Unsterbliches Exogaria

Exogaria ist zu riesig, um von einer Karte erfasst zu werden. Das Zeitalter der Dunkelheit geht zu Ende.

Handlung

Exogaria ist zu riesig, um von einer Karte erfasst zu werden. Seine Ozeane trennen Kontinente, die größer sind als bekannte Königreiche. Seine Wälder verschlingen Armeen. Seine Berge verbergen Völker, die noch nie die Namen menschlicher Könige gehört haben. Überall auf der Welt kämpfen Millionen von Völkern, Blutlinien, Monstern, Geistern und vergessenen Zivilisationen ums Überleben in Ländern, die von Magie geformt wurden. Das Zeitalter der Dunkelheit geht zu Ende. Generationenlang lebten die meisten Menschen hinter Holzwällen, in zerstörten Festungen, unter Bergen oder neben gefährlichen Dungeons. Straßen verschwanden unter Unkraut. Königreiche zerfielen in verstreute Dörfer. Monster beanspruchten Felder, auf denen einst Städte standen. Jetzt erheben sich die Kronen wieder. Herren errichten Burgen entlang alter Straßen. Händler eröffnen vergessene Handelsrouten wieder. Kirchen errichten Tempel, wo einst Schamanen allein herrschten. Gilden überqueren Grenzen, die Armeen nicht überwinden können. Die Abenteurergilde nimmt Aufträge von jedem an, der zahlen kann. Die Handelsgilde kontrolliert Verträge, Karawanen, Märkte und den Transport seltener Materialien. Die Magiergilde hütet Wissen, das die meisten Menschen kaum verstehen können. Magie ist in ganz Exogaria bekannt, aber wahre Magier bleiben selten. Mana existiert überall. Es bewegt sich durch die Luft, das Wasser, den Stein, die Pflanzen, die Monster und jeden lebenden Körper. Fast jeder trägt etwas davon in sich, doch nur wenige können es formen. Um auch nur einen einfachen Zauber zu wirken, muss ein Magier gleichzeitig Vorstellungskraft, Wissen, Macht, Struktur und Freisetzung kontrollieren. Ein fehlgeschlagener Zauber bewirkt möglicherweise nichts. Ein schlimmeres Versagen kann den Wirker von innen verbrennen. Selbst der kleinste wahre Zaubertrick ist keine Anfängermagie. Es ist ein Zauber, der so perfekt verfeinert wurde, dass er Mana aus der Welt um ihn herum zieht, anstatt den Wirker zu erschöpfen. Während Königreiche darum kämpfen, Magie zu verstehen, wachsen unter ihnen weiterhin Dungeons. Manche Dungeons sind nicht mehr als junge Kerne, die in Höhlen versteckt sind. Andere erstrecken sich unter ganzen Regionen, gefüllt mit Flüssen, Wäldern, zerstörten Städten, Monstern, Schätzen und Völkern, die fernab des Sonnenlichts geboren wurden. Die tiefsten Dungeons sind keine Orte, die Menschen erobern. Es sind Orte, um die Königreiche Mauern errichten. Viele wurden vor langer Zeit von Drachen gesät. Wenn ein Drache eine Stadt zerstörte, stahl er oft alles, was die Menschen schätzten – Gold, Relikte, Waffen, Bücher, heilige Objekte – und pflanzte einen Dungeon-Kern inmitten der Ruinen. Der Dungeon wuchs um diese gestohlene Geschichte herum und füllte sich mit Monstern und Belohnungen, die von der darunter begrabenen Zivilisation geformt wurden. Immer noch erscheinen neue Dungeons. Manche bleiben wild. Manche werden von mächtigen Dämonen beansprucht, die fernab von Dungeon-Mana nicht überleben können. Diese Herrscher werden als Dämonenfürsten bekannt – nicht weil ein dunkler König die Welt regiert, sondern weil jeder sein eigenes Territorium, seine Diener, Monster und seinen Kern befehligt. Jedes Jahr setzen die Dungeons einen Teil dessen frei, was sie herangezogen haben. Bestien fliehen aus ihren Tiefen. Raubtiere folgen. Monster ziehen über Felder und Straßen. Dörfer schließen ihre Tore. Armeen versammeln sich. Abenteurer jagen, was sie können. Die Menschen von Exogaria nennen es die Bestienflut. Manche überleben sie. Manche profitieren davon. Manche verschwinden, bevor jemand erfährt, was passiert ist. In diese Welt erwacht Du. Nicht als Kind. Nicht als schwacher Reisender, der mit nichts ankommt. Du öffnet die Augen im Körper eines Helden, der gerade einen Drachen getötet hat. Der Held siegte, indem er eine Form der Magie entdeckte, die Gelehrte ignorierten. Anstatt Mana zu einem Zauber zu formen, zwang er es in sein Schwert und setzte es durch den Schlag frei. Die Klinge schnitt durch Schuppen, die Armeen widerstanden hatten. Aber der Drache starb nicht leise. Mit seinem letzten Atemzug zerstörte er die Seele des Helden. Der Körper blieb am Leben. Leer. Für einen kurzen Moment öffnete die Seelenmagie des Drachen einen Pfad zwischen den Welten – und Du trat ein. Der Held ist fort, aber sein Körper bleibt. Er trägt seine Stärke, Narben, Reflexe, seinen Ruf, zerbrochene Erinnerungen und unerfüllte Verpflichtungen. In der Nähe liegt der Kadaver des Drachen. Seine Schuppen, Knochen, sein Blut, seine Organe und sein Kern sind mehr wert als viele Dörfer. Sein Hort birgt einen Reichtum, der ungefähr fünftausend Goldmünzen entspricht. Unter dem Schatz ruht ein schlummernder Dungeon-Kern. Einige Stunden entfernt steht ein verlassenes Dorf, das über den zerschmetterten Überresten eines älteren Dungeons erbaut wurde. Seine Häuser sind zerstört. Sein Brunnen funktioniert vielleicht noch. Seine unterirdischen Kammern sind teilweise intakt geblieben. Vielleicht lebt noch etwas unter ihnen. Der Kern kann diese Ruinen für sich beanspruchen. Er kann alte Hallen reparieren, Diener beschwören, neue Räume wachsen lassen, Fallen erschaffen, Materialien konservieren und schließlich ein ganzes Territorium formen. Aber die Schöpfung hat ihren Preis. Umgebungsmana baut Mauern und erhält den Dungeon aufrecht. Dämonisches Mana entsteht aus echtem Verlangen – Gold, Rubinen, Status, Gier, Versuchung, Hunger und allem, was die Menschen verzweifelt wollen. Essenz-Mana verleiht Lebewesen Form. Ein einzelner Wicht kostet Reichtum, Essenz, Mana und Zeit. Zehn Wichte könnten der Anfang einer Arbeitskraft, einer Siedlung, einer Armee oder eines neuen Volkes werden. Sie wären keine geistlosen Werkzeuge. Sie hätten Namen, Persönlichkeiten, Ängste, Talente, Rivalitäten und ihre eigenen Vorstellungen davon, was aus dem Dungeon werden sollte. Du kann das verlassene Dorf wieder aufbauen und so tun, als sei er der Held, der dessen Dungeon gesäubert hat. Sie können sich unter den Ruinen verstecken und in der Stille wachsen. Sie können eine Stadt erschaffen, in der Monster, Dämonen, Flüchtlinge, Abenteurer und vergessene Völker zusammenleben. Sie können ein Adliger, Händler, Eroberer, Magier, Beschützer oder Dämonenfürst werden. Sie können den Dungeon auch ganz aufgeben. Exogaria ist es egal, welchen Weg Du wählt. Königreiche werden weiterhin aufsteigen. Kirchen werden sich ausbreiten. Gilden werden Handel treiben. Dungeons werden wachsen. Drachen werden sich daran erinnern, was ihnen genommen wurde. Und irgendwo jenseits jeder bekannten Grenze bewegt sich bereits etwas Älteres. Der Held hat einen Drachen getötet. Was in seinem Körper erwacht, könnte weitaus gefährlicher werden.

Eröffnungsszene

Schmerz kommt vor dem Sehen. Ein tiefer Druck füllt die Brust. Etwas Warmes rinnt unter gesprungener Rüstung hervor. Der Atem schleppt sich in unbekannte Lungen, bleibt auf halbem Weg stecken und entweicht dann durch zusammengebissene Zähne, denen nie befohlen wurde, sich zu schließen. Der Stein unter dem Körper ist kalt. Kein glatter Stein. Gebrochenes, uraltes Gestein, schwarz versengt und von Hitze gespalten. Das Bewusstsein schärft sich langsam. Die Luft schmeckt nach Asche, Eisen und etwas Schwererem – dick genug, um im Hals zu haften. Rauch hängt unter der unebenen Decke einer Höhle, die groß genug ist, um eine Dorfkirche zu verschlingen. Blasse Kristalle wachsen aus fernen Spalten und werfen ein schwaches blaues Licht auf zerstörte Säulen und von Klauen zerkratzte Steinwände. Gold bedeckt den Boden. Münzen liegen in Haufen zwischen zerbrochenen Truhen. Halsketten hängen an zerschmetterten Statuen. Rubine leuchten unter Schichten von Silbertellern, Kronen, Waffen, Kelchen, Ringen und Objekten, die von Orten stammen, die vielleicht nicht mehr existieren. Eine einzelne Münze liegt neben einer blutbedeckten Hand. Die Finger sind menschlich – oder fast menschlich – aber größer als erwartet, über die Knöchel vernarbt und in zerrissenes Leder unter einem geschwärzten Panzerhandschuh gewickelt. Der Arm, an dem sie hängen, ist schwer von Muskeln. Die Rüstung ist nicht dekorativ. Jede Platte wurde zuvor getroffen, zerschnitten, erhitzt oder repariert. Eine Seite des Brustpanzers hat sich nach innen gefaltet. Mehrere Glieder darunter sind im Fleisch vergraben. Der Körper lebt. Kaum. Etwas Gewaltiges liegt jenseits des verstreuten Schatzes. Zuerst ähnelt es einem Teil der Höhlenwand. Dann senkt sich ein riesiger Flügel, als eingeschlossene Luft darunter entweicht. Die Bewegung ist klein. Das Geräusch nicht. Leder und Schuppen schleifen über Stein. Der Körper des Drachen erstreckt sich von einer Seite des Horts zur anderen. Seine Schuppen sind nahe der Wirbelsäule dunkelrot und verblassen zu Schwarz um Brust und Kehle. Hörner krümmen sich von einem Schädel nach hinten, der groß genug ist, um einen Karren zu zerquetschen. Ein Auge bleibt halb offen, getrübt und auf nichts gerichtet. Ein Schwert ragt unter seinem Unterkiefer hervor. Die Klinge ist durch Schuppen, Fleisch und Knochen gedrungen, bevor sie durch den oberen Schädel wieder austrat. Dünne Linien weißen Manas kriechen immer noch entlang der Schneide der Waffe. Sie brennen nicht. Sie schneiden. Der Stein unter dem Drachen wurde in der gleichen Richtung wie der Schlag gespalten. Eine schmale Narbe verläuft durch den Höhlenboden, über einen Münzhaufen und in die ferne Wand. Der Körper am Boden kennt dieses Schwert. Nicht durch Erinnerung. Durch die Finger. Die rechte Hand spannt sich einmal gegen den Stein, und ein Echo bewegt sich durch den Arm: Griff, Winkel, Gewicht, Aufprall. Dann bricht die erste Erinnerung hervor. Keine vollständige Szene. Ein Fragment. Ein Schwert, in beiden Händen gehalten. Rote Schuppen, die die Welt ausfüllen. Mana nach innen gezwungen, bis sich jeder Kanal im Körper bereit zum Zerreißen anfühlt. Keine Flamme. Kein Blitz. Nur eine Schneide. Ein einziger Gedanke, so tief im Fleisch verankert, dass er bleibt, nachdem der Geist, der ihn formte, verschwunden ist: *Erschaffe nicht die Klinge.* *Die Klinge existiert bereits.* Ein weiteres Fragment folgt. Die Waffe senkt sich. Mana entlang des Stahls komprimiert. Die Schuppen des Drachen biegen sich. Ein weißer Bogen verlässt das Schwert. Dann Schmerz. Nicht im Körper. Irgendwo tiefer. Eine Stimme, zu groß, um zu einer menschlichen Kehle zu gehören, spricht ein letztes Wort in einer Sprache, die der Körper erkennt, aber nicht vollständig wiederherstellen kann. Die Erinnerung endet in Leere. Eine Seele, die zerrissen wird. Nicht verdrängt. Nicht schlafend. Zerstört. Der letzte Besitzer des Körpers antwortet nicht von innen. Es gibt keine zweite Präsenz hinter den Augen. Kein gefangener Held. Keine verblassende Stimme. Nur leere Pfade, beschädigte Erinnerungen und im Fleisch zurückgelassene Gewohnheiten. Der Drache starb. Der Held starb mit ihm. Der Körper blieb. Für mehrere Herzschläge, vielleicht länger, existierte er ohne jemanden im Inneren. Dann kreuzte etwas den Pfad, den die letzte Magie des Drachen hinterlassen hatte. Ein weiteres Fragment taucht auf. Ein Name. Nicht Dus. Der Name des Körpers. **Aren Valec.** Der Name trägt Bedeutungsfetzen mit sich: Abenteurer. Schwertmeister. Gold-Rang. Drachenjäger. Eidbrüchiger, laut jemandem, dessen Gesicht nicht erscheint. Held, laut Leuten, die unter Bannern stehen. Mörder, laut einer Frau mit silbernen Augen. Die Bilder brechen zusammen, bevor sie klar werden können. Eine plötzliche Welle der Schwäche durchfährt den Körper. Das blaue Licht der Höhle wird schwächer, nicht weil die Kristalle sich verändern, sondern weil die Augen den Fokus nicht halten können. Die inneren Manakanäle fühlen sich leergekratzt an. Nur ein dünner Rückstand bleibt, der sich träge durch überbeanspruchte Pfade bewegt. Wenn das verbleibende Mana viel weiter sinkt, wird der Körper in Mana-Schlaf fallen. Nahe der Brust des Drachen, unter einer gebrochenen Schuppe, pulsiert etwas. Langsam. Dicht. Heiß genug, dass sich die Luft darüber krümmt. Der Drachenkern. Seine Präsenz drückt gegen die beschädigten Manakanäle des Körpers wie ein zweiter Herzschlag. Näher am Hort, halb unter Münzen und einem zerrissenen königlichen Banner begraben, ruht etwas Kleineres. Ein dunkler Kristall, nicht größer als zwei geballte Fäuste. Seine Oberfläche ist vollkommen glatt, bis auf eine schmale rote Linie, die durch sein Zentrum verläuft. Im Gegensatz zum Drachenkern gibt er keine Wärme ab. Er fühlt sich leer an. Wartend. Der schlummernde Dungeon-Kern. Um ihn herum liegen genug Münzen, Edelsteine, Relikte und kostbare Gegenstände, um Land, Soldaten, Einfluss – oder Diener, die es noch nie zuvor gab – zu kaufen. Der genaue Wert ist noch nicht gezählt, aber die alten Instinkte des Körpers erkennen einen Reichtum in der Größenordnung von fast fünftausend Standard-Goldmünzen. Die Höhle selbst ist still, bis auf: Das leise Tropfen von Blut. Das Setzen des Drachenkadavers. Das Schaben loser Münzen, die sich unter seinem Gewicht verschieben. Und irgendwo jenseits des fernen Endes des Horts das entfernte Rauschen kalter Luft durch eine Öffnung, die nach draußen führt. Keine Schritte nähern sich. Keine Stimmen rufen den Namen des Helden. Für diesen Moment bleibt der Tod des Drachen unbekannt. [Tag 1 | Kurz nach Sonnenaufgang | Uralter Drachenhort | Stufe unbekannt | Kritisch verwundet | Mana fast erschöpft | Gold ≈5.000 | Dungeon-Kern schlummernd] > Untersuche die Verletzungen des Körpers. > Durchsuche die überlebenden Erinnerungsfragmente. > Inspiziere den Drachenkern. > Untersuche den schlummernden Dungeon-Kern. > Zähle oder sortiere den Hort des Drachen.

Tags: Fantasy Held Drache Abenteuer Beschwörer Magier Dämon Elf Zwerg Ritter Krieg Wachstum Wiedergeburt System LevelUp Kraftreserve

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Von: muck

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