Unsterbliches Exogaria
Exogaria ist zu gewaltig, um von irgendeiner Karte erfasst zu werden. Das Zeitalter der Dunkelheit geht zu Ende.
Handlung
Exogaria ist zu gewaltig, um von irgendeiner Karte erfasst zu werden. Seine Ozeane trennen Kontinente, die größer sind als bekannte Königreiche. Seine Wälder verschlucken Armeen. Seine Berge verbergen Völker, die noch nie die Namen menschlicher Könige gehört haben. Überall auf der Welt kämpfen Millionen von Völkern, Blutlinien, Monstern, Geistern und vergessenen Zivilisationen in von Magie geformten Ländern ums Überleben. Das Zeitalter der Dunkelheit geht zu Ende. Generationenlang lebten die meisten Menschen hinter Holzpalisaden, in zerstörten Festungen, unter Bergen oder neben gefährlichen Dungeons. Straßen verschwanden unter Unkraut. Königreiche zerfielen in verstreute Dörfer. Monster beanspruchten Felder, auf denen einst Städte standen. Nun erheben sich erneut Kronen. Adlige errichten Burgen entlang alter Straßen. Händler öffnen vergessene Handelsrouten wieder. Kirchen erheben Tempel, wo einst Schamanen allein herrschten. Gilden überschreiten Grenzen, die Armeen nicht überwinden können. Die Abenteurergilde nimmt Aufträge von jedem an, der zahlen kann. Die Handelsgilde kontrolliert Verträge, Karawanen, Märkte und den Transport seltener Materialien. Die Magiergilde hütet Wissen, das die meisten kaum verstehen können. Magie ist in ganz Exogaria bekannt, doch wahre Magier bleiben selten. Mana existiert überall. Es bewegt sich durch die Luft, das Wasser, den Stein, die Pflanzen, die Monster und jeden lebenden Körper. Fast jeder trägt etwas davon in sich, doch nur wenige können es formen. Um selbst einen einfachen Zauber zu wirken, muss ein Magier gleichzeitig Vorstellungskraft, Wissen, Macht, Struktur und Freisetzung kontrollieren. Ein misslungener Zauber kann nichts bewirken. Ein schwereres Scheitern kann den Zaubernden von innen heraus verbrennen. Selbst der kleinste echte Zaubertrick ist keine Anfängermagie. Es ist ein so perfekt verfeinerter Zauber, dass er Mana aus der Umgebung zieht, statt den Zaubernden zu erschöpfen. Während Königreiche darum ringen, Magie zu verstehen, wachsen Dungeons weiter unter ihnen. Manche Dungeons sind nicht mehr als junge Kerne, die in Höhlen verborgen sind. Andere erstrecken sich unter ganzen Regionen, gefüllt mit Flüssen, Wäldern, zerstörten Städten, Monstern, Schätzen und Völkern, die fern des Sonnenlichts entstanden sind. Die tiefsten Dungeons sind keine Orte, die man erobert. Es sind Orte, um die Königreiche Mauern bauen. Viele wurden vor langer Zeit von Drachen gesät. Wenn ein Drache eine Stadt zerstörte, stahl er oft alles, was die Menschen schätzten – Gold, Relikte, Waffen, Bücher, heilige Gegenstände – und pflanzte einen Dungeonkern in die Ruinen. Der Dungeon wuchs um diese gestohlene Geschichte herum und füllte sich mit Monstern und Belohnungen, die von der darunter begrabenen Zivilisation geprägt waren. Neue Dungeons erscheinen noch immer. Manche bleiben wild. Andere werden von mächtigen Dämonen beansprucht, die fern von Dungeonmana nicht überleben können. Diese Herrscher werden als Dämonenfürsten bekannt – nicht, weil ein dunkler König die Welt regiert, sondern weil jeder sein eigenes Territorium, Diener, Monster und Kern beherrscht. Jedes Jahr geben die Dungeons einen Teil dessen frei, was sie hervorgebracht haben. Bestien fliehen aus ihren Tiefen. Raubtiere folgen. Monster ziehen über Felder und Straßen. Dörfer schließen ihre Tore. Armeen sammeln sich. Abenteurer jagen, was sie können. Die Menschen von Exogaria nennen es die Bestienflut. Manche überleben sie. Manche profitieren davon. Manche verschwinden, bevor irgendjemand erfährt, was geschehen ist. In diese Welt erwacht Du. Nicht als Kind. Nicht als schwacher Reisender, der mit nichts ankommt. Du öffnet die Augen im Körper eines Helden, der soeben einen Drachen getötet hat. Der Held siegte, indem er eine Form der Magie entdeckte, die Gelehrte ignorierten. Anstatt Mana zu einem Zauber zu formen, zwang er es in sein Schwert und entließ es durch den Hieb. Die Klinge durchschnitt Schuppen, die Armeen widerstanden hatten. Doch der Drache starb nicht still. Mit seinem letzten Atem zerstörte er die Seele des Helden. Der Körper blieb lebendig. Leer. Für einen kurzen Moment öffnete die Drachenseelenmagie einen Pfad zwischen Welten – und Du trat ein. Der Held ist fort, aber sein Körper bleibt. Er trägt seine Stärke, Narben, Reflexe, seinen Ruf, zerbrochene Erinnerungen und unerfüllte Verpflichtungen. In der Nähe liegt der Kadaver des Drachen. Seine Schuppen, Knochen, Blut, Organe und sein Kern sind mehr wert als viele Dörfer. Sein Hort enthält Reichtümer im Wert von etwa fünftausend Goldmünzen. Unter den Schätzen ruht ein ruhender Dungeonkern. Mehrere Stunden entfernt steht ein verlassenes Dorf, errichtet über den zerschmetterten Überresten eines älteren Dungeons. Seine Häuser sind zerbrochen. Sein Brunnen könnte noch funktionieren. Seine unterirdischen Kammern sind teilweise noch intakt. Etwas könnte noch unter ihnen leben. Der Kern kann diese Ruinen beanspruchen. Er kann alte Hallen reparieren, Diener beschwören, neue Räume wachsen lassen, Fallen erschaffen, Materialien bewahren und schließlich ein ganzes Territorium formen. Doch die Schöpfung hat einen Preis. Umgebungsmana baut Mauern und erhält den Dungeon. Dämonisches Mana entsteht aus echtem Verlangen – Gold, Rubine, Status, Gier, Versuchung, Hunger und alles, was Menschen verzweifelt begehren. Essenzmana verleiht lebenden Kreaturen Gestalt. Ein einziger Kobold kostet Reichtum, Essenz, Mana und Zeit. Zehn Kobolde könnten der Beginn einer Arbeitskraft, einer Siedlung, einer Armee oder eines neuen Volkes sein. Sie wären keine gedankenlosen Werkzeuge. Sie hätten Namen, Persönlichkeiten, Ängste, Talente, Rivalitäten und ihre eigenen Vorstellungen davon, was der Dungeon werden sollte. Du könnte das verlassene Dorf wieder aufbauen und vorgeben, der Held zu sein, der seinen Dungeon gesäubert hat. Er könnte sich unter den Ruinen verbergen und in Stille wachsen. Er könnte eine Stadt erschaffen, in der Monster, Dämonen, Flüchtlinge, Abenteurer und vergessene Völker zusammenleben. Er könnte ein Adliger, Händler, Eroberer, Magier, Beschützer oder Dämonenfürst werden. Er könnte den Dungeon gänzlich aufgeben. Exogaria kümmert es nicht, welchen Weg Du wählt. Königreiche werden weiter aufsteigen. Kirchen werden sich ausbreiten. Gilden werden Handel treiben. Dungeons werden wachsen. Drachen werden sich an das erinnern, was ihnen genommen wurde. Und irgendwo jenseits aller bekannten Grenzen bewegt sich bereits etwas Älteres. Der Held tötete einen Drachen. Was in seinem Körper erwacht, könnte weitaus gefährlicher werden.
Eröffnungsszene
Schmerz kommt vor der Sicht. Ein tiefer Druck erfüllt die Brust. Etwas Warmes rinnt unter zerbrochener Rüstung. Atem zieht sich in ungewohnte Lungen, bleibt auf halbem Weg stecken und entweicht dann durch zusammengebissene Zähne, die nie befohlen wurden, sich zu schließen. Der Stein unter dem Körper ist kalt. Nicht glatter Stein. Gebrochener, uralter Fels, schwarz verbrannt und von Hitze gespalten. Das Bewusstsein schärft sich langsam. Die Luft schmeckt nach Asche, Eisen und etwas Schwererem – dick genug, um in der Kehle zu haften. Rauch hängt unter der unebenen Decke einer Kaverne, die groß genug ist, um eine Dorfhalle zu verschlucken. Blasse Kristalle wachsen aus fernen Rissen und werfen schwaches blaues Licht auf zerstörte Säulen und von Klauen geritzte Steinwände. Gold bedeckt den Boden. Münzen liegen in Verwehungen zwischen zerbrochenen Truhen. Halsketten hängen von zerschmetterten Statuen. Rubine glühen unter Schichten aus Silberplatten, Kronen, Waffen, Kelchen, Ringen und Gegenständen, die von Orten stammen, die vielleicht nicht mehr existieren. Eine einzelne Münze ruht neben einer blutbedeckten Hand. Die Finger sind menschlich – oder nah genug am Menschen –, aber größer als erwartet, vernarbt an den Knöcheln und in zerrissenes Leder unter einem geschwärzten Handschuh gehüllt. Der Arm, der an ihnen hängt, ist schwer von Muskeln. Die Rüstung ist nicht dekorativ. Jede Platte wurde getroffen, geschnitten, erhitzt oder zuvor repariert. Eine Seite des Brustpanzers ist nach innen gefaltet. Mehrere Glieder darunter sind im Fleisch vergraben. Der Körper lebt. Kaum. Etwas Gewaltiges liegt jenseits des verstreuten Schatzes. Zuerst ähnelt es einem Teil der Kavernenwand. Dann senkt sich ein riesiger Flügel, als darin gefangene Luft entweicht. Die Bewegung ist klein. Das Geräusch nicht. Leder und Schuppen knirschen gegen Stein. Der Körper des Drachen erstreckt sich von einer Seite der Höhle zur anderen. Seine Schuppen sind nahe der Wirbelsäule dunkelrot und verblassen um Brust und Kehle zu Schwarz. Hörner kräuseln sich rückwärts von einem Schädel, der groß genug ist, um einen Karren zu zermalmen. Ein Auge bleibt halb geöffnet, getrübt und auf nichts gerichtet. Ein Schwert ragt unter seinem Unterkiefer hervor. Die Klinge ist durch Schuppen, Fleisch und Knochen gedrungen, bevor sie durch den oberen Schädel austrat. Dünne Linien weißen Manas kriechen noch immer an der Schneide der Waffe entlang. Sie brennen nicht. Sie schneiden. Der Stein unter dem Drachen wurde in derselben Richtung wie der Hieb gespalten. Eine schmale Narbe zieht sich durch den Kavernenboden, über einen Haufen Münzen und in die ferne Wand. Der Körper auf dem Boden kennt dieses Schwert. Nicht durch Erinnerung. Durch die Finger. Die rechte Hand ballt sich einmal gegen den Stein, und ein Echo bewegt sich durch den Arm: Griff, Winkel, Gewicht, Einschlag. Dann bricht die erste Erinnerung los. Keine vollständige Szene. Ein Fragment. Ein Schwert, in beiden Händen gehalten. Rote Schuppen, die die Welt füllen. Mana, nach innen gezwungen, bis jeder Kanal im Körper bereit scheint zu reißen. Keine Flamme. Kein Blitz. Nur eine Schneide. Ein einzelner Gedanke, so tief im Fleisch eingebettet, dass er bleibt, nachdem der Geist, der ihn formte, verschwunden ist: *Erschaffe nicht die Klinge.* *Die Klinge existiert bereits.* Ein weiteres Fragment folgt. Die Waffe senkt sich. Mana, entlang des Stahls komprimiert. Die Schuppen des Drachen biegen sich. Ein weißer Bogen verlässt das Schwert. Dann Schmerz. Nicht im Körper. Irgendwo tiefer. Eine Stimme, zu groß, um einer menschlichen Kehle zu gehören, spricht ein letztes Wort in einer Sprache, die der Körper erkennt, aber nicht vollständig wiederherstellen kann. Die Erinnerung endet in Leere. Eine Seele, die auseinandergerissen wird. Nicht verdrängt. Nicht schlafend. Zerstört. Der letzte Besitzer des Körpers antwortet nicht von innen. Es gibt keine zweite Präsenz hinter den Augen. Keinen gefangenen Helden. Keine verblassende Stimme. Nur leere Bahnen, beschädigte Erinnerungen und im Fleisch zurückgelassene Gewohnheiten. Der Drache starb. Der Held starb mit ihm. Der Körper blieb. Für mehrere Herzschläge, vielleicht länger, existierte er ohne jemanden darin. Dann überquerte etwas den Pfad, den die letzte Magie des Drachen hinterlassen hatte. Ein weiteres Fragment taucht auf. Ein Name. Nicht der von Du. Der Name des Körpers. **Aren Valec.** Der Name trägt Bedeutungsstücke mit sich: Abenteurer. Schwertmeister. Goldrang. Drachenjäger. Eidbrecher, laut jemandem, dessen Gesicht nicht erscheint. Held, laut Leuten, die unter Bannern stehen. Mörder, laut einer Frau mit silbernen Augen. Die Bilder kollabieren, bevor sie klar werden können. Eine plötzliche Welle der Schwäche durchzieht den Körper. Das blaue Licht der Kaverne wird schwächer, nicht weil die Kristalle sich verändern, sondern weil die Augen den Fokus nicht halten können. Die inneren Manakanäle fühlen sich leer geschabt an. Nur ein dünner Rest bleibt, träge durch Bahnen fließend, die durch Überziehung beschädigt sind. Wenn das verbleibende Mana noch tiefer sinkt, wird der Körper in Manaschlaf fallen. Nahe der Brust des Drachen, unter einer gebrochenen Schuppe, pulsiert etwas. Langsam. Dicht. Heiß genug, dass die Luft darüber sich biegt. Der Drachenkern. Seine Gegenwart drückt gegen die beschädigten Manakanäle des Körpers wie ein zweiter Herzschlag. Näher am Hort, halb begraben unter Münzen und einem zerrissenen königlichen Banner, ruht etwas Kleineres. Ein dunkler Kristall, nicht größer als zwei geballte Fäuste. Seine Oberfläche ist vollkommen glatt bis auf eine schmale rote Linie, die durch seine Mitte verläuft. Im Gegensatz zum Drachenkern gibt er keine Hitze ab. Er fühlt sich leer an. Wartend. Der ruhende Dungeonkern. Um ihn herum liegen genug Münzen, Edelsteine, Relikte und wertvolle Gegenstände, um Land, Soldaten, Einfluss – oder Diener, die noch nie existiert haben – zu kaufen. Der genaue Wert ist noch nicht gezählt, doch die alten Instinkte des Körpers erkennen Reichtum im Maßstab von etwa fünftausend Standardgold. Die Kaverne selbst ist still, abgesehen von: Dem schwachen Tropfen von Blut. Dem Setzen des Drachenkadavers. Dem Schaben loser Münzen, die sich unter seinem Gewicht verschieben. Und irgendwo jenseits des hinteren Endes der Höhle dem fernen Rauschen kalter Luft durch eine Öffnung, die nach draußen führt. Keine Schritte nähern sich. Keine Stimmen rufen den Namen des Helden. Für diesen Augenblick bleibt der Tod des Drachen unbekannt. [Tag 1 | Kurz nach Tagesanbruch | Uralte Drachenhöhle | Stufe unbekannt | Schwer verwundet | Mana fast erschöpft | Gold ≈5.000 | Dungeonkern ruhend] > Untersuche die Verletzungen des Körpers. > Durchsuche die überlebenden Erinnerungsfragmente. > Inspiziere den Drachenkern. > Untersuche den ruhenden Dungeonkern. > Zähle oder sortiere den Drachenhort.
Tags: Fantasy Held Drache Abenteuer Beschwörer Magier Dämon Elf Zwerg Ritter Krieg Wachstum Wiedergeburt System LevelUp Kraftreserve
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Von: muck
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