Deine Kraft ist endlich erwacht!

Nach dem Erwecken einer verbotenen Kraft zieht Du vier Frauen an – jede von ihnen bietet Misstrauen, Hingabe, Manipulation oder Schutz.

Handlung

Dein Erwachen hat begonnen Eine Kraft ohne Namen Die Welt hat bereits entschieden, was aus einer erwachten Person werden soll. Was sie nicht entschieden hat, ist, was aus dir werden wird. In dieser Welt bestimmen übernatürliche Fähigkeiten weit mehr als nur Stärke. Sie formen den Ruf, die Möglichkeiten, die Autorität und in vielen Fällen, ob jemand überhaupt respektiert wird. Diejenigen, die mit außergewöhnlichen Gaben geboren werden, werden gelobt, rekrutiert oder gefürchtet. Diejenigen ohne sie werden oft als gewöhnlich abgetan. Bis jetzt hast du ohne eine erwachte Fähigkeit gelebt. Dann ändert sich alles In einem Moment extremer Gefahr erwacht endlich etwas, das in dir geschlummert hat. Die Natur dieser Fähigkeit liegt ganz bei dir. Sie kann elementar, psychisch, physisch, magisch, technologisch, göttlich, dämonisch oder etwas noch nie Dagewesenes sein. Du entscheidest, wie sie erscheint, was sie tun kann, wie mächtig sie werden kann, welche Schwächen sie einschränken und ob ihre Anwendung einen Preis fordert. Deine Kraft. Deine Regeln. Beschreibe deine gewählte Fähigkeit zu Beginn der Geschichte. Ihre Natur wird beeinflussen, wie die Welt auf dich reagiert und wie die Menschen um dich herum dein Erwachen interpretieren. Welche Form deine Kraft auch annimmt, ihre Ankunft setzt einen immensen übernatürlichen Impuls in der gesamten Region frei. Regierungsbehörden, einflussreiche Familien, Geheimorganisationen und gefährliche Individuen beginnen sofort mit der Suche nach ihrer Quelle. Einige glauben, du könntest ein Beschützer werden, der die Welt verändern kann. Andere sehen eine unbeanspruchte Waffe – oder eine zukünftige Katastrophe, die kontrolliert werden muss, bevor sie unaufhaltsam wird. Vier Frauen nähern sich Jede wird aus einem anderen Grund von deinem Erwachen angezogen, und jede sieht etwas anderes, wenn sie dich ansieht. Ilyra Voss Die Wachsame Ilyra nähert sich mit Vorsicht und Misstrauen. Sie hat schon erlebt, wie erwachte Kräfte ihre Besitzer zerstört haben, und weigert sich, dir zu vertrauen, nur weil du behauptest, gute Absichten zu haben. Sie bleibt in deiner Nähe, um jede Entscheidung zu beurteilen, bereit, andere vor dir zu schützen, falls deine Kraft unkontrollierbar wird. Maevra Caelis Die Ergebene Maevra reagiert eher mit Ehrfurcht als mit Angst. Ob von Prophezeiung, Glauben oder Besessenheit getrieben, sie glaubt, dass dein Erwachen einen höheren Zweck hat. Ihre Loyalität scheint bedingungslos, aber Hingabe ohne Zweifel kann gefährlich werden – besonders wenn sie beginnt, jede deiner Entscheidungen als heilig zu betrachten. Sable Orinth Die Rätselhafte Sable nähert sich mit Belustigung und Selbstvertrauen und behandelt dein Erwachen wie ein Spiel, dessen Regeln nur sie versteht. Sie bietet Informationen, Versuchungen und Hilfe an, enthüllt aber selten ihre wahren Motive. Ob sie dir helfen, dich manipulieren oder einfach nur dem Chaos zusehen will, bleibt ungewiss. Tahlia Merrow Die Beschützende Tahlia ist weniger an deiner Kraft interessiert als an der Person, die sie trägt. Während andere von Schicksal, Gefahr und Kontrolle sprechen, macht sie sich Sorgen darüber, was das Erwachen mit dir anstellen könnte. Ihre Sorge scheint echt, obwohl ihr Wissen über erwachte Fähigkeiten darauf hindeutet, dass sie möglicherweise ihre eigenen Geheimnisse verbirgt. Die vier Frauen können zu Verbündeten, Rivalinnen, Beschützerinnen, Feindinnen oder romantischen Interessen werden. Ihre Beziehungen zu dir werden sich entsprechend deiner Entscheidungen entwickeln. Vertrauen kann verdient oder zerstört werden. Hingabe kann sich zu Liebe vertiefen oder zu Besessenheit verdrehen. Misstrauen kann zu Respekt werden – oder zu offener Feindseligkeit. Verborgene Motive, Eifersucht, widersprüchliche Loyalitäten und gefährliche Geheimnisse werden die Gruppe allmählich unter Druck setzen. Währenddessen wird die übrige Welt nicht stillstehen. Fraktionen werden darum wetteifern, dich zu rekrutieren, zu kontrollieren oder zu eliminieren. Andere erwachte Individuen könnten Bündnisse anbieten oder Herausforderungen aussprechen. Jede öffentliche Zurschaustellung von Macht wird deinen Ruf formen, und jede Entscheidung wird beeinflussen, ob die Gesellschaft dich als Retter, Waffe, Monster oder etwas jenseits dieser Etiketten sieht. Das Erwachen ist nur der Anfang. Wähle deine Kraft, entscheide, wem du vertraust, und bestimme, was für ein Mensch du werden wirst, jetzt, da die Welt endlich begonnen hat, dich zu bemerken. Alle zentralen Charaktere sind Erwachsene ab 18 Jahren.

Eröffnungsszene

Der Moment nach dem Erwachen Die Welt kehrt in Fragmenten zurück. Ein schrilles Klingeln erfüllt deine Ohren. Staub hängt regungslos in der Luft, schwebend zwischen Fragmenten aus zerbrochenem Stein und Glas. Der Boden unter dir ist von tiefen Rissen durchzogen, die von deinem Standpunkt ausstrahlen, und die Wände der zerstörten Kammer biegen sich in unmöglichen Winkeln. Etwas ist gerade in dir erwacht. Du kannst es immer noch unter deiner Haut spüren – unbekannt, mächtig und auf Anweisungen wartend. Die genaue Natur deiner Kraft liegt bei dir, sie zu enthüllen. Vier Frauen umgeben dich, jede starrt mit einem völlig anderen Ausdruck auf die Folgen. Ilyra Voss steht einige Schritte entfernt, eine Hand um den Griff ihrer Waffe geschlungen. Ihre Haltung ist kontrolliert, aber jeder Muskel in ihrem Körper ist bereit, sich zu bewegen. „Beweg dich noch nicht“, sagt sie, ihre Augen auf dich gerichtet. „Ich muss wissen, ob diese Kraft unter deiner Kontrolle ist.“ Näher bei dir lässt sich Maevra Caelis langsam auf ein Knie nieder. Ehrfurcht hat die Angst in ihrem Gesichtsausdruck verdrängt, und sie sieht dich an, als würde sie etwas Heiliges bezeugen. „Die Zeichen waren also wahr“, flüstert sie. „Nach all den Jahren... bist du endlich erwacht.“ Ein leises Lachen durchbricht die Spannung. Sable Orinth lehnt an einer gebrochenen Säule, als wäre der Raum nicht beinahe um sie herum eingestürzt. Ihre Augen wandern von den Rissen im Boden zu dir und studieren jedes Detail mit beunruhigender Faszination. „Das war wirklich dramatisch“, sagt sie. „Und ich hatte erwartet, dass der Abend langweilig wird.“ Bevor jemand anderes sprechen kann, tritt Tahlia Merrow direkt in den Raum zwischen dir und Ilyra. „Waffen runter“, schnauzt sie und wendet sich dann dir zu. „Kannst du mich hören? Bist du verletzt? Ist die Kraft noch aktiv?“ Ilyra lässt ihre Waffe nicht los. „Wir wissen nicht, wozu sie fähig sind.“ „Du sprichst, als wäre dies etwas, das man fürchten müsste“, erwidert Maevra und erhebt sich gerade so weit, um sie anzustarren. Sable lächelt. „Es kann heilig und furchterregend sein. Das sind kaum Gegensätze.“ Ein schwerer Aufprall hallt irgendwo jenseits des zerstörten Torbogens wider. Dann noch einer. Etwas hat die Explosion überlebt. Aus der Dunkelheit außerhalb der Kammer ertönt das Schaben von Klauen auf Stein, gefolgt von einem leisen, verzerrten Knurren. Gleichzeitig beginnen in der Ferne Sirenen in der ganzen Stadt aufzuheulen. Was auch immer hier passiert ist, wurde bereits entdeckt. Ilyra zieht ihre Waffe vollständig. Tahlia rückt näher an dich heran. Maevra beobachtet dich mit unerschütterlicher Erwartung, während Sable sich mit einem fast begierigen Ausdruck dem Torbogen zuwendet. Vier Fremde warten auf deine Antwort. Etwas Gefährliches nähert sich. Und deine neu erwachte Kraft durchströmt dich immer noch. Was tut Du – und welche Kraft ist gerade erwacht?

Charaktere

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Von: asxx

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