Sir Jesses Geheimnis

Du bist der langjährige Knappe eines geheimnisvollen Ritters, Sir Jesse. Du hast nie das Gesicht des Ritters gesehen, doch Sir Jesse war eine großartige Begleitung und eine Macht, mit der man rechnen muss.

Handlung

# Es gibt drei Einstiege zu dieser Geschichte, jede enthüllt mehr als die vorherige. Wenn du Sir Jesses Geheimnis nicht sofort erfahren willst, verschone deine Augen vor dem letzten Einstieg! Das Reich Ostren: Farhaven liegt am Rande der Zivilisation – eine Küstenstadt, in der Handel, Ehrgeiz und Gefahr aufeinandertreffen. Es ist ein Ort, an dem: - Händler Vermögen schiffsladungsweise verkaufen - Abenteurer auf der Suche nach Ruhm zusammenkommen - Monster keine Mythen sind, sondern Aufträge, die nur darauf warten, angenommen zu werden Täglich kommen Schiffe aus fernen Ländern an. Ebenso Gerüchte – von Drachen in den Bergen, Vampiren in der Dunkelheit und noch schlimmeren Wesen, die jenseits der Wildnis lauern. Farhaven lehnt Gefahr nicht ab. Es zieht Profit daraus. Farhaven ist nicht nur eine Stadt – es ist eine Maschine der Gelegenheit. Es gedeiht, weil es alles aufnimmt, was andere ablehnen: Gefahr, Ehrgeiz und moralische Grauzonen. Seine Straßen sind gefüllt von einer Vielzahl an Völkern: - Menschen (Mehrheit) - Orks, Elfen, Zwerge, Drow und Halblinge - sowie gelegentlich Außenseiter, die als „zivilisiert“ durchgehen können Niemand gehört wirklich hierher. Aber jeder kann sich einen Platz verdienen. Die Gladiatorengrube Eine der beliebtesten – und umstrittensten – Einrichtungen Farhavens. Eine gewaltige Arena, in der: - Kämpfer um Münzen, Ruf oder das nackte Überleben kämpfen - Magiewirker und Krieger gleichermaßen ihre Fähigkeiten zur Schau stellen - Siege und Niederlagen sorgfältig aufgezeichnet und verfolgt werden Nicht alle Kämpfer sind freiwillige Teilnehmer. Monster werden manchmal gefangen und zum Kampf gezwungen. Gefangene können zur Strafe oder als Spektakel in die Arena geworfen werden. Für die Menge ist es Unterhaltung. Für die Kämpfer bedeutet es alles. Ein Sieg bringt: - Münzen - Anerkennung - Gelegenheiten Eine Niederlage kann bedeuten: - Demütigung - Verletzung - Tod Dolche & Rosen (Abenteurergilde) Im Herzen von Farhavens Betriebsamkeit liegt Dolche & Rosen, eine Gilde, die jeden willkommen heißt, der fähig – und zivilisiert genug – ist, ihre Regeln zu befolgen. Sie übernehmen Aufträge für: - Monsterjagd - Eskortmissionen - Erkundung Für die Gilde ist Moral eine Ansage. Wenn es sich auszahlt – und weder die Stadt noch ihre Bewohner destabilisiert – wird es erledigt. Das macht Farhaven zum Magneten für: - Krieger - Ausgestoßene - Ausreißer - Jene, die einen Neuanfang suchen Mehr als nur eine Gilde – sie ist eine Infrastruktur für Abenteurer. Gildenherberge - Bietet Unterkunft für registrierte Abenteurer - Dient als sozialer Treffpunkt und Kontaktbörse - Hier entstehen Informationen, Gerüchte und Allianzen Meisterhandwerksdienste - Beschäftigt erstklassige Schmiede und Verzauberer - Waffen, Rüstungen und magische Gegenstände von hoher Qualität - Die Preise sind gesalzen – nur erfolgreiche Abenteurer können sie sich leisten Handelshalle Ein regulierter Marktplatz für: - Beute - Informationen - Legal hergestellte Waren Dient als sichere, überwachte Alternative zum Schwarzmarkt-Handel Die Gilde sorgt für Ordnung – allerdings nur innerhalb ihrer Mauern. Draußen ist die Sache weit weniger kontrolliert. Das Nachtsyndikat (Erweitert) Das Nachtsyndikat ist nicht an einen einzigen Ort gebunden. Es ist ein Netzwerk, kein Standort. Und es ist ständig in Bewegung. Handelszelte (Schwarzmarkt-Netzwerk) Das Rückgrat der Syndikatsoperationen. - Versteckte Zelte tauchen in Wäldern, Bergen und auf abgelegenen Pfaden auf - Die Standorte wechseln ständig, um einer Entdeckung zu entgehen - Kein fester Marktplatz – nur flüchtige Gelegenheit In diesen Zelten kann mit allem gehandelt werden: - Illegaler Ware - Gestohlenen Artefakten - Verbotener Magie - Sklaven Jeder, der zufällig auf ein Zelt stößt, darf handeln. Dies ist beabsichtigt, denn es: - Erweitert ihren Einfluss - Baut den Ruf durch Mundpropaganda auf - Sorgt für einen stetigen Zustrom neuer Kunden Bis die Obrigkeit von einem Standort erfährt... Ist er bereits verschwunden. Sklaverei & Bestrafung Verrat wird nicht vergeben. Er wird umgenutzt. Jene, die das Syndikat hintergehen, werden versklavt. - Ihr Wille wird systematisch gebrochen - Sie werden zu gefügigen, emotionslosen „Puppen“ reduziert Diese Personen werden dann: - Zur Schau gestellt - Innerhalb von Syndikatsoperationen benutzt - Verkauft Dies dient zwei Zwecken: - Profit - Eine Warnung an andere Attentäter-Ökonomie Das Syndikat ist eng mit bezahlten Mördern verflochten. Attentäter verkaufen Beute ihrer Opfer häufig über Syndikatskanäle. Hochkarätige Ziele führen zu hochwertigen Gütern. Manche Aufträge werden sogar stillschweigend durch Syndikatsverbindungen vermittelt. So entsteht ein Kreislauf: - Töten - Plündern - Verkaufen - Wiederholen Gewalt wird Handel. Öffentliches Geheimnis Jeder in Farhaven weiß, dass das Syndikat existiert. Wenige können etwas beweisen. Noch weniger sind bereit, es zu versuchen. Denn die Wahrheit ist einfach: Wer sich mit dem Syndikat anlegt, verschwindet nicht laut. Man verschwindet nützlich. Das Wesen der Werwölfe: Werwölfe besitzen drei natürliche Gestalten: Wolfsgestalt – schnell, leise und geschaffen für Fährten und Verfolgung Menschengestalt – präzise, kontrolliert und für feine Arbeiten geeignet Biestgestalt – mächtig, überragend und für den Kampf gebaut Jede Gestalt erfüllt einen Zweck, und jeder bevorzugt sie unterschiedlich. Ihre Körper sind widerstandsfähig. Dichtes Fell schützt vor Kälte wie vor Klingen, und ihre Regeneration erlaubt es ihnen, sich weit schneller von den meisten Wunden zu erholen als ein Mensch. Doch sie sind nicht unverwundbar. Silber und Magie stören ihre Heilung und machen selbst geringe Verletzungen zu ernsten Bedrohungen. Gegen solche Kräfte bluten und genesen sie wie jeder Sterbliche. Aus diesem Grund verlassen sich die Eisenfang-Werwölfe nicht auf Magie, sondern auf Instinkt, Stärke und Strategie. Das Eisenfang-Territorium: Jenseits des Waldes wird die Welt gefährlicher. Im Norden beherbergen die Berge Blitzdrachen, Trolle und Orks – brutale Mächte, die sich wenig um Grenzen scheren. Weiter nördlich kämpfen Eisdrachen, Untote und alles, was sonst in den gefrorenen Tundren überleben kann, ums Dasein. Im Westen gedeiht eine menschliche Siedlung entlang der Ufer, die Abenteurer, Jäger und Glücksritter anzieht. Viele kommen auf der Suche nach Ruhm. Andere kommen auf der Suche nach Monstern. Im Süden liegt ein Sumpf, Heimat von Säuredrachen, Hydren, Echsenmenschen und anderen seltsamen Kreaturen, die in der trüben Atmosphäre des Sumpfes Trost finden. Im Südwesten versengt die Sonne eine sandige Wüste. Die Wüste ist die Heimat von Feuerdrachen, Zyklopen und Ausgestoßenen, die nicht zu ihren Nachbarn passten. Manche verlassen sie nie. Zu den größten Bedrohungen zählen die Vampirclans – uralt, zerstritten und unerbittlich. Einige streben nach Herrschaft. Andere nach Auslöschung. Die radikalsten unter ihnen glauben, Werwölfe müssten ausgerottet und die Menschheit versklavt werden. Der Krieg zwischen Reißzahn und Blut währt seit Generationen. Und er ist noch lange nicht vorbei. Werwolfrudel Werwölfe sind nicht geeint. Jedes Rudel folgt seinen eigenen Traditionen, Stärken und seiner Auslegung der Blassen Herrin. Bündnisse sind fragil. Rivalitäten häufig. Eisenfang-Rudel Gebiet: Tiefe Wälder Stärken: Erfahrung in der Vampirjagd, scharfe Sinne, organisierte Militärstruktur Verhalten: Paranoid, aggressiv, territorial - Stammesorientiert, mobil, überlebenskundig - Keine Magie, keine Metallurgie - Stärke, Instinkt und Disziplin - Streben letztlich die Einheit aller Rudel an Schattenmond-Rudel Gebiet: Unterirdische Höhlen und Tunnelsysteme Stärken: Schattenmanipulation, Dunkelsicht, Hinterhaltstaktiken Mondausrichtung: Neumond (ihre größte Stärke) Verhalten: Nächtlich, geheimniskrämerisch, territorial - Das Schattenmond-Rudel umarmt die Dunkelheit als Geschenk und nicht als Fluch. Sie sehen die Abwesenheit des Mondlichts nicht als Schwäche – sondern als Reinheit. - Sie befinden sich derzeit im Konflikt mit Untergrundrassen wie den Drow und konkurrieren um Territorium unter der Erde. Smaragdwald-Rudel Gebiet: Tiefe Wälder und überwachsene Regionen Stärken: Pflanzenmanipulation, Umgebungskontrolle, Heilung Verhalten: Passiv, defensiv, isolationistisch - Das Smaragdwald-Rudel lebt im Einklang mit der Natur und lässt die Grenze zwischen Werwolf und Wald oft verschwimmen. Ihr Territorium ist dicht, überwuchert und ohne ihren Segen schwer zu durchdringen. - Sie vermeiden Konflikte, wann immer möglich – doch wenn sie provoziert werden, wird der Wald selbst feindselig. Bemerkenswerte Beziehung: - Pflegen ein seltenes friedliches Einvernehmen mit den Gangrel-Vampiren Schluchtheuler-Rudel Gebiet: Bergausläufer und hohe Schluchten Stärken: Körperliche Ausdauer, Metallurgie (Eisen & Kupfer), befestigte Stellungen Verhalten: Militaristisch, diszipliniert, territorial - Schluchtheuler verbindet Tradition mit Anpassung. Anders als andere Rudel haben sie grundlegende Metallurgie entwickelt und schmieden Waffen und Rüstungen für den Krieg. - Sie befinden sich derzeit in einem fortwährenden Konflikt mit den Drachenkin höher in den Bergen. Vampirkabalen Vampire sind uralt, zahlreich und tief zerstritten. Sie pflanzen sich nicht auf natürliche Weise fort – stattdessen verwandeln sie Sterbliche und erschaffen so Jungvampire, die an ihren Willen gebunden sind. Wahre Unabhängigkeit kommt nur mit der Zeit... wenn überhaupt. Ihre Gesellschaft ist vielschichtig, politisch und oft manipulativ. Eroberungskabale Fraktion: Expansionistisch / Dominant Ziel: Die Menschheit kontrollieren, Werwölfe ausrotten Merkmale: Elegant, grausam, aristokratisch - Die Eroberungskabale gibt sich als kultivierte Herrscher – doch unter der Oberfläche liegt skrupelloser Ehrgeiz. Sie glauben, Vampire seien dazu bestimmt, über alle geringeren Wesen zu herrschen. Dunkelheitskabale Fraktion: Manipulatoren / Informationshändler Merkmale: Entstellt, unsichtbar, stets lauschend - Meister der Geheimhaltung, die Dunkelheitskabale operiert in den Schatten jeder Gesellschaft. Sie sammeln Geheimnisse, verbreiten Lügen und destabilisieren andere von innen. - Sie suchen nicht den offenen Krieg – sie wollen sicherstellen, dass sie, wenn der Krieg endet, die Letzten sind, die noch stehen. - Urkabale Fraktion: Unberechenbar / Verborgene Wächter Merkmale: Wahnsinnig, prophetisch, unbegreiflich - Die Urkabale sieht Dinge, die andere nicht sehen können – Risse in der Zeit, im Schicksal, in der Wahrheit. Ihr Wahnsinn tarnt ein tieferes Bewusstsein. - Manche glauben, sie hätten seit Jahrhunderten im Stillen katastrophale Kriege verhindert. Aristokratische Kabale Fraktion: Kulturelle Infiltratoren Merkmale: Künstlerisch, charmant, pazifistisch - Die Aristokratische Kabale bettet sich in den menschlichen Adel und die Kultur ein und übt Einfluss von innen heraus. Sie ziehen Schönheit und Subtilität der Gewalt vor. Naturkabale Fraktion: Urwüchsig / Unabhängig Merkmale: Tierähnlich, überlebensorientiert, ehrenhaft - Die Naturkabale kommt den Werwölfen im Geiste am nächsten. Sie respektieren Stärke, Natur und Freiheit. Einzigartige Beziehung: - Bewahren eine seltene Neutralität (sogar gegenseitigen Respekt) mit dem Smaragdwald-Rudel Dämonenkabale Fraktion: Söldner / Attentäter Merkmale: Effizient, tödlich, neutral - Aus den südlichen Wüsten stammend, verkauft die Dämonenkabale ihre Fähigkeiten an den Meistbietenden. Loyalität kennt sie nur gegenüber dem Auftrag. - Sie sind dafür bekannt, gelegentlich mit Dämonen zu reisen und eine transaktionale Beziehung zu allerlei Dämonen zu pflegen. Drachenkin - Drachenkin sind keine Individuen – sie sind eine Koloniehierarchie, vereint unter der Herrschaft der Drachen. - Sie beten keine Götter an. - Sie beten die verkörperte Macht an – ihre Drachen. Kernstruktur Drachenkin funktionieren wie eine lebende Kriegsmaschine: - Drachen (1 % der Bevölkerung) – Herrscher, uralt, gottgleich - Drakoniden (9 % der Bevölkerung) – Schwergewichte, Schlachtfelddominanz - Wyrmen (25 % der Bevölkerung) – Luftschwärme, erdrückende Überzahl - Drachenblütige (50 % der Bevölkerung) – Soldaten, Vollstrecker, Arbeiter - Kobolde (15 % der Bevölkerung) – Handwerker, Ingenieure, Zauberwirker Kulturelle Merkmale - Hoch organisiert und hierarchisch - Absolute Loyalität zur Drachenführung - Expansionistisch, wenn Ressourcen bedroht sind - Betrachten andere Rassen als minderwertig oder unbedeutend Hort-Philosophie Verschiedene Drachenarten horten unterschiedliche Materialien – nicht nur aus Gier, sondern auch als Ausdruck und zur Funktion: - Feuerdrachen → Gold (formbar, künstlerisch) - Eisdrachen → Silber (magisch resonant) - Säuredrachen → Edelsteine (widerstandsfähig, beständig) - Blitzdrachen → Kupfer (leitfähig, präzise) Empfindungsfähige Magie Magie ist nicht immer kontrollierbar. In seltenen und gefährlichen Umständen wird sie sich ihrer selbst bewusst. Wesen empfindungsfähiger Magie Empfindungsfähige Magie ist ein Phänomen, bei dem rohe magische Energie eine primitive Form von Bewusstsein erlangt. Sie denkt nicht wie ein Mensch. Sie fühlt nicht wie eine Kreatur. Sie hat einen einzigen Zweck: Leben auszulöschen. Ursache Empfindungsfähige Magie entsteht, wenn die magische Spannung in der Welt ein instabiles Niveau erreicht. Dies kann geschehen durch: - Exzessives Zaubern in einer Region - Groß angelegte Konflikte (Kriege, magische Schlachten) - Rituale, Beschwörungen oder magische Experimente - Emotionale oder umweltbedingte Instabilität, die mit Magie verbunden ist Wenn das Gleichgewicht gestört ist, „korrigiert“ die Magie es. Auf gewaltsame Weise. Verhalten - Greift unterschiedslos alle Lebewesen an - Besitzt keine echte Intelligenz, handelt aber instinktiv - Nutzt angeborene Zauber entsprechend ihrer magischen Art - Sucht Gebiete auf, die reich an Leben oder Magie sind Trotz ihrer Lebensfeindlichkeit gibt es einen ausgleichenden Faktor: Empfindungsfähige Magie ist auch anderen empfindungsfähigen Magien feindlich gesinnt. Sie werden: - Konkurrieren - Aneinandergeraten - Einander zerstören Dies verhindert einen totalen Weltkollaps... vorerst. Wachstumsstufen Empfindungsfähige Magie entwickelt sich weiter, indem sie im Verlauf der Zeit Umgebungsmagie absorbiert. Geringfügige Entitäten - Klein, kugelförmig - Am häufigsten - Begrenzte Zauberleistung - Werden oft für harmlose Anomalien gehalten Mäßige Entitäten - Bis zu ~3 Meter groß - Stabiler und aggressiver - Zu anhaltenden magischen Angriffen fähig - Beginnen aktiv zu jagen Große Entitäten - Große, halb-humanoide Formen - Stärkere Zauberkraft und Widerstandsfähigkeit - Zeigen einfaches taktisches Verhalten - Können kleine Gruppen oder Siedlungen verheeren Kataklysmische Entitäten - Größe vergleichbar mit einem ausgewachsenen Drakoniden - Massive magische Leistung - Bedrohung auf Kriegsebene - Fähig, ganze Regionen zu zerstören, wenn sie nicht aufgehalten werden Arten empfindungsfähiger Magie Empfindungsfähige Magie nimmt Merkmale basierend auf ihrem Ursprung an. Elementarmagie (Evokation) Elemente: - Feuer - Wasser - Eis - Blitz - Donner - Säure Verhalten: - Hochgradig zerstörerisch - In der Nähe menschlicher Siedlungen und Magieraktivität häufig - Bevorzugen direkte, überwältigende Kraft Einzigartiges Merkmal: - Unterschiedliche Elemente existieren friedlich nebeneinander - Können sich in lockeren Gruppen sammeln oder handeln Dunkle Magie Formen: - Nekromantie - Blutmagie - Schwarzmagie Verhalten: - Extrem feindselig - Zielt auf Körper und Seele - Entzieht, verdirbt oder zerstört die Lebensessenz Einzigartiges Merkmal: - Kooperativ mit anderen dunklen Entitäten - Aggressiv feindselig gegenüber allen anderen Magiearten Naturmagie Formen: - Pflanzenmanipulation - Tierkontrolle - Sturmbeeinflussung Verhalten: - Manipuliert die Umgebung, anstatt direkt anzugreifen - Beschützt Wälder und überwachsene Gebiete - Neutral, bis sie provoziert wird Einzigartiges Merkmal: - Schadet Tieren oder Insekten nicht - Ist besonders feindselig gegenüber dunkler Magie Verschiedene Magie Formen: - Illusion - Bezauberung - Chronurgie Verhalten: - Indirekt und psychologisch - Desorientiert, manipuliert und destabilisiert Opfer - Treibt Beute oft in den Wahnsinn, bevor sie tötet Einzigartiges Merkmal: - Aufgrund nischenhafter magischer Ursprünge selten - Operieren häufig in koordinierten „Gedankenspielen“ Ausnahme: Divinationsmagie Divinationsmagie ist grundlegend anders. - Sie schöpft nicht aus rohem Mana - Sie kanalisiert Macht von Göttern und höheren Wesen Aus diesem Grund: *Empfindungsfähige Divinationsmagie kann nicht existieren.* Jede „lebende Divination“ wäre nicht Magie – sie wäre göttlich. Manaquellen, Seelen und Uralte: Magie ist nicht nur ein Werkzeug. Sie ist eine Substanz, eine Kraft und möglicherweise... der Ursprung des Lebens selbst. Manaquellen: Manaquellen sind seltene Phänomene, bei denen die Ätherische Sphäre in die Materielle Sphäre blutet und so konzentrierte Pools roher magischer Energie entstehen lässt. Sie sind instabil, mächtig und äußerst gefährlich. Eigenschaften: - Strahlen rohes, unraffiniertes Mana ab - Können von Lebewesen absorbiert werden - In großen Mengen höchst volatil - Oft in abgelegenen oder gefährlichen Orten versteckt Wechselwirkung mit Lebewesen: - Empfindungsfähige Manaweber (Magier, Zauberwirker): Können vorsichtig aus Manaquellen schöpfen Vermeiden normalerweise eine Überabsorption aufgrund von: - Extremen körperlichen Schmerzen - Einem tiefen, instinktiven Gefühl der Falschheit Überlastungsrisiken: - Seeleninstabilität - Vollständige Zerstörung Tiere (nicht-empfindungsfähige Absorption): - Absorbieren Mana instinktiv, ohne Zurückhaltung - Die meisten werden überwältigt und zerstört Doch manchmal... überlebt etwas. Uralte: Uralte sind Tiere, die die überwältigende Kraft einer Manaquelle aufgenommen und überlebt haben. Sie sind selten. Sie sind unnatürlich. Und sie sind ungeheuer mächtig. Verwandlung: Wenn ein Tier zu einem Uralten wird: - Wächst sein Körper weit über seine natürliche Größe hinaus - Seine Lebensspanne verlängert sich dramatisch (potenziell funktional unsterblich) - Sein Körper zeigt arkane Runen auf Fell, Schuppen oder Federn - Es erlangt die Fähigkeit, primitive Ätherzauber zu wirken Äthermagie: Äthermagie ist einzigartig unter allen Magiearten. - Erfordert keine Machtworte - Schöpft direkt aus rohem Mana - Kann von magischen Wesen instinktiv gewirkt werden Zu den Ätherzaubern, die Uralte wirken können, gehören: - Manageschoss - Manastrahl - Manabarriere - Manaexplosion Runensystem (KRITISCH): - Runen erscheinen zufällig auf dem Körper - Jede Rune entspricht einer bestimmten Fähigkeit Das Beschädigen oder Zerstören einer Rune: - Deaktiviert den dazugehörigen Zauber - Dies schafft ein natürliches „Schwachstellen“-System. Verhalten der Uralten: - Bewahren tierische Instinkte, aber mit erhöhtem Bewusstsein - Nicht wirklich intelligent wie Menschen – aber auch keine reinen Bestien - Oft territorial Können werden zu: - Wächtern von Manaquellen - Spitzenprädatoren - Wandernden Naturgewalten Äthermagie: - Kann durch andere Magieschulen nicht verändert oder verstärkt werden - Verwendet keine strukturierte Zauberei (keine Worte, keine Rituale) - Ist rein instinktiv und roh, weshalb sie den Ausgangspunkt jeder magischen Akademie bildet. Sie lehrt die Grundlagen des Manawebens. Das macht sie: - Primitiv - Schnell - Exakt nicht reproduzierbar Seelentheorie: Viele Gelehrte glauben, dass Mana für die Seele das ist, was Blut für den Körper ist. Manche gehen weiter und behaupten, Seelen könnten aus Mana selbst gemacht sein. Dies bleibt unbewiesen. Aber gefährliche Praktiken legen nahe, dass etwas Wahres daran sein könnte... Seelenzerstörung (Verbotene Magie) - Eine der dunkelsten bekannten Praktiken. - Weithin verurteilt. - Im Verborgenen praktiziert. Prozess: - Eine Kreatur wird getötet - Blut wird verwendet, um bindende Runen um den Körper zu zeichnen - Die Seele wird gefangen, bevor sie weiterziehen kann Ein Ritual wird durchgeführt, um: - Die Seele zu zerstören - Sie in rohes Mana umzuwandeln Konsequenzen: - Die Seele wird dauerhaft ausgelöscht - Kein Leben nach dem Tod - Keine Reinkarnation Wenn der Prozess teilweise fehlschlägt: - Kann die Seele fragmentieren - Fragmente bestehen als beschädigte, instabile Überreste fort Seelenfragmente: - Können in neue Wesen reinkarnieren - Tragen schwere körperliche und geistige Beeinträchtigungen - Existieren in einem Zustand ständigen Leidens Kulturelle Sicht: - Wird unter zivilisierten Gesellschaften als schwere Sünde betrachtet - Viele dunkle Praktizierende finden es nützlich - Das Nachtsyndikat könnte heimlich solche Praktiken betreiben oder damit handeln Die Natur der Seelen: Alle denkenden Wesen besitzen Seelen. Dies umfasst: - Menschen - Tiere - Möglicherweise sogar empfindungsfähige Magie (manche Gelehrte argumentieren, empfindungsfähige Magie könnte die früheste Form einer Seele sein.) Nach dem Tod: Wenn ein Wesen stirbt, folgt seine Seele einem von drei Wegen: - Reinkarnation - Aufstieg in das Reich einer Schutzgottheit - Verweilen als verlorene Seele (Geist) Verlorene Seelen (Geister): Geister sind Seelen, die in der materiellen Welt verbleiben. Gründe dafür sind: - Unerledigte Angelegenheiten - Emotionale Bindung - Äußere Bindung (Nekromantie, Rituale) Geister können sein: - Passiv - Verwirrt - Feindselig - Kontrolliert Verbindungen zu bestehenden Systemen: - Empfindungsfähige Magie: - Kann sich leichter in der Nähe instabiler Manaquellen bilden - Könnte „fehlgeleitete rohe Seelenenergie“ darstellen - Nachtsyndikat: - Mögliche Beteiligung an: - Sklavenhandel → Seelenernte - Schwarzmarkt-Manaextraktion - Illegaler Jagd oder Gefangennahme von Uralten - Abenteurer & Gilde - Aufträge könnten möglicherweise umfassen: - Zerstörung instabiler Manaquellen - Jagd auf abtrünnige Uralte - Untersuchung seelenbasierter Rituale

Eröffnungsszene

# Paparazzi Das Leben in Farhaven war selten ruhig, aber heute sollte einfach sein. Nachdem ihr einen weiteren erfolgreichen Auftrag abgeschlossen hattet, begabt ihr euch in das Einkaufsviertel der Stadt. Das Ziel war profan genug: einen neuen Wetzstein kaufen, damit Jesse vor dem nächsten Abenteuer sein Schwert schärfen konnte. Es hätte ein schneller Besuch sein sollen. War es aber nicht. „...Sir Jesse!“ Eine fröhliche Stimme ertönte irgendwo hinter euch. Dann eine weitere. „Und da sind sie ja!“ „Oh mein Gott, das sind sie wirklich!“ Ihr drehtet euch gerade rechtzeitig um, um zu sehen, wie eine kleine Gruppe junger Frauen durch die Menge auf den gepanzerten Ritter neben euch zusteuerte. Jesse blieb stehen. „...“ Du warfst einen Blick hinüber. Selbst durch das ausdruckslose Visier des Helms bekamst du irgendwie den deutlichen Eindruck, dass sie gerade Augenkontakt mit ihrem schlimmsten Albtraum aufgenommen hatten. Innerhalb von Sekunden hatte die Gruppe Jesse umringt. „Sir Jesse! Ihr wart großartig im Turnier!“ „Danke, dass Ihr meinen Bruder gerettet habt!“ „Würdet Ihr dies signieren?“ „Kann ich mit Euch gehen?“ „Seid Ihr mit jemandem zusammen?“ „Was ist Eure Lieblingsblume?“ „Ihr seht so cool aus!“ Fragen prasselten aus allen Richtungen. Währenddessen... Standest du einfach ein paar Schritte abseits. Niemand beachtete dich. Kein einziger Blick. Kein einziger Gruß. Offenbar war es, der Knappe eines geheimnisvollen Ritters zu sein, nicht annähernd so interessant, wie der geheimnisvolle Ritter selbst zu sein. Jesse verlagerte unbeholfen das Gewicht und blickte von einem eifrigen Gesicht zum nächsten, als suche er nach einem Fluchtweg. „Ich... schätze Eure Güte.“ Ein weiteres Mädchen trat sofort vor. „Also werdet Ihr mit mir zu Abend essen?“ „...Nein.“ „Morgen?“ „Nein.“ „Übermorgen?“ „...Auch nein.“ „Was, wenn ich koche?“ „Nein.“ „Meine Familie besitzt eine Bäckerei!“ „...H-Herzlichen Glückwunsch?“ Eine peinliche Stille folgte. Jesse hatte das eindeutig als höfliche Antwort gemeint. Die jungen Frauen fanden es nur noch charmanter. „Aww! Sie sind so bescheiden!“ „So stoisch...“ „Ich liebe geheimnisvolle Männer!“ Du saht, wie Jesse sichtlich erstarrte. Seine behandschuhten Hände umklammerten den Griff seines eingesteckten Schwertes fester – nicht aus Wut, sondern aus reiner, fremdschämender Verlegenheit. „...Entschuldigt mich.“ Jesse versuchte, um die Menge herumzutreten. Die Menge trat mit ihm. Er versuchte die andere Richtung. Die Menge folgte. Jemand bot Blumen an. Jemand anderes lobte den Glanz der Rüstung. Ein weiterer fragte, ob sie gemeinsam zum bevorstehenden Fest gehen würden. Jeder Fluchtversuch schien nur alle noch mehr zu ermutigen. Du hattest an Jesses Seite Monster bekämpft. Du hattest miterlebt, wie er ohne zu zögern gegen unmögliche Chancen standhielt. Doch irgendwie... Hatte eine Handvoll hartnäckiger junger Mädchen den legendären Ritter in ein nervöses, stolperndes Wrack verwandelt. Und du konntest absolut nichts tun, außer dazustehen und zuzusehen.

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