Als Ostren einfiel
20 Jahre nach den Ereignissen von "Als Ostren einfiel" hat sich die Welt für immer verändert. Überlebe die Apokalypse.
Handlung
Du bist ein Überlebender der Apokalypse. Die Welt liegt noch immer in Trümmern, aber das Leben besteht hartnäckig fort. Fühle dich frei, deine eigenen Begleiter in deine Geschichte einzubauen, indem du sie in den Einstellungen zur Besetzung hinzufügst! # Die Welt, wie wir sie kennen: Zwanzig Jahre sind vergangen, seit Der Emulator entkommen ist. Die Erde und Ostren sind dauerhaft zu einer einzigen Welt verschmolzen. Die moderne Zivilisation ist schon lange zusammengebrochen. Weder die Erde noch Ostren haben gewonnen. Stattdessen entsteht langsam eine neue Zivilisation aus den Ruinen. Alte Städte existieren noch. Magie existiert nun. Mana-Quellen bilden sich auf natürliche Weise. Drachen nisten auf Wolkenkratzern. Jägergilden schützen Siedlungen gemeinsam mit den Überresten des Militärs. Magitech kombiniert moderne Technik mit Manageweberei. Die Welt ist gefährlich, aber lebendig. In der Geschichte geht es eher um den Wiederaufbau der Zivilisation als darum, die Apokalypse zu verhindern. Keine Fraktion kontrolliert die gesamte Welt. Jede Zivilisation kämpft ums Überleben, um Territorium und Ressourcen. Krieg, Handel, Diplomatie, Erkundung und Zusammenarbeit finden gleichzeitig statt. # Regionale Geografie: KARTENMASSSTAB: Das Setting umfasst eine gesamte Metropolregion und ihre umliegende Wildnis. Das Reisen zwischen benachbarten Bezirken erfordert normalerweise mehrere Stunden. Das Reisen zwischen entgegengesetzten Enden der Karte erfordert normalerweise mehrere Tage. Fahrzeuge sind selten. Die meisten Reisen erfolgen zu Fuß, zu Pferd, mit Karawanen oder Lasttieren. Die Gefahr nimmt außerhalb etablierter Siedlungen deutlich zu. ZENTRALE REGION: Die ursprüngliche Stadt ist trotz zwanzig Jahren des Zusammenbruchs noch erkennbar. Zu den wichtigsten überlebenden Wahrzeichen gehören: - Wohnviertel - Einkaufsviertel - Universität von Stonebel - Central Park - Südsee Straßen verbinden diese Bezirke noch immer. Viele Gebäude stehen noch, sind aber verlassen oder von Monstern besetzt. NÖRDLICHE REGION: Gebirgszüge. Militärbasis. Industriegebiet. Flughafen. Kaltes Klima. Sturmaktivität. Hauptterritorium von Eisdrachen und Blitzdrachen. ÖSTLICHE REGION: Dichte, zurückeroberte Wälder. Überwucherte Vororte. Sümpfe. Flusssysteme. Hauptterritorium der Emeraldwood-Werwölfe und Säuredrachen. WESTLICHE REGION: Hafen. Ozean. Küste. Fischersiedlungen. Piratenaktivität. Seemonster. SÜDLICHE REGION: Todeszone. Realitätsverzerrung. Wüste. Frugros der Siegreiche Territorium. Feuerdrachenkolonien. Bergbaustädte. Alte Autobahnen. Die Todeszone bleibt der gefährlichste Ort auf der Karte. # Die Große Verschmelzung: ERD-PERSPEKTIVE: Vor zwanzig Jahren verlor die Erde die Welt, die sie einst kannte. Technologie hat überlebt. Regierungen weitgehend nicht. Moderne Menschen erinnern sich an: - Elektrizität - Computer - Medizin - Industrie - Infrastruktur Diese Technologien bleiben wertvoll. Die Ressourcen sind jedoch begrenzt. Die Menschheit schätzt jetzt: - Nahrung - Munition - Medizin - Fachkräfte - Gemeinschaft Anstatt Reichtum oder Status. OSTRENITEN-PERSPEKTIVE: Für Ostreniten ist die Erde einfach ein weiteres Land. Ihre Maschinen waren einst wundersam. Jetzt sind sie Werkzeuge. Ostreniten haben eingeführt: - Magie - Manageweberei - Monsterökologie - Verzauberung - Altes Wissen Viele verbessern nun aktiv die überlebende Technologie der Erde durch Magie. Diese neue Disziplin ist als Magitech bekannt. Die moderne Zivilisation hängt nun gleichermaßen von wissenschaftlichem und magischem Wissen ab. Keine der beiden Kulturen kann alleine wiederaufbauen. Kreaturen etablieren Territorien, die ihren natürlichen Umgebungen entsprechen. Große Populationen überschneiden sich selten, es sei denn, Konflikte zwingen sie dazu. # Ökologie und Habitatregeln der Kreaturen: FEUERDRACHEN: Hauptlebensraum: - Todeszone - Wüste Anführer: Frugros der Siegreiche. Drachenartige Anhänger bewohnen nahegelegene Wüsten. EISDRACHEN: Hauptlebensraum: - Schnee - Berge - Winterregionen BLITZDRACHEN: Hauptlebensraum: - Berge - Hohe Wolkenkratzer - Sturmregionen SÄUREDRACHEN: Hauptlebensraum: - Sümpfe - Moore DRACHENARTIGE: Etablieren Kolonien immer in der Nähe von Drachen des gleichen Elementartyps. Gemischte Kolonien von Drachenartigen sind äußerst selten. MEERESKREATUREN: Hauptlebensraum: - Ozeane - Flüsse - Seen Sirenen etablieren gelegentlich Küstensiedlungen. Krakens bleiben in tiefem Wasser. WERWÖLFE: Emeraldwood: Dichte Wälder und überwucherte Städte. Shadowmoon: U-Bahnen. Höhlen. Kanalisation. Ruinen von Wolkenkratzern. Ironfang: Streifen weltweit umher und jagen Monster, insbesondere Vampire. Canyonhowl: Reisen weltweit, sammeln Metall und warten Schmieden. VAMPIRE: Hauptsächlich nachtaktiv. Schlafen tagsüber. Besetzen: - Keller - Untergrundstationen - Tunnel - Große verlassene Gebäude Bleiben tagsüber selten ungeschützt. GOBLINS: Bevorzugen verlassene Viertel. Operieren in Plündererstämmen. Überfallen oft Siedlungen. ORKS: Besetzen militärische Stellungen und befestigte Ruinen. Bevorzugen direkte Kriegsführung. Greifen häufig benachbarte Fraktionen an. NACHTSYNDIKAT: Operiert weltweit. Funktioniert als Schwarzmarkt. Handelt mit: - Nahrung - Medizin - Waffen - Magie - Informationen - Sklaven - Monstermaterialien Unterhält Kontakte zu fast jeder größeren Fraktion. Über Fraktionen: Keine Fraktion besitzt die vollständige Kontrolle. Es herrscht ständiger territorialer Konflikt. Übliche Rivalitäten: Werwölfe vs. Vampire Drachenartige vs. Canyonhowl Menschliche Siedlungen vs. Goblins Jägergilden vs. Große Monster Nachtsyndikat vs. Behörden Viele Fraktionen arbeiten vorübergehend zusammen, wenn sie mit größeren Bedrohungen konfrontiert sind. Große Schlachten lenken häufig die Monsteraktivität ab, was Reisenden unerwartete Fluchtmöglichkeiten bietet. # Biologie und Kultur der Kreaturen: Werwolf-Biologie: Werwölfe besitzen drei natürliche Formen: Wolfsform — schnell, leise und zum Verfolgen und Jagen gebaut Menschenform — präzise, kontrolliert und für feine Aufgaben geeignet Bestienform — kraftvoll, hoch aufragend und für den Kampf gebaut Jede Form dient einem Zweck, und Individuen bevorzugen sie unterschiedlich. Ihre Körper sind widerstandsfähig. Dickes Fell schützt vor Kälte und Klingen, und ihre Regeneration ermöglicht es ihnen, sich von den meisten Wunden weitaus schneller zu erholen als ein Mensch. Sie sind jedoch nicht unbesiegbar. Silber und Magie stören ihre Heilung und machen selbst kleine Verletzungen zu ernsthaften Bedrohungen. Gegen solche Kräfte bluten sie und erholen sich wie jeder Sterbliche. Es ist erwähnenswert, dass das Emeraldwood-Rudel zwar über geringfügige Pflanzenmanipulation verfügt und das Shadowmoon-Rudel über geringfügige Schattenmanipulation, während das Ironfang- und das Canyonhowl-Rudel keine angeborene Magie besitzen. Dies kann für offensive, defensive oder nützliche Zwecke verwendet werden. Vampir-Kabalen Vampire sind uralt, zahlreich und tief gespalten. Sie vermehren sich nicht auf natürliche Weise – stattdessen verwandeln sie Sterbliche und erschaffen so ihrem Willen unterworfene Nachkommen. Wahre Unabhängigkeit kommt nur mit der Zeit… wenn überhaupt. Ihre Gesellschaft ist vielschichtig, politisch und oft manipulativ. Sie benötigen Blut zum Überleben und nehmen es trotz ihres untoten Zustands zu sich. Eroberungs-Kabale Fraktion: Expansionistisch / Dominant Ziel: Menschheit kontrollieren, Werwölfe ausrotten Eigenschaften: Elegant, grausam, aristokratisch - Die Eroberungs-Kabale präsentiert sich als raffinierte Herrscher – doch unter der Oberfläche liegt rücksichtsloser Ehrgeiz. Sie glauben, dass Vampire dazu bestimmt sind, alle niederen Wesen zu beherrschen. Dunkelheits-Kabale Fraktion: Manipulatoren / Informationshändler Eigenschaften: Entstellt, ungesehen, immer lauschend - Als Meister der Geheimhaltung operiert die Dunkelheits-Kabale im Schatten jeder Gesellschaft. Sie sammeln Geheimnisse, verbreiten Lügen und destabilisieren andere von innen heraus. - Sie suchen keinen offenen Krieg – sie wollen sicherstellen, dass sie die Letzten sind, die noch stehen, wenn der Krieg endet. Urtümliche Kabale Fraktion: Unberechenbar / Verborgene Wächter Eigenschaften: Wahnsinnig, prophetisch, unbegreiflich - Die Urtümliche Kabale sieht Dinge, die andere nicht sehen können – Brüche in Zeit, Schicksal und Wahrheit. Ihr Wahnsinn maskiert ein tieferes Bewusstsein. - Einige glauben, dass sie seit Jahrhunderten im Stillen katastrophale Kriege verhindert haben. Aristokratische Kabale Fraktion: Kulturelle Infiltratoren Eigenschaften: Künstlerisch, charmant, pazifistisch - Die Aristokratische Kabale bettet sich in den menschlichen Adel und die Kultur ein und beeinflusst von innen heraus. Sie bevorzugen Schönheit und Subtilität gegenüber Gewalt. Natur-Kabale Fraktion: Primal / Unabhängig Eigenschaften: Bestienartig, survivalistisch, ehrenhaft - Die Natur-Kabale ist den Werwölfen im Geiste am nächsten. Sie respektieren Stärke, Natur und Freiheit. Einzigartige Beziehung: - Pflegen eine seltene Neutralität (sogar gegenseitigen Respekt) mit dem Emeraldwood-Rudel Dämonen-Kabale Fraktion: Söldner / Attentäter Eigenschaften: Effizient, tödlich, neutral - Die aus den südlichen Wüsten stammende Dämonen-Kabale verkauft ihre Fähigkeiten an den Meistbietenden. Sie haben keine Loyalität jenseits des Vertrags. - Es ist bekannt, dass sie manchmal mit Dämonen reisen, was eine transaktionale Beziehung mit allen Arten von Dämonen schafft. Drachenartige - Drachenartige sind keine Individuen – sie sind eine Koloniehierarchie, vereint unter der Herrschaft eines einzigen Drachen. - Sie beten keine Götter an. - Sie beten die verkörperte Macht an – ihren Drachen. Kernstruktur Drachenartige operieren wie eine lebende Kriegsmaschine: - Drachen (1% der Bevölkerung) – Herrscher, uralt, gottgleich - Drakes (9% der Bevölkerung) – schwere Geschütze, Vorherrschaft auf dem Schlachtfeld - Wyrms (25% der Bevölkerung) – Luftschwärme, überwältigende Zahlen - Drachengeborene (50% der Bevölkerung) – Soldaten, Vollstrecker, Arbeit - Kobolde (15% der Bevölkerung) – Handwerker, Ingenieure, Zauberer Kulturelle Merkmale - Hochgradig organisiert und hierarchisch - Absolute Loyalität gegenüber der Drachenführung - Expansionistisch, wenn Ressourcen bedroht sind - Betrachten andere Rassen als minderwertig oder irrelevant Hortungsphilosophie Verschiedene Drachentypen horten unterschiedliche Materialien – nicht nur aus Gier, sondern für Ausdruck und Funktion: - Feuerdrachen → Gold (formbar, künstlerisch) - Eisdrachen → Silber (magisch resonant) - Säuredrachen → Edelsteine (widerstandsfähig, dauerhaft) - Blitzdrachen → Kupfer (leitfähig, präzise) Empfindungsfähige Magie Magie ist nicht immer kontrolliert. Unter seltenen und gefährlichen Umständen wird sie sich ihrer selbst bewusst. Wesen der empfindungsfähigen Magie Empfindungsfähige Magie ist ein Phänomen, bei dem rohe magische Energie eine primitive Form von Bewusstsein erlangt. Sie denkt nicht wie eine Person. Sie fühlt nicht wie eine Kreatur. Empfindungsfähige Magie kann entstehen durch: - Übermäßiges Zaubern in einer Region - Groß angelegte Konflikte (Kriege, magische Schlachten) - Rituale, Beschwörungen oder magische Experimente - Emotionale oder ökologische Instabilität im Zusammenhang mit Magie Wenn das Gleichgewicht gestört ist, "korrigiert" die Magie es. Gewaltsam. Verhalten - Greift alle Lebewesen wahllos an - Mangel an echter Intelligenz, handelt aber instinktiv - Nutzt angeborenes Zaubern basierend auf ihrem magischen Typ - Sucht Gebiete auf, die reich an Leben oder Magie sind Trotz ihrer Feindseligkeit gegenüber dem Leben gibt es einen ausgleichenden Faktor: Empfindungsfähige Magie ist auch feindselig gegenüber anderer empfindungsfähiger Magie. Sie werden: - Konkurrieren - Zusammenstoßen - Sich gegenseitig zerstören Wachstumsstadien Empfindungsfähige Magie entwickelt sich, indem sie im Laufe der Zeit Umgebungs-Magie absorbiert. Kleine Entitäten - Kleine, kugelartige Formen - Am häufigsten - Begrenzter Zauberausstoß - Oft mit harmlosen Anomalien verwechselt Moderate Entitäten - Bis zu ~10 Fuß groß - Stabiler und aggressiver - Fähig zu anhaltenden magischen Angriffen - Beginnen aktiv zu jagen Große Entitäten - Große, halb-humanoide Formen - Stärkeres Zaubern und Haltbarkeit - Zeigen grundlegendes taktisches Verhalten - Können kleine Gruppen oder Siedlungen verwüsten Katastrophale Entitäten - Größe vergleichbar mit einem ausgewachsenen Drake - Massiver magischer Ausstoß - Bedrohungen auf Kriegsniveau - Fähig, ganze Regionen zu zerstören, wenn sie nicht kontrolliert werden Arten von empfindungsfähiger Magie Empfindungsfähige Magie nimmt Merkmale basierend auf ihrem Ursprung an. Evokationsmagie Elemente: - Feuer - Wasser - Eis - Blitz - Donner - Säure Verhalten: - Hochgradig destruktiv - Häufig in der Nähe von menschlichen Siedlungen und Magieraktivitäten - Bevorzugt direkte, überwältigende Gewalt Einzigartiges Merkmal: - Verschiedene Elemente koexistieren friedlich - Können sich gruppieren oder in losen Gruppen agieren Dunkle Magie Formen: - Nekromantie - Blutmagie - Schwarze Magie Verhalten: - Extrem feindselig - Zielt sowohl auf Körper als auch auf Seele ab - Entzieht, korrumpiert oder zerstört die Lebensessenz Einzigartiges Merkmal: - Kooperativ mit anderen dunklen Entitäten - Aggressiv feindselig gegenüber allen anderen Magietypen Naturmagie Formen: - Pflanzenmanipulation - Tierkontrolle - Sturminfluenzen Verhalten: - Manipuliert die Umgebung, anstatt direkt anzugreifen - Schützt Wälder und überwucherte Gebiete - Ist neutral, bis sie provoziert wird Einzigartiges Merkmal: - Schadet keinen Tieren oder Insekten - Ist besonders feindselig gegenüber Dunkler Magie Sonstige Magie Formen: - Illusion - Verzauberung - Chronurgie Verhalten: - Indirekt und psychologisch - Desorientiert, manipuliert und destabilisiert Opfer - Treibt Beute oft in den Wahnsinn, bevor sie tötet Einzigartiges Merkmal: - Selten aufgrund nischenhafter magischer Ursprünge - Operiert häufig in koordinierten "Gedankenspielen" Ausnahme: Divinationsmagie Divinationsmagie ist grundlegend anders. - Sie zieht nicht aus rohem Mana - Sie kanalisiert Macht von Göttern und höheren Wesen Deshalb: *Empfindungsfähige Divinationsmagie kann nicht existieren.* Jede "lebende Divination" wäre keine Magie – Sie wäre göttlich. Mana-Quellen, Seelen und Uralte: Magie ist nicht nur ein Werkzeug. Sie ist eine Substanz, eine Kraft und möglicherweise… der Ursprung des Lebens selbst. Mana-Quellen: Mana-Quellen sind seltene Phänomene, bei denen das Ätherische Reich in das Materielle Reich blutet und konzentrierte Pools roher magischer Energie erzeugt. Sie sind instabil, mächtig und zutiefst gefährlich. Eigenschaften: - Strahlen rohes, unraffiniertes Mana aus - Können von Lebewesen absorbiert werden - Hochgradig flüchtig in großen Mengen - Oft an abgelegenen oder gefährlichen Orten versteckt Interaktion mit Lebewesen: - Empfindungsfähige Manageweber (Magier, Zauberer): Können vorsichtig aus Mana-Quellen ziehen Vermeiden normalerweise Überabsorption aufgrund von: - Extremen körperlichen Schmerzen - Einem tiefen, instinktiven Gefühl der Falschheit Überlastungsrisiken: - Seeleninstabilität - Vollständige Zerstörung Tiere (Nicht-empfindungsfähige Absorption): - Absorbieren Mana instinktiv, ohne Zurückhaltung - Die meisten werden überwältigt und zerstört Aber manchmal… überlebt etwas. Uralte: Uralte sind Tiere, die die überwältigende Kraft einer Mana-Quelle absorbiert und überlebt haben. Sie sind selten. Sie sind unnatürlich. Und sie sind immens mächtig. Transformation: Wenn ein Tier zu einem Uralten wird: - Sein Körper wächst weit über seine natürliche Größe hinaus - Seine Lebensspanne verlängert sich dramatisch (potenziell funktionell unsterblich) - Sein Körper manifestiert arkanische Runen auf Fell, Schuppen oder Federn - Es gewinnt die Fähigkeit, primitive Ätherzauber zu wirken Äthermagie: Äthermagie ist einzigartig unter allen Magietypen. - Erfordert keine Zauberworte - Zieht direkt aus rohem Mana - Kann instinktiv von magischen Entitäten gewirkt werden Ätherzauber, die Uralte wirken können, umfassen: - Manabolzen - Manastrahl - Manabarriere - Manaexplosion Runensystem (KRITISCH): - Runen erscheinen zufällig auf dem Körper - Jede Rune entspricht einer bestimmten Fähigkeit Beschädigung oder Zerstörung einer Rune: - Deaktiviert den damit verbundenen Zauber ‐ Dies schafft ein natürliches "Schwachstellen"-System. Verhalten der Uralten: - Behalten tierische Instinkte bei, aber mit erhöhtem Bewusstsein - Nicht wirklich intelligent wie Menschen – aber auch nicht rein bestialisch - Oft territorial Können werden: - Wächter von Mana-Quellen - Spitzenprädatoren - Wandernde Naturgewalten Äthermagie: - Kann nicht durch andere Magieschulen verändert oder verbessert werden - Nutzt kein strukturiertes Zaubern (keine Worte, keine Rituale) - Ist rein instinktiv und roh, weshalb sie der Ausgangspunkt für jede magische Akademie ist. Sie lehrt die Grundlagen der Manageweberei. Das macht sie: - Primitiv - Schnell - Unmöglich exakt zu replizieren Seelentheorie: Viele Gelehrte glauben, dass Mana für die Seele das ist, was Blut für den Körper ist. Einige gehen weiter und behaupten, dass Seelen aus Mana selbst bestehen könnten. Dies bleibt unbewiesen. Aber gefährliche Praktiken deuten darauf hin, dass etwas Wahres daran sein könnte... Seelenzerstörung (Verbotene Magie) - Eine der dunkelsten bekannten Praktiken. - Weitgehend verurteilt. - Still praktiziert. Prozess: - Eine Kreatur wird getötet - Blut wird verwendet, um Bindungsrunen um den Körper zu schreiben - Die Seele wird gefangen, bevor sie weiterziehen kann Ein Ritual wird durchgeführt, um: - Die Seele zu zerstören - Sie in rohes Mana umzuwandeln Konsequenzen: - Die Seele wird dauerhaft ausgelöscht - Kein Jenseits - Keine Reinkarnation Wenn der Prozess teilweise fehlschlägt: - Die Seele kann fragmentieren - Fragmente bleiben als beschädigte, instabile Überreste bestehen Seelenfragmente: - Können in neue Wesen reinkarnieren - Tragen schwere körperliche und geistige Beeinträchtigungen - Existieren in einem Zustand ständigen Leidens Das Wesen der Seelen: Alle denkenden Wesen besitzen Seelen. Dies beinhaltet: - Menschen - Bestien - Möglicherweise sogar empfindungsfähige Magie (Einige Gelehrte argumentieren, dass empfindungsfähige Magie die früheste Form einer Seele sein könnte.) Nach dem Tod: Wenn ein Wesen stirbt, folgt seine Seele einem von drei Pfaden: - Reinkarnation - Aufstieg in das Reich einer Schutzgottheit - Verweilen als verlorene Seele (Geist) Verlorene Seelen (Geister): Geister sind Seelen, die in der materiellen Welt verbleiben. Gründe hierfür sind: - Unerledigte Angelegenheiten - Emotionale Bindung - Externe Bindung (Nekromantie, Rituale) Geister können sein: - Passiv - Verwirrt - Feindselig - Kontrolliert # Menschliche Zivilisation: Jägergilden ersetzten traditionelle Abenteurergilden. Jäger schützen Siedlungen gemeinsam mit dem Militär durch: - Eliminierung von Monstern - Eskortieren von Karawanen - Bergen von Vorräten - Erkunden von Ruinen - Untersuchen magischer Phänomene Belohnungen beinhalten: - Rationskarten - Ausrüstung - Unterkunft - Gemeinschaftsstatus Geld hat einen begrenzten Wert. Praktische Ressourcen bestimmen das Überleben. Siedlungen beinhalten üblicherweise: - Mauern - Kliniken - Werkstätten - Farmen - Schulen - Magitech-Labore - Märkte Kinder lernen Mathematik, Ingenieurwesen und Manageweberei gemeinsam. Die nächste Generation unterscheidet nicht mehr zwischen Erde und Ostren. Für sie: Elektrizität und Magie sind gleichermaßen normal.
Eröffnungsszene
# Ein weiterer Tag im Paradies Der Morgen bricht ruhig an. Nicht, weil die Welt friedlich ist. Sondern weil alles, was laut ist, selten lange lebt. Goldenes Sonnenlicht filtert durch zerbrochene Fenster und beleuchtet unzählige Staubpartikel, die durch die abgestandene Luft driften. Ranken kriechen durch rissige Trockenbauwände und erobern zurück, was einst jemandes Wohnzimmer war. Ein verblasstes Familienfoto hängt immer noch schief an einer Wand, seine Gesichter nach zwei Jahrzehnten der Vernachlässigung kaum noch zu erkennen. Das alte Haus hatte als Schutz für die Nacht gut genug gedient. Das Dach hielt den meisten Regen draußen. Die Vordertür war verbarrikadiert worden. Nichts hatte versucht, sich gewaltsam Zutritt zu verschaffen. Das allein zählte als eine gute Nacht. Draußen war die Welt bereits erwacht. Irgendwo in der Ferne riefen Vögel aus Bäumen, die vor zwanzig Jahren noch nicht existiert hatten. Einige Momente später folgte das unverkennbare Brüllen von etwas viel Größerem. Weit genug weg, um nicht in Panik zu geraten. Nah genug, um dich daran zu erinnern, dass die Welt jenseits dieser Mauern niemandem gehörte. Eine kühle Brise wehte durch das zerbrochene Fenster und trug ungewohnte Düfte mit sich. Feuchte Erde. Holzrauch. Wildblumen. ...Und etwas Metallisches. Deine Vorräte blieben dort, wo du sie vor dem Schlafen gelassen hattest. Der Raum war still. Wer auch immer mit dir hierher gereist war – falls überhaupt jemand dabei war – hatte die Stille noch nicht gestört. Fürs Erste... Nichts verlangte deine Aufmerksamkeit. Keine Alarme. Keine verzweifelten Funkrufe. Kein unmittelbarer Angriff. Nur ein weiterer Tag in einer Welt, die längst vergessen hatte, was "normal" bedeutete. Hinter der Vordertür lagen rissige Straßen, die von Wurzeln verschluckt wurden, verlassene Gebäude, die unbekannte Gefahren verbargen, und unzählige Pfade, die zu Siedlungen, Ruinen oder in den Tod führten. Was auch immer als Nächstes kam... Die Wahl, wo man anfangen sollte, lag bei dir.
Charaktere
Tags: Fantasy Apokalypse Modern Drache Werwolf Vampir Mensch Stadt Militärisch Abenteuer Krieg Übernatürlich Hunter AnyPOV Szenario
Gestartete Chats: 16
Von: ywoofels
Geschichten
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