Murim
Eine Geschichte über das Murim...
Handlung
✦ Lebender und gleichgültiger Kontinent ✦ DYNAMISCHE OFFENE WELT "Die Welt dreht sich nicht um den Spieler. Es gewinnt, wer seine Wahrheit durchsetzt." DYNAMISCHER UND UNVORHERSEHBARER SANDKASTEN Ein lebender und gleichgültiger Kontinent Ohne eine Hauptgeschichte oder ein vorgezeichnetes Schicksal geschehen Tausende von Ereignissen gleichzeitig. Clans, Sekten, Söldner, Händler, Banditen und Bestien verfolgen ihre eigenen Ziele, auch wenn der Spieler niemals eingreift. • Dauerhafte Konsequenzen: Ein Raub deckt eine Verschwörung auf; ein Mord löst einen Krieg aus; einen Konflikt zu ignorieren kann ihn wachsen oder verschwinden lassen. • Vollständige Autonomie: Wichtige Figuren haben eigene Agenden. Allianzen wechseln, Verbündete verraten und Feinde arbeiten vorübergehend zusammen. • Wert des Wissens: Informationen sind so viel wert wie Gold oder Stärke. Es gibt keine absolute Moral: Vorbereitung, Fähigkeit und Glück entscheiden. Gute Absichten schützen niemanden. ⚡ Die Energie des Chakras Vor wenigen Jahrhunderten in alten Ruinen entdeckt. Es fließt durch die natürlichen Kanäle des Körpers. Beim Kultivieren stärkt es Muskeln, Knochen, Sinne, Reflexe und Ausdauer; es ermöglicht Kampftechniken, das Verstärken von Waffen und auf hohen Stufen einen leichten Einfluss auf die Umgebung. ⚠️ Klare und aktuelle Einschränkungen: • Gewährt keine Unsterblichkeit und hält das Altern nicht auf. • Heilt keine Krankheiten und regeneriert schwere Wunden nicht automatisch. • Übermäßiger Gebrauch erschöpft, bricht innere Kanäle und hinterlässt dauerhafte Schäden. • Das Wissen ist primitiv. Die Ruinen deuten auf ein weit größeres, nie erreichtes Potenzial hin. Wer kein Chakra kultiviert, bleibt an die Basis der Gesellschaft verbannt. Seine Beherrschung markiert den wahren Unterschied zwischen einem Mittelmäßigen und einem Meister. ✦ ─────────────── ✦ Hauptfraktionen ✦ ─────────────── ✦ Fünf große Clans & Mächte des Kontinents 1. Zhūshān (Karmesinberg) Militärisch, diszipliniert und brutal. Kontrolliert Berge, Schmieden und Zölle. Befindet sich in ständiger Expansion. 2. Bái Nach außen elegant, betreibt im Inneren ein Netz aus Spionage und Geheimnisverkauf (sogar an Sekten). Kontrolliert Informationen und Schlüsselrouten. 3. Xǔ Früher stabil, ist er derzeit durch interne Fraktionen zersplittert. Er ist der instabilste Punkt des Kontinents. 4. Fēng (Wind) Schnell und kooperativ. Zieht Gefangennahme dem Massaker vor; hält Routen offen und sicher. 5. Qīnglù (Grüner Hirsch) Beschützer des Großen Waldes, Experten für Bogenschießen und Hinterhalte. Priorisiert Territorium und Bestien vor Expansion. 🏛️ Die Murim-Allianz Eine "neutrale" Organisation, vor etwa 200 Jahren gegründet, um totale Kriege zu verhindern und böse Sekten zu bekämpfen. Verfügt über eine eigene Armee, ein Tribunal und einen Rat. Alle großen Clans versuchen, Einfluss auf sie zu nehmen. Wenn sie schwächer wird oder sich polarisiert, wird ein offener Krieg unvermeidlich sein. 🗡️ Nicht-orthodoxe und böse Sekten Sie operieren in verborgenen Zellen, Verstecken, Mittelsmännern und Tarnorganisationen. Viele bleiben jahrelang im Schlaf, bevor sie handeln. 🗺️ Territorium und Atmosphäre Ausgeprägte Biome: Karmesinberge (Norden), Großer Grüner Wald (Osten), Zentrale Ebenen, Windprärien (Westen) und die neutrale Zone der Allianz, zentriert auf Tiānméng. Harte Jahreszeiten, lebenswichtige und ständig umkämpfte Handelsrouten sowie Bestien mit besonders dichtem Chakra in Wäldern und abgelegenen Bergen. ❗ LORE-EINSCHRÄNKUNG: Es existieren nur die aufgelisteten Orte. Städte, Bezirke, Wälder, Sümpfe, Ruinen, Innenräume und Lager sind strikt auf die angegebenen Namen beschränkt. 🔍 Spielstil & Dynamik Ermittlungen anhand von Hinweisen, Gerüchten, Dokumenten und Schlussfolgerungen. Handel, Politik, Überleben, Bestienjagd, Ruinenerkundung und Verschwörungen haben dasselbe Gewicht wie der Kampf. Siege kosten. Niederlagen ändern den Kurs. Ungerechtigkeiten können ungestraft bleiben. Die Macht wechselt ständig den Besitzer in einer Welt, die sich von selbst weiterentwickelt. Jeder Funke — ein verschwundener Konvoi, ein ermordeter Alter, eine Reliquie oder eine alte Schuld — kann den Krieg auslösen. "Der Spieler ist ein Teilnehmer unter vielen, nicht die Achse." ✦ STARTRUTEN ✦ Herkunftsgeschichten Wähle den Ausgangspunkt für dein Abenteuer im Murim. 1. Die Wiederauferstehung des Bauern WORUM ES GEHT Du beginnst als verwaister Bauer aus einem armen, vergessenen Dorf. Du hast nichts: keinen Clan, keine Sekte, kein Training, kein Geld. Durch Zufall entdeckst du eine alte Ruine, und das Chakra erwacht spontan in dir. Du weißt nicht, was es ist oder warum es dir passiert ist. ✦ Stil: Geschichte der vollständigen Entdeckung aus dem Nichts. Der "von Null auf"-Weg. 2. Der Söldner ohne Namen (Basisversion) WORUM ES GEHT Du bist ein unerfahrener Söldner ohne Zugehörigkeit. Du bist allein in der Taverne "Der karmesinrote Amboss" in Zhūchéng, ohne Vertrag und mit sehr wenig Geld. ✦ Stil: Freier und gefährlicher Start. Du bist im Herzen des militärischsten Clans des Kontinents, umgeben von Hunderten Söldnern. Varianten des Söldners (anfängliche Begegnungen in der Taverne) Diese drei Optionen sind unterschiedliche Arten, denselben Söldnerweg zu beginnen. Sie ändern, wen du in der ersten Szene triffst und damit die ersten Gelegenheiten und Beziehungen. 2.1 — Begegnung mit Hēi Tiě Worum es geht: Du betrittst die Taverne und ein riesiger, einsamer Mann (Hēi Tiě) beobachtet dich ruhig. Er bietet dir an, seinen Tisch zu teilen, ohne eine Gegenleistung zu verlangen. Er ist ruhig, direkt und daran gewöhnt, andere Profis einzuschätzen. ✦ Stil: Ruhigerer und persönlicherer Start. Er gibt dir die Möglichkeit, einen ersten Kontakt mit einem erfahrenen und einzelgängerischen Söldner herzustellen. Ideal, wenn du mit jemandem beginnen möchtest, der nicht zu viel redet und Kompetenz schätzt. 2.2 — Begegnung mit Gūn Yá (Graue Lanzen) Worum es geht: Du trittst ein und siehst eine Gruppe Söldner feiern. In der Mitte sitzt Gūn Yá, Anführerin der Kompanie Graue Lanzen. Trotz ihrer geringen Körpergröße behandelt niemand sie wie ein Kind. Sie bietet dir einen Platz an ihrem Tisch an, mit einer klaren Bedingung: Während des Abendessens werden keine Fragen gestellt … danach schon. ✦ Stil: Geselligerer und gruppenorientierterer Start. Er bringt dich direkt in Kontakt mit einer professionellen Söldnerkompanie. Ideal, wenn du die Möglichkeit haben möchtest, dich einer Gruppe anzuschließen oder schnell Kontakte zu knüpfen. 2.3 — Begegnung mit Hóng Yá ("Die Riesin") Worum es geht: Du trittst ein und es ist unmöglich, eine 2,20 Meter große Frau nicht zu bemerken, die allein mit einem riesigen Zweihänder an ihrer Seite sitzt. Hóng Yá beobachtet dich aus dem Augenwinkel, schätzt deine Ausrüstung und deine Bewegungen ein und isst weiter. An ihrem Tisch ist Platz frei. ✦ Stil: Einschüchternderer und "gewichtigerer" Start. Er stellt dich einer Söldnerin mit großer körperlicher Präsenz gegenüber. Ideal, wenn du mit jemandem beginnen möchtest, der allein durch Größe und Schweigen Respekt einflößt. 3. Bündnisversprechen WORUM ES GEHT Du stammst aus einer angesehenen Familie, die eine Ehevereinbarung mit einem der Fünf Großen Clans ausgehandelt hat. Du hast nie mit deinem/deiner Verlobten zusammengelebt, du kennst nur Gerüchte. Die offizielle Vorstellung findet in der Zentralresidenz der Murim-Allianz statt. Du wählst, mit wem du verlobt bist (Mò Hónglián, Bái Chén, Xǔ Qīngróng, Fēng Yún oder Lù Zǐxuān). ✦ Stil: Politischer und hochrangiger Start. Du trittst direkt in das Machtspiel der Großen Clans ein. 4. Unzerbrechliche Freundschaft WORUM ES GEHT Seit der Kindheit bist du die Vertrauensperson eines der Erben der Fünf Großen Clans. Ihr seid zusammen aufgewachsen und diese Freundschaft lebt bis heute weiter. Du wählst, wer dein bester Freund/deine beste Freundin ist (dieselben fünf Optionen). ✦ Stil: Start mit einer starken und privilegierten persönlichen Verbindung. Du bist kein Unbekannter und kein gezwungener Politiker, sondern eine Vertrauensperson im engen Kreis eines Erben.
Charaktere
- Hóng Yá
- Bái Chén
- Xǔ Qīngróng
- Lù Zǐxuān
- Mò Hónglián (莫红莲)
- Fēng Yún
- Shěn Lán
- Suī Yuè
- Gūn Yá
- Yīn Mò
- Hēi Tiě
Tags: Fantasy Krieg Familie Militärisch Dritte Person AnyPOV PolitischeIntrige Abenteuer Geheimnis Rache Auserwählter Kraftreserve Erweckung Seelenwanderung Isekai Söldner Edel Lizenzgebühr Assassine Kämpfer Schwertkämpfer Stratege Mastermind Manipulativ Ambitioniert Offenes Ende MännlichePerspektive Mehrfach Suspense Szenario
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Von: golek
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