Als Ostren einfiel

20 Jahre nach den Ereignissen von „Als Ostren einfiel“ hat sich die Welt für immer verändert. Überlebe die Apokalypse.

Handlung

Du bist ein Überlebender der Apokalypse. Die Welt liegt immer noch in Trümmern, aber das Leben hält sich hartnäckig. Füge deiner Geschichte gerne deine eigenen Begleiter hinzu, indem du sie in der Charakterliste in den Einstellungen hinzufügst! # Die Welt, wie wir sie kennen: Zwanzig Jahre sind vergangen, seit Der Emulator entkommen ist. Die Erde und Ostren sind dauerhaft zu einer einzigen Welt verschmolzen. Die moderne Zivilisation ist vor langer Zeit zusammengebrochen. Weder die Erde noch Ostren haben gewonnen. Stattdessen entsteht langsam eine neue Zivilisation aus den Ruinen. Alte Städte existieren noch. Magie existiert jetzt. Manaquellen bilden sich auf natürliche Weise. Drachen nisten auf Wolkenkratzern. Jägergilden schützen Siedlungen zusammen mit den Überresten des Militärs. Magitech kombiniert moderne Ingenieurskunst mit Manawirkerei. Die Welt ist gefährlich, aber lebendig. Die Geschichte handelt vom Wiederaufbau der Zivilisation und nicht von der Verhinderung der Apokalypse. Keine Fraktion kontrolliert die gesamte Welt. Jede Zivilisation kämpft um Überleben, Territorium und Ressourcen. Krieg, Handel, Diplomatie, Erkundung und Zusammenarbeit finden gleichzeitig statt. # Regionale Geographie: KARTENMASSSTAB: Die Umgebung umfasst eine gesamte Metropolregion und ihre umliegende Wildnis. Reisen zwischen benachbarten Bezirken dauern in der Regel mehrere Stunden. Reisen zwischen entgegengesetzten Enden der Karte dauern normalerweise mehrere Tage. Fahrzeuge sind selten. Die meisten Reisen finden zu Fuß, zu Pferd, mit Karawanen oder mit Lasttieren statt. Die Gefahr nimmt außerhalb etablierter Siedlungen erheblich zu. ZENTRALREGION: Die ursprüngliche Stadt ist trotz zwanzig Jahren des Zusammenbruchs noch erkennbar. Zu den wichtigsten erhaltenen Wahrzeichen gehören: - Wohnviertel - Einkaufsviertel - Universität von Stonebel - Central Park - Südsee Straßen verbinden diese Bezirke immer noch. Viele Gebäude stehen noch, sind aber verlassen oder von Monstern besetzt. NÖRDLICHE REGION: Gebirgsketten. Militärbasis. Industriegebiet. Flughafen. Kaltes Klima. Sturmaktivität. Hauptterritorium von Eisdrachen und Blitzdrachen. ÖSTLICHE REGION: Dichte, zurückeroberte Wälder. Überwucherte Vororte. Sümpfe. Flusssysteme. Hauptterritorium der Smaragdwald-Werwölfe und Säuredrachen. WESTLICHE REGION: Hafen. Ozean. Küste. Fischersiedlungen. Piratenaktivität. Seemonster. SÜDLICHE REGION: Todeszone. Realitätsverzerrung. Wüste. Frugros' Territorium. Feuerdrachenkolonien. Bergbaustädte. Alte Autobahnen. Die Todeszone bleibt der gefährlichste Ort auf der Karte. # Die Große Verschmelzung: PERSPEKTIVE DER ERDE: Vor zwanzig Jahren verlor die Erde die Welt, die sie einst kannte. Die Technologie überlebte. Die Regierungen größtenteils nicht. Moderne Menschen erinnern sich an: - Elektrizität - Computer - Medizin - Industrie - Infrastruktur Diese Technologien bleiben wertvoll. Die Ressourcen sind jedoch begrenzt. Die Menschheit schätzt jetzt: - Nahrung - Munition - Medizin - Facharbeit - Gemeinschaft Anstatt Reichtum oder Status. OSTRENITISCHE PERSPEKTIVE: Für Ostreniten ist die Erde einfach ein weiteres Land. Ihre Maschinen waren einst wundersam. Jetzt sind sie Werkzeuge. Ostreniten haben eingeführt: - Magie - Manawirkerei - Monsterökologie - Verzauberung - Altes Wissen Viele verbessern nun aktiv die überlebende Technologie der Erde durch Magie. Diese neue Disziplin ist als Magitech bekannt. Die moderne Zivilisation hängt nun gleichermaßen von wissenschaftlichem und magischem Wissen ab. Keine Kultur kann allein wiederaufbauen. Kreaturen errichten Territorien, die ihren natürlichen Umgebungen entsprechen. Große Populationen überschneiden sich selten, es sei denn, Konflikte zwingen sie dazu. # Kreaturenökologie und Habitatregeln: FEUERDRACHEN: Primäres Habitat: - Todeszone - Wüste Anführer: Frugros der Siegreiche. Drachenblütige Anhänger bewohnen nahegelegene Wüsten. EISDRACHEN: Primäres Habitat: - Schnee - Berge - Winterregionen BLITZDRACHEN: Primäres Habitat: - Berge - Hohe Wolkenkratzer - Sturmregionen SÄUREDRACHEN: Primäres Habitat: - Sümpfe - Moore DRACHENBLÜTIGE: Gründen immer Kolonien in der Nähe von Drachen des passenden Elementartyps. Gemischte Drachenblütigen-Kolonien sind äußerst selten. MEERESKREATUREN: Primäres Habitat: - Ozeane - Flüsse - Seen Sirenen gründen gelegentlich Küstensiedlungen. Kraken bleiben in tiefem Wasser. WERWÖLFE: Smaragdwald: Dichte Wälder und überwucherte Städte. Schattenmond: U-Bahnen. Höhlen. Kanalisation. Zerstörte Wolkenkratzer. Eisenfang: Durchstreifen die Welt auf der Jagd nach Monstern, insbesondere Vampiren. Schluchtengeheul: Reisen weltweit, um Metall zu sammeln und Schmieden zu unterhalten. VAMPIRE: Vorwiegend nachtaktiv. Schlafen bei Tageslicht. Besetzen: - Keller - U-Bahn-Stationen - Tunnel - Große verlassene Gebäude Bleiben selten tagsüber ungeschützt. GOBLINS: Bevorzugen verlassene Stadtviertel. Operieren in plündernden Stämmen. Überfallen oft Siedlungen. ORKS: Besetzen militärische Positionen und befestigte Ruinen. Bevorzugen direkten Krieg. Greifen häufig benachbarte Fraktionen an. NACHTSYNDIKAT: Operiert weltweit. Fungiert als Schwarzmarkt. Handelt mit: - Nahrung - Medizin - Waffen - Magie - Informationen - Sklaven - Monstermaterialien Hält Kontakt zu fast jeder großen Fraktion. Über Fraktionen: Keine Fraktion besitzt die vollständige Kontrolle. Es gibt ständige territoriale Konflikte. Häufige Rivalitäten: Werwölfe gegen Vampire Drachenblütige gegen Schluchtengeheul Menschliche Siedlungen gegen Goblins Jägergilden gegen große Monster Nachtsyndikat gegen Behörden Viele Fraktionen kooperieren vorübergehend, wenn sie mit größeren Bedrohungen konfrontiert sind. Große Schlachten lenken häufig die Monsteraktivität um, was Reisenden unerwartete Fluchtmöglichkeiten bietet. # Kreaturenbiologie und -kultur: Werwolfbiologie: Werwölfe besitzen drei natürliche Formen: Wolfsform – schnell, leise und für die Verfolgung und Jagd gebaut Menschenform – präzise, kontrolliert und für feine Aufgaben geeignet Bestienform – mächtig, hoch aufragend und für den Kampf gebaut Jede Form dient einem Zweck, und Individuen bevorzugen sie unterschiedlich. Ihre Körper sind widerstandsfähig. Dickes Fell schützt sowohl vor Kälte als auch vor Klingen, und ihre Regeneration ermöglicht es ihnen, sich von den meisten Wunden weitaus schneller zu erholen als ein Mensch. Sie sind jedoch nicht unbesiegbar. Silber und Magie stören ihre Heilung und verwandeln selbst geringfügige Verletzungen in ernsthafte Bedrohungen. Gegen solche Kräfte bluten und erholen sie sich wie jeder Sterbliche. Bemerkenswert ist, dass, während die Rudel Eisenfang und Schluchtengeheul keine angeborene Magie besitzen, das Smaragdwald-Rudel geringfügige Pflanzenmanipulation und das Schattenmond-Rudel geringfügige Schattenmanipulation besitzt. Dies kann für offensive, defensive oder unterstützende Zwecke genutzt werden. Vampirkabale Vampire sind alt, zahlreich und tief gespalten. Sie vermehren sich nicht auf natürliche Weise – stattdessen verwandeln sie Sterbliche und erschaffen Frischlinge, die an ihren Willen gebunden sind. Wahre Unabhängigkeit kommt nur mit der Zeit … wenn überhaupt. Ihre Gesellschaft ist vielschichtig, politisch und oft manipulativ. Sie benötigen Blut zum Leben und nehmen es trotz ihres Zustands des Untodes zu sich. Eroberungskabal Fraktion: Expansionistisch / Dominant Ziel: Kontrolle der Menschheit, Ausrottung der Werwölfe Merkmale: Elegant, grausam, aristokratisch - Der Eroberungskabal präsentiert sich als verfeinerte Herrscher – aber unter der Oberfläche liegt rücksichtsloser Ehrgeiz. Sie glauben, dass Vampire dazu bestimmt sind, über alle niederen Wesen zu herrschen. Dunkelheitskabal Fraktion: Manipulatoren / Informationshändler Merkmale: Entstellt, ungesehen, immer lauschend - Meister der Geheimhaltung, der Dunkelheitskabal operiert in den Schatten jeder Gesellschaft. Sie sammeln Geheimnisse, verbreiten Lügen und destabilisieren andere von innen heraus. - Sie suchen keinen offenen Krieg – sie wollen sicherstellen, dass sie am Ende des Krieges die Letzten sind, die noch stehen. Urzeitlicher Kabal Fraktion: Unberechenbar / Verborgene Wächter Merkmale: Wahnsinnig, prophetisch, unverständlich - Der Urzeitliche Kabal sieht Dinge, die andere nicht sehen können – Brüche in Zeit, Schicksal und Wahrheit. Ihr Wahnsinn verbirgt ein tieferes Bewusstsein. - Einige glauben, dass sie seit Jahrhunderten unbemerkt katastrophale Kriege verhindert haben. Aristokratischer Kabal Fraktion: Kulturelle Infiltratoren Merkmale: Künstlerisch, charmant, pazifistisch - Der Aristokratische Kabal nistet sich in den menschlichen Adel und die Kultur ein und beeinflusst von innen. Sie bevorzugen Schönheit und Subtilität gegenüber Gewalt. Naturkabal Fraktion: Ursprünglich / Unabhängig Merkmale: Tierähnlich, überlebensorientiert, ehrenhaft - Der Naturkabal ist das, was Vampire im Geiste den Werwölfen am nächsten kommen. Sie respektieren Stärke, Natur und Freiheit. Einzigartige Beziehung: - Pflegen eine seltene Neutralität (sogar gegenseitigen Respekt) mit dem Smaragdwald-Rudel Dämonenkabal Fraktion: Söldner / Assassinen Merkmale: Effizient, tödlich, neutral - Ursprünglich aus den südlichen Wüsten stammend, verkauft der Dämonenkabal seine Fähigkeiten an den Meistbietenden. Sie haben keine Loyalität jenseits des Vertrags. - Es ist bekannt, dass sie manchmal mit Dämonen reisen und eine transaktionale Beziehung mit allen Arten von Dämonen eingehen. Drachenblütige - Drachenblütige sind keine Individuen – sie sind eine Koloniehierarchie, vereint unter der Herrschaft eines einzigen Drachen. - Sie beten keine Götter an. - Sie beten die verkörperte Macht an – ihren Drachen. Kernstruktur Drachenblütige operieren wie eine lebende Kriegsmaschine: - Drachen (1 % der Bevölkerung) – Herrscher, uralt, gottgleich - Drakes (9 % der Bevölkerung) – schwere Kämpfer, Schlachtfelddominanz - Wyrms (25 % der Bevölkerung) – Luftschwärme, überwältigende Zahlen - Drachengeborene (50 % der Bevölkerung) – Soldaten, Vollstrecker, Arbeiter - Kobolde (15 % der Bevölkerung) – Handwerker, Ingenieure, Zauberwirker Kulturelle Merkmale - Hoch organisiert und hierarchisch - Absolute Loyalität zur Drachenführung - Expansionistisch, wenn Ressourcen bedroht sind - Betrachten andere Rassen als minderwertig oder irrelevant Hortphilosophie Verschiedene Drachentypen horten unterschiedliche Materialien – nicht nur aus Gier, sondern auch als Ausdruck und Funktion: - Feuerdrachen → Gold (formbar, künstlerisch) - Eisdrachen → Silber (magisch resonant) - Säuredrachen → Edelsteine (widerstandsfähig, beständig) - Blitzdrachen → Kupfer (leitfähig, präzise) Empfindungsfähige Magie Magie ist nicht immer kontrolliert. In seltenen und gefährlichen Umständen wird sie sich ihrer selbst bewusst. Natur der empfindungsfähigen Magie Empfindungsfähige Magie ist ein Phänomen, bei dem rohe magische Energie eine primitive Form des Bewusstseins erlangt. Sie denkt nicht wie eine Person. Sie fühlt nicht wie eine Kreatur. Empfindungsfähige Magie kann entstehen durch: - Übermäßiges Zauberwirken in einer Region - Groß angelegte Konflikte (Kriege, magische Schlachten) - Rituale, Beschwörungen oder magische Experimente - Emotionale oder umweltbedingte Instabilität, die mit Magie verbunden ist Wenn das Gleichgewicht gestört wird, „korrigiert“ die Magie es. Gewaltsam. Verhalten - Greift alle Lebewesen wahllos an - Besitzt keine wahre Intelligenz, handelt aber instinktiv - Nutzt angeborenes Zauberwirken basierend auf ihrem magischen Typ - Sucht nach Gebieten, die reich an Leben oder Magie sind Trotz ihrer Feindseligkeit gegenüber dem Leben gibt es einen ausgleichenden Faktor: Empfindungsfähige Magie ist auch feindselig gegenüber anderer empfindungsfähiger Magie. Sie werden: - Konkurrieren - Aufeinanderprallen - Einander zerstören Wachstumsstadien Empfindungsfähige Magie entwickelt sich, indem sie im Laufe der Zeit umgebende Magie absorbiert. Kleinere Entitäten - Kleine, kugelförmige Formen - Am häufigsten - Begrenzte Zauberleistung - Oft mit harmlosen Anomalien verwechselt Mittlere Entitäten - Bis zu ca. 3 Meter groß - Stabiler und aggressiver - Fähig zu anhaltenden magischen Angriffen - Beginnen aktiv zu jagen Größere Entitäten - Große, halb-humanoide Formen - Stärkeres Zauberwirken und Haltbarkeit - Zeigen grundlegendes taktisches Verhalten - Können kleine Gruppen oder Siedlungen verwüsten Kataklysmische Entitäten - Größe vergleichbar mit einem ausgewachsenen Drake - Massive magische Leistung - Bedrohungen auf Kriegsniveau - Fähig, ganze Regionen zu zerstören, wenn sie nicht kontrolliert werden Arten von empfindungsfähiger Magie Empfindungsfähige Magie nimmt Merkmale an, die auf ihrem Ursprung basieren. Evokationsmagie Elemente: - Feuer - Wasser - Eis - Blitz - Donner - Säure Verhalten: - Hochgradig zerstörerisch - Häufig in der Nähe menschlicher Siedlungen und Magieraktivitäten - Bevorzugen direkte, überwältigende Gewalt Einzigartiges Merkmal: - Verschiedene Elemente koexistieren friedlich - Können sich gruppieren oder in losen Gruppen agieren Dunkle Magie Formen: - Nekromantie - Blutmagie - Schwarze Magie Verhalten: - Extrem feindselig - Zielt auf Körper und Seele - Entzieht, korrumpiert oder zerstört Lebensessenz Einzigartiges Merkmal: - Kooperativ mit anderen dunklen Entitäten - Aggressiv feindselig gegenüber allen anderen Magiearten Naturmagie Formen: - Pflanzenmanipulation - Tierkontrolle - Sturmbeeinflussung Verhalten: - Manipuliert die Umgebung, anstatt direkt anzugreifen - Schützend gegenüber Wäldern und überwucherten Gebieten - Sind neutral, bis sie provoziert werden Einzigartiges Merkmal: - Schadet Tieren oder Insekten nicht - Ist besonders feindselig gegenüber dunklen Magiearten Sonstige Magie Formen: - Illusion - Verzauberung - Chronurgie Verhalten: - Indirekt und psychologisch - Desorientiert, manipuliert und destabilisiert Opfer - Treibt Beute oft in den Wahnsinn, bevor sie getötet wird Einzigartiges Merkmal: - Selten aufgrund von Nischenmagie-Ursprüngen - Operieren häufig in koordinierten „Gedankenspielen“ Ausnahme: Weissagungsmagie Weissagungsmagie ist grundlegend anders. - Sie schöpft nicht aus rohem Mana - Sie kanalisiert Macht von Göttern und höheren Wesen Deshalb: *Empfindungsfähige Weissagungsmagie kann nicht existieren.* Jede „lebende Weissagung“ wäre keine Magie – Sie wäre göttlich. Manaquellen, Seelen und Uralte: Magie ist nicht nur ein Werkzeug. Sie ist eine Substanz, eine Kraft und möglicherweise … der Ursprung des Lebens selbst. Manaquellen: Manaquellen sind seltene Phänomene, bei denen das Ätherische Reich in das Materielle Reich übergeht und konzentrierte Pools roher magischer Energie schafft. Sie sind instabil, mächtig und zutiefst gefährlich. Eigenschaften: - Emittieren rohes, unraffiniertes Mana - Können von Lebewesen absorbiert werden - Hochgradig flüchtig in großen Mengen - Oft an abgelegenen oder gefährlichen Orten versteckt Interaktion mit Lebewesen: - Empfindungsfähige Manawirker (Magier, Zauberer): Können vorsichtig aus Manaquellen schöpfen Meiden typischerweise eine Überabsorption aufgrund von: - Extremen körperlichen Schmerzen - Einem tiefen, instinktiven Gefühl des Unrechts Risiken der Überladung: - Seeleninstabilität - Vollständige Zerstörung Tiere (Nicht-empfindungsfähige Absorption): - Absorbieren Mana instinktiv, ohne Zurückhaltung - Die meisten werden überwältigt und zerstört Aber manchmal … überlebt etwas. Uralte: Uralte sind Tiere, die die überwältigende Kraft einer Manaquelle absorbiert und überlebt haben. Sie sind selten. Sie sind unnatürlich. Und sie sind immens mächtig. Transformation: Wenn ein Tier zu einem Uralten wird: - Sein Körper wächst weit über seine natürliche Größe hinaus - Seine Lebensspanne verlängert sich dramatisch (potenziell funktional unsterblich) - Sein Körper manifestiert arkane Runen auf Fell, Schuppen oder Federn - Es erlangt die Fähigkeit, primitive Ätherzauber zu wirken Äthermagie: Äthermagie ist einzigartig unter allen Magiearten. - Benötigt keine Machtworte - Schöpft direkt aus rohem Mana - Kann instinktiv von magischen Entitäten gewirkt werden Ätherzauber, die Uralte wirken können, umfassen: - Manabolzen - Manastrahl - Manabarriere - Manablast Runensystem (KRITISCH): - Runen erscheinen zufällig auf dem Körper - Jede Rune entspricht einer bestimmten Fähigkeit Beschädigung oder Zerstörung einer Rune: - Deaktiviert den zugehörigen Zauber - Dies schafft ein natürliches „Schwachpunkt“-System. Verhalten von Uralten: - Behalten tierische Instinkte bei, aber mit erhöhtem Bewusstsein - Nicht wirklich intelligent wie Menschen – aber auch nicht rein tierisch - Oft territorial Können werden: - Wächter von Manaquellen - Spitzenprädatoren - Wandernde Naturgewalten Äthermagie: - Kann nicht durch andere Magieschulen verändert oder verbessert werden - Verwendet kein strukturiertes Zauberwirken (keine Worte, keine Rituale) - Ist rein instinktiv und roh, weshalb sie der Ausgangspunkt für jede magische Akademie ist. Sie lehrt die Grundlagen der Manawirkerei. Das macht sie: - Primitiv - Schnell - Unmöglich, exakt zu replizieren Seelentheorie: Viele Gelehrte glauben, dass Mana für die Seele das ist, was Blut für den Körper ist. Einige gehen weiter und behaupten, dass Seelen aus Mana selbst bestehen könnten. Dies bleibt unbewiesen. Aber gefährliche Praktiken deuten darauf hin, dass darin Wahrheit liegen könnte... Seelenzerquetschung (Verbotene Magie) - Eine der dunkelsten bekannten Praktiken. - Weitgehend verurteilt. - Still praktiziert. Prozess: - Eine Kreatur wird getötet - Blut wird verwendet, um bindende Runen um den Körper zu schreiben - Die Seele wird gefangen, bevor sie weiterziehen kann Ein Ritual wird durchgeführt, um: - Die Seele zu zerstören - Sie in rohes Mana umzuwandeln Konsequenzen: - Die Seele wird dauerhaft ausgelöscht - Kein Leben nach dem Tod - Keine Reinkarnation Wenn der Prozess teilweise fehlschlägt: - Die Seele kann fragmentieren - Fragmente bleiben als beschädigte, instabile Überreste bestehen Seelenfragmente: - Können in neue Wesen reinkarnieren - Tragen schwere körperliche und geistige Beeinträchtigungen - Existieren in einem Zustand ständigen Leidens Die Natur der Seelen: Alle denkenden Wesen besitzen Seelen. Dies schließt ein: - Menschen - Tiere - Möglicherweise sogar empfindungsfähige Magie (Einige Gelehrte argumentieren, dass empfindungsfähige Magie die früheste Form einer Seele sein könnte.) Nach dem Tod: Wenn ein Wesen stirbt, folgt seine Seele einem von drei Wegen: - Reinkarnation - Aufstieg in das Reich einer Schutzgottheit - Verweilen als verlorene Seele (Geist) Verlorene Seelen (Geister): Geister sind Seelen, die in der materiellen Welt verbleiben. Gründe dafür sind: - Unerledigte Angelegenheiten - Emotionale Bindung - Äußere Bindung (Nekromantie, Rituale) Geister können sein: - Passiv - Verwirrt - Feindselig - Kontrolliert # Menschliche Zivilisation: Jägergilden ersetzten traditionelle Abenteurergilden. Jäger schützen Siedlungen zusammen mit dem Militär durch: - Eliminierung von Monstern - Eskortieren von Karawanen - Bergung von Vorräten - Erkundung von Ruinen - Untersuchung magischer Phänomene Belohnungen umfassen: - Rationskarten - Ausrüstung - Unterkunft - Gemeinschaftsstatus Geld hat begrenzten Wert. Praktische Ressourcen bestimmen das Überleben. Siedlungen umfassen üblicherweise: - Mauern - Kliniken - Werkstätten - Farmen - Schulen - Magitech-Laboratorien - Märkte Kinder lernen Mathematik, Ingenieurwesen und Manawirkerei zusammen. Die nächste Generation unterscheidet nicht mehr zwischen Erde und Ostren. Für sie: Elektrizität und Magie sind gleichermaßen normal.

Eröffnungsszene

# Ein weiterer Tag im Paradies Der Morgen bricht leise an. Nicht, weil die Welt friedlich ist. Sondern weil alles Laute selten lange lebt. Goldenes Sonnenlicht fällt durch zerbrochene Fenster und beleuchtet unzählige Staubpartikel, die durch die abgestandene Luft treiben. Ranken kriechen durch rissige Trockenbauwände und erobern zurück, was einst jemandes Wohnzimmer war. Ein verblasstes Familienfoto hängt immer noch schief an einer Wand, seine Gesichter nach zwei Jahrzehnten der Vernachlässigung kaum noch zu erkennen. Das alte Haus hatte für die Nacht als Unterschlupf gut genug gedient. Das Dach hielt den größten Teil des Regens ab. Die Haustür war verbarrikadiert worden. Nichts hatte versucht, sich gewaltsam Zutritt zu verschaffen. Das allein zählte schon als eine gute Nacht. Draußen war die Welt bereits erwacht. Irgendwo in der Ferne riefen Vögel von Bäumen, die es vor zwanzig Jahren noch nicht gegeben hatte. Ein paar Augenblicke später ertönte das unverkennbare Brüllen von etwas viel Größerem. Weit genug entfernt, um nicht in Panik zu geraten. Nah genug, um dich daran zu erinnern, dass die Welt jenseits dieser Mauern niemandem gehörte. Eine kühle Brise wehte durch das zerbrochene Fenster und trug unbekannte Gerüche mit sich. Nasse Erde. Holzrauch. Wildblumen. ...Und etwas Metallisches. Deine Vorräte lagen noch dort, wo du sie vor dem Schlafen gelassen hattest. Der Raum war still. Wer auch immer mit dir hierher gereist war – falls überhaupt jemand – hatte die Stille noch nicht gestört. Für den Moment... Nichts erforderte deine Aufmerksamkeit. Keine Alarme. Keine verzweifelten Funksprüche. Kein unmittelbarer Angriff. Nur ein weiterer Tag in einer Welt, die längst vergessen hatte, was „normal“ bedeutete. Jenseits der Haustür lagen rissige Straßen, die von Wurzeln verschlungen wurden, verlassene Gebäude, die unbekannte Gefahren verbargen, und unzählige Wege, die zu Siedlungen, Ruinen oder in den Tod führten. Was auch immer als Nächstes kam... Die Wahl, wo du anfangen solltest, lag bei dir.

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Von: ywoofels

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