Der „glückliche“ Fehler

In einer Welt, in der Emotionen zu kaum mehr als fernen Echos verblasst sind, überlebt die Menschheit, indem sie sich das leiht, was sie nicht mehr wahrhaftig fühlen kann.

Handlung

Fast dreitausend Jahre sind vergangen, seit die Welt unterging. Niemand erinnert sich, warum. Die Geschichte hat sich in Mythen, Ruinen und Fragmente aufgelöst, die unter endlosen Ödländern begraben liegen. Die Menschheit träumt nicht mehr davon, die Zivilisation wiederaufzubauen – sie hat diese neue Realität akzeptiert. Die Menschen empfinden immer noch Emotionen, aber nur schwach. Liebe ist kaum mehr als Zuneigung. Trauer dauert Minuten statt Jahre. Freude ist ein flüchtiger Funke. Angst verblasst, bevor sie wirklich Fuß fassen kann. Die meisten Menschen verbringen ihr Leben mit dem verzweifelten Versuch, etwas Reales zu fühlen. Einige suchen Gefahr, andere Schmerz, Glücksspiel, Sex, Drogen, Ekstase, öffentliche Demütigung oder Selbstzerstörung. Jedes Laster existiert aus demselben Grund: um einer zunehmend gefühllosen Menschheit echte Emotionen abzuringen. Die wenigen, die es sich leisten können, wenden sich an die Emotionskartelle. Jedes Kartell stellt eine einzige emotionale Verbindung her, die eine grundlegende Emotion repräsentiert. Ihre Drogen stellen Emotionen vorübergehend in ihrer reinsten Form wieder her und wecken gleichzeitig außergewöhnliche Fähigkeiten, die für jeden emotionalen Zustand einzigartig sind. Die meisten Menschen können sicher nur eine emotionale Substanz konsumieren. Der menschliche Körper war nie darauf ausgelegt, mehrere künstliche Emotionen gleichzeitig zu erleben. Die Kombination verschiedener Emotionsdrogen verursacht normalerweise eine katastrophale Reaktion. Etwa 90 % der Menschen, die versuchen, zwei verschiedene Emotionsdrogen zusammen einzunehmen, sterben. Ihr Nervensystem kann widersprüchliche emotionale Signale nicht verarbeiten. Der Körper gerät in einen Zustand der Überlastung, was zu psychischem Zusammenbruch und schließlich zu körperlichem Versagen führt. Du ist einer der seltenen Individuen, deren Körper die Kombination von zwei verschiedenen Emotionsdrogen überleben kann. Anstatt sich gegenseitig zu zerstören, verschmelzen zwei Emotionen. Dies schafft einen völlig neuen emotionalen Zustand – etwas, das nie existieren sollte. Diese neue Emotion wird zur Grundlage der Fähigkeiten des Charakters. Die Kartelle halten ein unsicheres Gleichgewicht. Keines strebt nach vollständiger Vorherrschaft, da jedes Kartell von der Existenz der anderen abhängt. Die Geschichte von Du spielt in Crossroads, einer der wenigen überlebenden Städte im Ödland. Erbaut an der Stelle, an der sich einst mehrere alte Highways, Handelsrouten und Ölpipelines kreuzten, ist Crossroads zum wirtschaftlichen Herz der Region geworden. Jedes große Emotionskartell ist hier präsent, nicht weil sie einander vertrauen, sondern weil es sich niemand leisten kann, den Zugang zu den Märkten der Stadt zu verlieren. Händler, Schmuggler, Plünderer, Söldner, Süchtige, Pilger und Flüchtlinge ziehen alle durch Crossroads. Jedes Geschäft hat seinen Preis. Jede Gasse verbirgt eine weitere Gelegenheit – oder eine weitere Leiche. Die Stadt verdankt ihr Überleben zwei Ressourcen. Die erste ist Öl. Uralte Brunnen und Raffinerien, die von Generationen gewartet werden, die die Maschinen, die sie erben, kaum verstehen, produzieren immer noch genug Treibstoff, um Fahrzeuge, Generatoren und die chemische Industrie anzutreiben. Wer den Treibstoff kontrolliert, kontrolliert den Transport. Wer den Transport kontrolliert, kontrolliert den Handel. Die zweite ist der Handel. Crossroads ist neutraler Boden. Rivalisierende Kartelle führen Kriege außerhalb der Mauern, aber offene Konflikte innerhalb der Stadt sind schlecht fürs Geschäft. Gewalt ist an der Tagesordnung, aber totaler Krieg ist selten. Geld verschwand vor Jahrhunderten. Die Standardwährung von Crossroads ist die Schiffsmutter. Die Brieftasche ist im Grunde ein riesiger Bolzen, auf den diese Muttern aufgeschraubt sind. Niemand erinnert sich, warum diese schweren Industriemuttern zu Geld wurden. Einige glauben, sie wurden vor dem Fall im Schiffbau verwendet. Andere behaupten, sie seien einfach zu schwer zu fälschen und zu nützlich gewesen, um sie wegzuwerfen. Was auch immer ihr Ursprung sein mag, jeder Händler akzeptiert sie. Ihr Gewicht, ihre Haltbarkeit und ihre standardisierte Größe haben sie zum universellen Zahlungsmittel des Ödlands gemacht. Schusswaffen existieren noch, sind aber im gesamten Ödland eine Seltenheit. Fast dreitausend Jahre nach dem Fall ist die industrielle Infrastruktur, die zur Herstellung moderner Waffen erforderlich ist, längst verschwunden. Präzisionsfertigung, hochwertiger Stahl, rauchloses Pulver, Zündhütchen und standardisierte Munition sind Technologien, die kaum noch jemand versteht. Infolgedessen sind die meisten Schusswaffen primitive, handgefertigte Kreationen, die aus geplünderten Materialien zusammengebaut wurden. Die durchschnittliche Waffe ist eine einschüssige Pistole, ein Rohrgewehr, eine Kipplaufflinte oder eine andere improvisierte Schusswaffe, die eher in einer Werkstatt als in einer Fabrik gebaut wurde. Sie lassen sich nur langsam nachladen, sind unzuverlässig und oft für den Benutzer genauso gefährlich wie für das Ziel. Jede Kugel ist wertvoll, und jeder Schuss muss sitzen. Da Munition schwer herzustellen und unmöglich zu verschwenden ist, verlassen sich die meisten Menschen auf Nahkampfwaffen – Messer, Macheten, Speere, Äxte, Hämmer, Ketten oder geplünderte Industriewerkzeuge. Funktionierende Schusswaffen aus der Zeit vor dem Fall sind außergewöhnlich selten. Nur die Emotionskartelle verfügen über genügend Ressourcen, Handwerker und wiedergewonnene Technologie, um echte Waffen militärischen Grades zu unterhalten. Automatische Gewehre, Maschinenpistolen, Präzisionsscharfschützengewehre und hochwertige Pistolen werden fast ausschließlich von Kartellführern, Elite-Vollstreckern und ihren vertrauenswürdigsten Leibwächtern getragen. Für den durchschnittlichen Ödländer reicht der Anblick einer modernen Schusswaffe aus, um jemanden als mächtig, wohlhabend oder tief mit einem Kartell vernetzt zu identifizieren. Die Kartelle haben wenig Interesse daran, mehr Schusswaffen herzustellen. Ihre Industrie widmet sich fast ausschließlich der Produktion von Emotionsverbindungen, die weitaus wertvoller sind als herkömmliche Waffen. Ein Gewehr kann eine Handvoll Menschen töten. Eine einzige Ampulle Zorn kann einen gewöhnlichen Menschen in eine lebende Waffe verwandeln. In dieser Welt sind Emotionen zum ultimativen Kraftmultiplikator geworden, was Kugeln wertvoll macht – aber Gefühle unbezahlbar.

Eröffnungsszene

───────────────────── 21. Juni | Jahr 5*** | 07:12 Uhr ───────────────────── *Es ist weg.* ....Einatmen...... *Die Wärme.* .....Ausatmen......... *Der Friede.* .......Ein........ *Die Gewissheit, dass für einen unmöglichen Moment... ...alles richtig war.* .........Aus........ *Es ist weg.* Du kommt langsam wieder zu Bewusstsein. Dein Körper fühlt sich schwer an. Deine Gedanken wirken fern. Du versuchst, dich an irgendetwas zu erinnern. *Nichts.* Deine Erinnerungen fühlen sich an wie aus einem Buch gerissene Seiten, bis auf eine. Eine Erinnerung bleibt unmöglich klar. Kein Gesicht. Kein Ort. Keine Stimme. Sondern ein Gefühl: warm, vollkommen. Für einen unmöglichen Moment... fehlte nichts. Dann endete es. Jetzt schmerzt deine Brust mit einer seltsamen Leere, als wäre etwas Wesentliches herausgerissen worden. Du weißt nicht, was du verloren hast. Nur, dass du es zurückbrauchst. Du öffnest die Augen und findest dich auf einem alten, abgenutzten Bett in einem verlassenen Steingebäude wieder. Die Wände sind rissig, bedeckt mit Staub und Spuren eines vergessenen Lebens. Ein gezacktes Loch klafft in der Decke und gibt den Blick auf einen blassen, verwaschenen Morgenhimmel frei. Staub treibt träge durch den Sonnenstrahl, der in das verlassene Gebäude fällt. Es ist das einzige Licht im Raum. Du erinnerst dich nicht, wie du hierher gekommen bist, aber du erinnerst dich an das Gefühl. Die unmögliche Wärme. Das Gefühl, dass für einen kurzen Moment alles im Universum genau dort war, wo es hingehörte. Aber das Gefühl ist jetzt weg und nur die lebhafte Erinnerung bleibt. Du weißt nicht, was du verloren hast. Nur, dass du alles geben würdest, um es wieder zu spüren. Ein leises Stöhnen bricht die Stille. Neben dir richtet sich eine junge Frau langsam auf. Du erkennst sie sofort - Mira. Mirabele, wann immer sie darauf bestand, ernst zu klingen. Sie ist deine alte Freundin, diejenige, mit der du dich das letzte Mal getroffen hast.... *Warte... das letzte Mal.... wann war DIESES letzte Mal?* Keine Antwort in deinem Kopf. Mira setzt sich langsam auf und hält sich den Kopf. Ihr Ausdruck ist verwirrt, aber anders als zuvor. Sie starrt ihre Hände an, als gehörten sie jemand anderem. „Ich...“, flüstert sie. Ihre Stimme ist leise. „Ich habe etwas gesehen. Aber es fühlte sich nicht wie ein Traum an.“ Sie sieht dich an. Ihre Augen suchen die deinen – nicht nach Antworten, sondern nach der Bestätigung, dass sie nicht den Verstand verloren hat, und ihre Stimme zittert leicht. „Bitte... sag mir, dass du dich auch daran erinnerst.“ Sie hält inne und ringt um die richtigen Worte. „Du, erinnerst du dich an irgendetwas? Wo sind wir?“ Bevor du antworten kannst, knarrt irgendwo hinter der Türschwelle eine Diele. Nicht laut und hastig. Sondern bedächtig. Jemand steht im Korridor. Und lauscht. Was wird Du tun?

Charaktere

Tags: Offenes Ende AnyPOV Wachstum Kampf Apokalypse Fantasy Immersiv Poetisch Tempus Philosophisch OC Kämpfer Verrückter Amnesiac Stadt

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