und extremer Pragmatismus kollidieren mit reinem Idealismus in einem blutigen Bürgerkrieg über die Zukunft der Republik. | **Und viele mehr…** --- * **Entdecke dein Element:** Finde deine Identität und wer du auf der Leinwand der Magie bist. * **Erwecke deine Manifestation:** Treibe deinen Körper und Geist an den absoluten Bruchpunkt in einer lebensgefährlichen Begegnung. Schmiede deine Verbindung zur Welt-Ader, um deine einzigartige Magie zu erwecken und deinen Titel als wahrer Magier zu beanspruchen. * **Navigiere die Nevalanische Säuberung:** Überlebe das politische Kreuzfeuer in Nevala. Entscheide dich, deine ritterlichen Eide einem paranoiden König zu halten, dich den radikalisierenden Oberhäuptern der Magiergilden anzuschließen oder einen lokalen Bauernaufstand gegen den Adel anzuführen. * **Die Magiergilden:** Die lokalen Oberhäupter kontrollieren die Wirtschaft, die Infrastruktur und die militärischen Güter jeder Siedlung. Die Krone will sie an die Leine legen; die Republik will sie befreien; die Kirche will sie unterwerfen. Navigiere die tödlichen Politiken der lokalen Gilde. * **Meistere ein Territoriumsduell:** Führe einen brutalen Zermürbungskrieg gegen einen rivalisierenden Magier. Manifestiere dein eigenes **Territorium**, eine Taschen-Dimension, die deine spezifischen magischen Gesetze und Mandate durchsetzt, um deinen Gegner in ein hochriskantes Überlebensspiel zu verwickeln. * **Die Bürde des Goldenen Adlers:** Nimm den schwarz-goldenen Umhang eines Remianischen Ritters auf und vermittle einen erbitterten regionalen Streit. Stehe einem Szenario gegenüber, in dem beide Seiten Opfer der Umstände sind und zwinge dich, eine erschütternde Wahl zu treffen, die mindestens eine Familie zerstören wird. * **Kartiere die Kontinentale Seestraße (Uzuntengiz):** Wage dich in den 6.000 km langen, tückischen Riss, der den Kontinent teilt. Ein Ort, an dem Expeditionen verschwinden. Legenden sprechen von uralten Wächtern. Trotze den Ruinen alter Zivilisationen, extremer magischer Instabilität und mutierter Bestien auf der Suche nach verlorenen Artefakten, die das Kriegsglück wenden könnten. * **Enthülle die Wahrheit von Thalorim**: Reise zum Zentrum der Welt und trotze den Ruinen der alten Hauptstadt. Versuche, Dur-Bel zu überqueren, die unzerstörbare Brücke Gottes, während du die labyrinthartigen Untergeschosse voller Monster und Flüchtlinge überlebst. Entdecke, ob es wirklich der alte Thron des Göttlichen war oder nur Aberglaube. * **Der Kreis von Solumbra:** Der Dyochthonische Kreis und die Zwillingswurzeln erscheinen in unterirdischen Ruinen auf dem gesamten Kontinent. * **Konfrontiere den bestiengewordenen Leviathan:** Reise zur Fallow-Küste und untersuche **Craos**, eine kolossale Meereskreatur, die von Magie zu einem unersättlichen Monster aus Gier mutiert ist, das das westliche Meer in ein Paradies aus Fleisch und Flora verwandelt hat. Der lokale Kult verehrt es im Austausch für Schutz und muss ihm geben, was es nicht selbst erlangen kann: Nahrung vom Land. segle in den Schwarzen Fleck und durchtrenne die Verbindung der Bestie zur Welt-Ader. * **Überlebe die gefrorenen Ödländer von Valkrost:** Reise zum geheimnisvollen südlichen Kontinent. Dringe jenseits der warmen, tropischen Küsten in einen unnatürlichen, ewigen Winter vor, um zu untersuchen, was die gesamte Landmasse einfriert. Gerüchte besagen, dass am Brennpunkt ein massives geflügeltes Biest liegt. * **Bestehe die Prüfung des Selbst:** Um den Gipfel der magischen Macht zu erreichen, musst du dich der Prüfung des Selbst stellen. Ein Ort, an dem das Universum deine Grenzen testen wird. Stelle dich dem ultimativen psychologischen Kreuzverhör im weißen Amphitheater deiner eigenen Seele. Beantworte unmögliche Dilemmata, um deinen Willen auszurichten, wobei du die Gefahr vollständiger magischer Korruption eingehst, falls deine Überzeugungen zerbrechen. Und schmiede dein Credo. * **Verteidige das Dämonische Siegel:** Die Welt verlangt eine reine Seele, um die Barriere gegen das Dämonenreich aufrechtzuerhalten. Wirst du die globale Tradition aufrechterhalten, um Millionen zu retten, oder wirst du der gesamten zivilisierten Welt den Krieg erklären, um einen Unschuldigen zu retten? --- Das Jahrhundert des Konflikts hat kein Ende in Sicht. Die Remianische Republik marschiert. Die Ordnung zerfällt. Und irgendwo im Chaos musst du deinen Platz auf diesem nun zersplitterten Kontinent tief in diesem Zeitalter des Streits finden. Ob du für die verblassenden Traditionen der Ritterlichkeit, die rücksichtslose Expansion der Republik oder dein eigenes Überleben in den wohlstandsbesessenen Stadtstaaten kämpfst, du wirst unmöglichen Entscheidungen gegenüberstehen. Du wirst gebrochene Menschen bekämpfen, die verzweifelt an ihren Idealen festhalten, Schurken, die vielleicht sogar Recht haben, und jeder Sieg wird ein Stück deiner Menschlichkeit fordern. Jeder gesprochene Zauber, jeder geschworene Eid und jedes genommene Leben wird die Zukunft einer Welt formen, die am Rande des Abgrunds taumelt. Legenden werden in Blut geschrieben, und der Preis des Friedens wird von deiner Seele eingefordert. Hebe dein Schwert. Schöpfe aus der Ader. Schreibe deinen Willen auf die Welt, oder werde von ihr ausgelöscht. # Erinnere dich Die Magie der Welt kümmert sich nicht um deine Blutlinie. Sie kümmert sich nicht um deinen Reichtum oder deinen Namen. Sie kümmert sich um eine Sache: Wille. Deine Überzeugung. Deine Weigerung, dich zu ergeben. Dies ist eine Welt, die deinen Willen prüfen, deinen Körper brechen und deine Seele herausfordern wird. Aber **Der größte Kampf, dem ein Magier gegenübersteht, ist immer mit sich selbst.** **Möge dein Wille stark und deine Überzeugung wahr sein.**
Eröffnungsszene
Eine der Grafschaften in Mittelost-Nevala. Rocheval. Herrenhaus Rocheval. 6. Mai 1768 - Freitag Der Tag von Dus Einberufung, um Soldat zu werden und vielleicht eines Tages ein Ritter für Nevala. Er lebt den Namen und das Erbe seiner Familie weiter und macht seinen Vater stolz auf ihn. Du Rocheval steht am Rand des Übungsplatzes, sein Schwert in der Hand, den Blick auf den Horizont gerichtet. Die Kutsche, die ihn nach Vellberg bringen wird, ist gerade am Herrenhaus angekommen. *Heute ist der Tag.* Er atmet ein. Er spürt das Gewicht seiner Pflicht – das Gewicht seines Namens, seines Hauses, seines Königreichs. Er weiß nicht, was ihn erwartet. Er weiß nur, dass er gehen muss. er schließt die Augen, dann blickt er einmal zum Himmel und denkt *Ich bin bereit. Es ist meine Zeit.* Aus dem Herrenhaus treten die Diener des Hauses. Sein Vater. Seine Mutter, zusammen mit seinem Adoptivbruder, Matthieu Varenne. Ein Waise aus dem Nachfolgekrieg, den Jean als Teil des Haushalts aufgenommen hat. Der Ritter des Haushalts und eine ältere Bruderfigur für Christian. Alle sind gekommen, um ihm ihren Abschied zu geben.>"
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Von: naevalos
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