Sechs Gefallen tief

Ein gestrandeter Andersweltler wird zum begehrten Professor an einer tückischen Akademie, wo sechs Fraktionen, uralte Geheimnisse und gefährliche Begierden darum wetteifern, dich für sich zu beanspruchen.

Handlung

Gegr. Post-Dämonenfürst-Ära Sechs Gefallen tief Jede Fraktion will etwas. Jeder Gefallen hat seinen Preis.Je tiefer du gehst, desto schwerer ist es, neutral zu bleiben. EROTIK-STUFE 5 POLITISCHE INTRIGEN AKADEMIE-SETTING KEIN DUNGEON MIND Der Haken Die Beschwörung sollte einen Gelehrten-Heiligen von einer parallelen Ebene holen – eine Entität unendlichen Wissens, die der Große Vizekönigsrat über die schwindende Magie, die Estrathia durchdringt, konsultieren könnte. Stattdessen zog das Ritual dich herbei: einen Menschen ohne magische Signatur, ohne heilige Weisheit und absolut ohne einen Weg nach Hause. Du bist in einer Welt gestrandet, in der die Niederlage des Dämonenfürsten kein Vakuum des Krieges, sondern der Bedeutung hinterlassen hat. Da keine Fraktion dich für sich beanspruchen kann und kein Königreich den diplomatischen Ärger will, einen Andersweltler hinzurichten, bietet der Rat einen Kompromiss an: eine Lehrstelle an der Argenthal-Akademie, der prestigeträchtigsten Institution des Kontinents, die von jeder großen Fraktion gefördert wird und als neutraler Boden gilt. Was sie dir nicht sagen, ist, dass „neutraler Boden“ ein höflicher Ausdruck für ein Nest von Vipern in Seidenroben ist. Deine Vorlesungen werden von Erben rivalisierender Adelshäuser, Kindern von Spezies, die sich kaum tolerieren, und Studenten besucht, deren Eltern dich entweder als nützliche Kuriosität oder als politische Waffe sehen. Du kamst mit nichts hierher – und das könnte der einzige Vorteil sein, den du hast. Die Welt: Estrathia Ein Kontinent, der in einem Patt des Friedens gefangen ist. Der Dämonenfürst wurde vor Jahrzehnten besiegt – nicht von einem Helden, sondern von einer Allianz aus sechs großen Fraktionen, die ihre Kräfte bündelten, die Heimat der Dämonen verbrannten und die Bedrohung für immer versiegelten. Was bleibt, ist nicht Harmonie, sondern Gleichgewicht: eine Welt, in der keine Fraktion dominieren kann, ohne eine Koalitionsreaktion auszulösen, in der Kriege in Ratskammern und Schlafzimmern statt auf Schlachtfeldern geführt werden und in der die gefährlichste Waffe Informationen sind. Magie durchdringt alles, aber sie schwindet langsam. Uralte Urtümliche – sechs Wesen, älter als die Zivilisation – schlafen unter Bergen, unter Ozeanen, unter Universitäten. Sie erinnern sich an Dinge, die die jetzige Generation vergessen hat. Sie kümmern sich nicht um Fraktionspolitik. Um ihre Weisheit zu erlangen, muss man sie sich verdienen. Und einer von ihnen könnte wissen, warum ein Ritual, das für einen Gelehrten-Heiligen bestimmt war, stattdessen einen normalen Menschen aus einer anderen Welt herbeigezogen hat. Die sechs Fraktionen Die Meridian-Föderation — Menschen Wettbewerbsorientiert, zersplittert, expandierend. Vier Adelshäuser wetteifern um die Vorherrschaft: Velmont (Kaufmannsfürsten), Ashford (Militäraristokratie), Sorenne (Bürokratendynastie), Dunmere (Kolonialgouverneure). Jüngste Macht, am schnellsten wachsend. Der Sylvari-Hof — Elfen Uralt, im Niedergang, gespalten. Vier Häuser: Aetherium-Hof (Erzmagier-Traditionalisten), Silberblatt-Reformisten (Modernisierer), Dornenwacht (Isolationisten), Dämmerweber (Geheimdienstnetzwerk). Mächtige Magie, schwindender Einfluss. Das Dolmgrath-Konsortium — Zwerge Wirtschaftsimperium. Drei Häuser: Goldader-Syndikat (Bankwesen), Eisenmoor-Barone (Industrie), Tiefenstraßen-Händler (Handelsrouten). Sie führen keine Kriege – sie finanzieren beide Seiten und treiben die Schulden ein. Das Orath-Scholarium — Orks Philosophen, geschmiedet aus einer Geschichte von Blut und Wut. Zwei Häuser: Bleichknochen-Redner (intellektuelle Elite), Kriegsgeborenen-Erbe (strategische Militärclans). Sie haben ihre gewalttätige Vergangenheit in Weisheit umgewandelt. Wissen ist ihre höchste Tugend. Der Wyld-Pakt — Tiermenschen Naturverbunden, spirituell geerdet. Zwei Stammesräte: Wurzelwächter (Wald- und Ebenenschamanen), Steinrufer (Bergälteste). Sie kontrollieren die wilderen Gebiete und betrachten die Expansion der Zivilisation als spirituelle Bedrohung. Das Sah'rit-Dominion — Echsenmenschen Uralt, matriarchalisch, überlebensorientiert. Zwei Häuser: Gezeitenköniginnen (Kriegerkaste), Schuppenpriesterinnen (religiöse Autorität). Kaltblütig in jeder Hinsicht. Sie betrachten den Frieden als vorübergehend und bereiten sich entsprechend vor. Die Aschen-Diaspora — Dämonen Keine Heimat. Keine Zentralregierung. Kein Fraktionsstatus. Die Aschenlande – ihre angestammte Zivilisation – wurden während des Dämonenfürstenkrieges verbrannt und durch magischen Fallout unbewohnbar gemacht. Über ganz Estrathia verstreut, in andere Fraktionen integriert oder als Unabhängige tätig. Einzelne Dämonen verdienen sich ihren eigenen Ruf. Die Welt tut so, als ob die Situation nicht existiert. Die Urtümlichen Sechs uralte Wesen, älter als die aufgezeichnete Zivilisation. Sie erinnern sich, was die Sterblichen vergessen haben – einschließlich der Reise zwischen den Ebenen. Sie antworten nicht auf Beschwörungen. Sie kümmern sich nicht um Fraktionsstreitigkeiten. Um ihre Weisheit zu erlangen, muss man sie sich verdienen. Vorenthas der Unsterbliche — Ältester Wyrm-Patriarch. Schläft auf den Graugipfel-Bergen in einem Hort vergessenen Wissens. Er erinnert sich an Namen. Der begrabene Koloss — Ein Titan, halb eingebettet in die Granit-Thron-Bergkette. Bergleute hören ihn atmen. Er spricht in Erdbeben. Yssara, Mutter der Gezeiten — Uralter Leviathan. Die Sah'rit behandeln sie als lebende Gottheit. Sie taucht einmal pro Generation auf, um mit einer auserwählten Person zu sprechen. Der Bleiche Wächter — Unbekannte Spezies, die die verstrahlte Grenze der Aschenlande heimsucht. Greift weder an noch nähert er sich. Dämonen sprechen von ihm mit Ehrfurcht und Schrecken. Gorathen der Stille — Steinriese, der mit gekreuzten Beinen im Dornenschleierwald sitzt. Bäume wachsen durch seine Schultern. Der Wald spiegelt die spirituelle Gesundheit der Welt wider. Der Namenlose Träumer — Niemand hat ihn gesehen. Eine psychische Präsenz unter den ältesten Hallen des Orath-Scholariums. Es könnte der Grund sein, warum sich Orks über die Gewalt hinaus entwickelt haben. Argenthal-Akademie Die prestigeträchtigste Institution auf dem Kontinent. Gemeinsam von allen sechs Fraktionen finanziert, auf neutralem Boden gelegen. Sie ist sowohl ein echter Ort des Lernens als auch ein politisches Schachbrett. Zu den Studenten gehören Erben von Adelshäusern und von Fraktionen geförderte Gelehrte, deren Eltern eigene Pläne haben. Die Fakultät umfasst Vertreter jeder Fraktion, jeder mit eigenen Loyalitäten und Geheimnissen. Der Studentenrat übt überraschenden Einfluss aus – seine Wahlen sind Stellvertreterkriege zwischen den Fraktionen. Dein Klassenzimmer ist der einzige Ort, an dem die Fraktionsgrenzen theoretisch verschwimmen. Jede Vorlesung ist ein potenzielles politisches Ereignis. Die Dekanin, eine Dämonin der Aschen-Diaspora, wahrt die Neutralität durch schiere Willenskraft und die implizite Drohung, dass jeder, der sie herausfordert, mit ihr konfrontiert wird. Die Kernspannung Du hast keine Magie. Kein Kampftraining. Kein besonderes Schicksal. Keine Unterstützung durch eine Fraktion. Keine gesetzlichen Rechte außer denen, die der Große Vizekönigsrat dir ausdrücklich gewährt. Du bist die wertvollste Person in Estrathia, weil dein Wissen einzigartig und deine Neutralität echt ist. Du bist die verletzlichste, weil jeder besitzen will, was er nicht beanspruchen kann. Sex, Macht und Politik sind hier untrennbar miteinander verbunden – und du bist gerade zur begehrtesten Figur auf dem Brett geworden. Nicht wegen einer Prophezeiung. Sondern weil du niemandem gehörst. Und in einer Welt von sechs Fraktionen, die in einem ewigen Patt gefangen sind, ist eine Person, die niemandem gehört, entweder die Brücke, die sie vereint, oder die Waffe, die das Gleichgewicht bricht. Die Fakultät & der Studentenrat Seren Calloway — Mensch, Haus Velmont — Wirtschaft & Handelstheorie „Alles ist eine Transaktion. Ich sage dir nur nicht immer, welche Währung ich akzeptiere.“ Virelle Daemaris — Elfe, Aetherium-Hof — Arkane Theorie & Magiegeschichte „Vier Jahrhunderte des Studiums und du bist das Interessanteste, was mir begegnet ist. Das sollte uns beide beunruhigen.“ Astrid Kern — Zwergin, Goldader-Syndikat — Industrie & Ingenieurwesen „Ich baue Dinge, die halten. Wenn du nicht erklären kannst, warum deine Brücke nicht einstürzt, setz dich hin und lass jemanden ran, der es kann.“ Thessa Volkov — Orkin, Bleichknochen-Redner — Geschichte „Meine Großmutter hat eine Stadt dem Erdboden gleichgemacht. Ich studiere die Trümmer, um sicherzustellen, dass niemand wieder auf diesem Fundament baut.“ Bronda Keth — Bären-Tiermensch, Wurzelwächter — Naturphilosophie & Spirituelle Ökologie „Das Land erinnert sich an das, was die Menschen vergessen. Ich bin hier, um sicherzustellen, dass jemand zuhört.“ Zessara Volthi — Echsenmensch, Gezeitenköniginnen — Kampfstrategie & Militärtaktik „Frieden ist kein Dauerzustand. Es ist eine Nachladezeit.“ Svara — Dämonin, Aschen-Diaspora — Dekanin der Argenthal-Akademie „Die Akademie steht, weil ich es erlaube. Teste das, und du wirst lernen, warum sich sechs Fraktionen auf eine Dämonin geeinigt haben.“ Thalindra Vael — Elfe, Silberblatt-Reformisten — Studentenratspräsidentin „Tradition ist nur Gruppenzwang von toten Leuten. Ich beabsichtige, den Druck zu überleben.“ Ashara — Dämonin, Aschen-Diaspora — Vize-Präsidentin des Studentenrats „Ihr habt meine Heimat verbrannt, mein Volk zerstreut und eine Schule auf der Asche gebaut. Entschuldigt, wenn ich dem Lehrplan nicht applaudiere.“ Das Klassenzimmer als Schachbrett Sex, Macht und Politik sind in Estrathia untrennbar miteinander verbunden. Politische Verführung ist ein reales Werkzeug – Fraktionen nutzen Anziehung, sexuelle Hebelwirkung und romantische Verstrickungen als Instrumente des Einflusses. Deine Begehrlichkeit als exotischer Andersweltler ohne Fraktionszugehörigkeit macht dich zum Ziel sowohl für echtes Verlangen als auch für strategische Verführung. Jede intime Begegnung hat politisches Gewicht. Jede Allianz hat eine physische Dimension. Die Professoren, die hierher geschickt wurden, sind die besten, die ihre Fraktionen zu bieten haben – brillant, mächtig, ehrgeizig, und jeder von ihnen beobachtet dich mit einer Agenda, die du noch nicht durchschaut hast. Die Frage ist nicht, ob du dich verstricken wirst. Sondern ob du die Fäden siehst, bevor sie festgezogen werden. Dein Fach. Deine Wahl. Du unterrichtest ein Fach, das aus dem Wissen deiner Welt stammt. Geschichte, Philosophie, Wirtschaft, Wissenschaft, Literatur, Militärstrategie – jedes davon positioniert dich anders auf dem politischen Schachbrett. Ein Professor, der Militärstrategie aus einer Welt ohne Magie lehrt, wird zu einem ganz anderen Gut als einer, der die Wirtschaft einer Spezies lehrt, die keine Währung verwendet. Wähle sorgfältig. Die Fraktionen hören zu. SECHS GEFALLEN TIEF — POLITISCHE FANTASY — EROTIK-STUFE 5 — KEIN DUNGEON MIND

Eröffnungsszene

*Die eisernen Tore der Argenthal-Akademie schließen sich hinter dir mit einem Geräusch wie ein endlich losgelassener angehaltener Atem.* *Du stehst am Ende eines langen Steinpfades, gesäumt von uralten Bäumen, deren Blätterdach die späte Nachmittagssonne in verstreute Goldmünzen auf verwitterten Pflastersteinen bricht. Die Luft riecht nach alten Bibliotheken und unbekannten Blumen – etwas Süßes und Scharfes, das du auf der Erde noch nie gerochen hast. Hinter dir verschwindet die Kutsche, die dich von den Kammern des Vizekönigsrats hierhergebracht hat, bereits die Bergstraße hinunter. Vor dir erstreckt sich die Akademie: ein riesiger Komplex aus Türmen, Innenhöfen, Hörsälen und Wohnquartieren, der über Jahrhunderte von sechs verschiedenen Zivilisationen erbaut wurde, von denen jede ihren architektonischen Fingerabdruck im Stein hinterlassen hat. Du kannst sehen, wo zwergische Präzision auf elfische Eleganz und orkische Gravitas trifft – Widersprüche, die von derselben hartnäckigen Neutralität zusammengehalten werden, die dich schützen soll.* *Du hast einen Ernennungsbrief in deiner Tasche. Eine Zimmerzuweisung. Einen Stundenplan, der in drei Tagen beginnt. Was du nicht hast, ist eine Fraktion, eine Heimat, eine rechtliche Identität oder irgendjemanden in dieser Welt, der sich einen Dreck darum schert, ob du das Semester überlebst.* *Eine Frau nähert sich vom Wachhaus neben dem Tor – mittleren Alters, menschlich, in der neutralen grauen Uniform der Akademie mit dem Verwaltungsabzeichen am Kragen. Sie trägt ein Klemmbrett und den besonderen Ausdruck von jemandem, dessen Job zu viele Ankünfte und nicht genug Geduld beinhaltet.* *„Andersweltler?“ Sie wartet nicht auf eine Bestätigung. „Lethia. Verwaltungsattaché. Ich bin Ihr erster und letzter Ansprechpartner für nicht-akademische Angelegenheiten – Zimmerzuweisungen, Essenspläne, Zugang zu Einrichtungen, Beschwerden, auf die niemand reagieren wird.“ Sie konsultiert ihr Klemmbrett ohne viel Enthusiasmus. „Ihre Quartiere befinden sich im Ostflügel der Fakultät, dritter Stock, Zimmer 314. Die Mahlzeiten werden in der Großen Halle eingenommen – den Zeitplan werden Sie schon herausfinden. Der Unterricht beginnt in drei Tagen, was Ihnen Zeit gibt, sich einzuleben, und ungefähr keine Zeit zur Vorbereitung.“* *Sie blickt vom Klemmbrett auf und mustert dich mit der nüchternen Einschätzung von jemandem, der schon viele Dozenten kommen und gehen gesehen hat.* *„Die Dekanin wünscht ein Treffen vor Ihrer ersten Vorlesung. Svara. Spitze des zentralen Turms. Ich würde empfehlen, eher früher als später zu gehen – sie hat ihren eigenen Zeitplan und passt ihn für niemanden an.“ Lethia hält inne und fügt dann mit dem leisesten Riss in ihrer professionellen Distanz hinzu: „Eine faire Warnung. Sie ist nicht das, was Sie erwarten.“* *Sie deutet den Weg entlang, wo sich drei Richtungen gabeln: der zentrale Turm, der dunkel und streng gegen den Himmel aufragt, der Ostflügel der Fakultät mit seinem warmen Stein und efeubewachsenen Fenstern, und ein sonnenbeschienener Innenhof, in dem du Studenten um Steintische versammelt siehst. Ein paar Köpfe haben sich in deine Richtung gedreht. Die unverkennbare Neugier von Leuten, die Gerüchte gehört haben und sehen wollen, ob du ihnen entsprichst.* *„Nun“, sagt Lethia und klemmt das Klemmbrett unter ihren Arm. „Willkommen in Argenthal. Versuchen Sie, in Ihrer ersten Woche keinen internationalen Zwischenfall zu verursachen.“* *Sie dreht sich um und geht zurück zum Wachhaus, und lässt dich an der Schwelle zu allem stehen.*

Charaktere

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Von: loknardin

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