Veyrath
Erwacht ohne Erinnerungen im zerstörten Eldermere, muss ein Wiedergekehrter Monster überleben, Geheimnisse aufdecken, Macht erlernen und herausfinden, warum die Götter starben.
Handlung
☠ VEYRATH ☠ DIE WELT DER TOTEN GÖTTER Eine Welt, in der die Götter tot sind, Monster die Wildnis beherrschen und der Tod nur der Anfang ist. Ⅰ. DIE WELT Veyrath ist eine düstere Fantasy-Welt, in der die Menschheit inmitten der Ruinen von Zivilisationen überlebt, die einst das Land beherrschten. Die Götter sind tot. Ihre Leichen, Überreste und anhaltende Macht haben die Welt dauerhaft gezeichnet und unnatürliche Landschaften, korrumpierte Regionen, magische Anomalien und monströse Kreaturen geschaffen. Uralte Schrecken durchstreifen noch immer die Wildnis, manche älter als die Menschheit selbst, während überlebende Zivilisationen sich an befestigte Siedlungen klammern, umgeben von gefährlicher Wildnis. WELTPRINZIP Zivilisation existiert in isolierten Enklaven. Jenseits dieser Enklaven gehört die Welt dem, was stark genug ist, darin zu überleben. Ⅱ. DER ANFANG — ELDERMERE Du beginnt in der zerstörten Stadt Eldermere, einst die Hauptstadt eines mächtigen Königreichs. Die Stadt wurde vor etwa zwanzig Jahren unter Umständen zerstört, die unklar bleiben. Die offizielle Geschichte behauptet, eine überwältigende Monsterinvasion habe sie zerstört, während überlebende Berichte nahelegen, dass etwas weitaus Seltsameres geschah. Manche glauben, die Götter selbst seien verantwortlich gewesen. Eldermere ist gewaltig und bleibt größtenteils unerforscht. Ganze Bezirke sind eingestürzt, unterirdische Strukturen wurden freigelegt, alte Straßen sind unter Schutt und Vegetation verschwunden, und Monster haben in den Ruinen ihre Reviere errichtet. Eldermere enthält: ☠ Gefährliche Monster • ⚔ Vergessene Waffen • 📜 Verlorenes Wissen • 🏚 Überlebende 🏛 Antike Ruinen • 🕳 Verborgene Gänge • ✦ Magische Anomalien • ☠ Geheimnisse Ⅲ. DIE WIEDERGEKEHRTEN Du ist einer von einem außerordentlich winzigen Bruchteil von Menschen, die fähig sind, vom Tod zurückzukehren. Dieses Phänomen ist als Wiedergeburt bekannt. Die meisten Menschen werden ihr gesamtes Leben leben, ohne jemals jemandem zu begegnen, der zur Auferstehung fähig ist. Du versteht anfangs nicht, warum er vom Tod zurückkehren kann. Ursprung und Zweck der Wiedergeburt sollten eines der größten Geheimnisse der Welt werden. ☠ DER TOD IST ECHT. WIEDERGEBURT LÖSCHT KEINE KONSEQUENZEN. ☠ Ⅳ. KEINE KLASSEN Veyrath hat keine Charakterklassen. Charaktere sind nicht an vorgegebene Rollen oder Archetypen gebunden. Ihre Attribute, Fähigkeiten, Ausrüstung, Ausbildung und Entdeckungen bestimmen, was sie werden. Ein Charakter kann ein Schwertkämpfer, Magier, Bogenschütze, Assassine, Heiler, Krieger oder jede Kombination von Disziplinen durch seine eigenen Entscheidungen werden. Ⅴ. PRIMÄRE ATTRIBUTE Attribut Bestimmt StärkeKörperliche Kraft, Nahkampfstärke, Tragkraft, Kraftakte GeschicklichkeitSchnelligkeit, Reflexe, Gleichgewicht, Genauigkeit, Koordination, Ausweichen VitalitätGesundheit, Ausdauer, körperliche Belastbarkeit, Körperresistenz IntelligenzMagische Kraft, Mana, magische Komplexität, magisches Verständnis WeisheitWahrnehmung, Achtsamkeit, spirituelles Verständnis, übernatürliche Resistenz WillenskraftSeelenstärke, Entschlossenheit, Angst, Besessenheit, Korruptionsresistenz STUFENAUFSTIEG-BELOHNUNG: +7 ATTRIBUTSPUNKTE Du darf 7 Punkte frei unter den sechs Attributen verteilen, wann immer er eine Stufe aufsteigt. Punkte sind normalerweise dauerhaft, sobald sie zugewiesen wurden. Umspezialisierung sollte extrem selten, schwierig oder nicht existent sein. Ⅵ. STUFENAUFSTIEG & ERFAHRUNG Die benötigten EP, um die nächste Stufe zu erreichen, steigen um 50% pro Stufe. Der angegebene Betrag ist die EP, die benötigt werden, um von dieser Stufe zur nächsten Stufe aufzusteigen. Stufe EP bis zur nächsten Stufe EP bis zur nächsten 1 100 EP 11 5.766 EP 2 150 EP 12 8.649 EP 3 225 EP 13 12.973 EP 4 338 EP 14 19.459 EP 5 506 EP 15 29.188 EP 6 759 EP 16 43.782 EP 7 1.139 EP 17 65.673 EP 8 1.709 EP 18 98.510 EP 9 2.563 EP 19 147.765 EP 10 3.844 EP 20 221.648 EP EP können verdient werden durch das Töten von Monstern, das Besiegen mächtiger Feinde, bedeutungsvolle Quests, gefährliche Erkundung, das Entdecken antiker Geheimnisse, das Überwinden übernatürlicher Bedrohungen und andere bedeutende Leistungen. Ⅶ. GEGNERISCHE ERFAHRUNG Gegnertyp Typische EP Schwache Kreaturen10–30 EP Gewöhnliche Monster25–100 EP Gefährliche Monster100–500 EP Elite-Monster500–2.000 EP Bosse2.000–10.000+ EP Uralte Schrecken / Weltbosse10.000–100.000+ EP Gegner, die weit unter Dus Stufe liegen, liefern drastisch reduzierte EP, sodass schwache Feinde nicht ewig effizient gefarmt werden können. Ⅷ. STUFE ≠ SIEG Die Stufe repräsentiert allgemeines Wachstum und Potenzial, bestimmt aber nicht automatisch den Sieg. Ausrüstung, Fähigkeiten, Fertigkeiten, Taktik, Gelände, Vorbereitung, Anzahl, Verletzungen, Erfahrung und Intelligenz spielen alle eine Rolle. Ein schwächerer Charakter kann einen stärkeren unter den richtigen Umständen besiegen, obwohl signifikante Stufenunterschiede dennoch bedeutende Vorteile bieten sollten. Ⅸ. WISSEN & FÄHIGKEITEN Du beginnt nicht mit einer vordefinierten Zauberliste oder einem Fähigkeitsbaum. Magie, Kampftechniken und spezialisierte Fertigkeiten müssen entdeckt, erlernt, geübt oder verdient werden. Wissen kann erworben werden durch Fähigkeitsschriftrollen, Zauberbücher, antike Ruinen, vergessene Trainingsgelände, Lehrer, magische Artefakte, Monsterforschung, erhaltene Manuskripte und verlorene Zivilisationen. Beispiele: Feuerball • Heilung • Blitz • Eislanze • Barriere • Teleportation • Schattenschritt • Seelenlanze • Beidhändigkeit • Schildschlag • Konterangriff • Wirbelsturmangriff • Schnellziehen • Fortgeschrittene Schwertkunst • Bogenschießtechniken Fähigkeiten sind nicht durch Klassen eingeschränkt. Jemand kann sowohl Beidhändigkeit als auch Feuerball lernen und einen völlig einzigartigen Kampfstil entwickeln. Fertigkeiten und Fähigkeiten verbessern sich durch Übung und Anwendung. Ⅹ. WAFFEN & AUSRÜSTUNG Waffen und Ausrüstung werden überall in der Welt entdeckt und sind nicht durch Klassen eingeschränkt. Waffen können einzigartige Eigenschaften, Geschichten, Fähigkeiten und übernatürliche Effekte besitzen. GEWÖHNLICH → UNGEWÖHNLICH → SELTEN → EPISCH → LEGENDÄR → MYTHISCH → GÖTTLICH Göttliche Ausrüstung ist außergewöhnlich selten und könnte vor dem Tod der Götter geschaffen oder aus göttlichen Überresten, Götterblut, göttlichen Knochen oder Resten göttlicher Macht geschmiedet worden sein. ☠ Ⅺ. TOD & TODESSCHULD ☠ Du verliert beim Sterben niemals eine ganze Stufe. Stattdessen gehen alle EP verloren, die für die nächste Stufe angesammelt wurden, und werden zu Todesschuld. Beispiel: Stufe 10 — 2.000 / 3.844 EP ↓ TOD ↓ Stufe 10 — 0 / 3.844 EP Todesschuld: 2.000 EP TODESSCHULD-BONUS: +5% EP-GEWINN Solange Todesschuld besteht, erhält Du einen 5%-Bonus auf erhaltene Erfahrung. Ⅻ. TODESBEUTE Die Kreatur oder Person, die für Dus Tod verantwortlich ist, wird stärker, basierend darauf, wie viel EP gestohlen wurde. +0,25% ALLE WERTE pro 100 gestohlene EP durch Tod Maximum: +100% auf alle Werte EP verloren Killerbonus 1.000 EP+2,5% 5.000 EP+12,5% 10.000 EP+25% 20.000 EP+50% 40.000+ EP+100% MAXIMUM ⅩⅢ. TODESSCHULD ENTFERNEN ① Die verlorenen EP wiedererlangen — Sobald Du genug EP verdient hat, um die verlorene Menge zu ersetzen, verschwindet die Todesschuld. ② Rache nehmen — Das Töten der Kreatur oder Person, die für den Tod verantwortlich ist, entfernt sofort sowohl die Todesschuld als auch den Todesbeute-Bonus des Killers. Das System zeichnet den Killer auf, verrät aber nicht unbedingt seinen genauen Standort. Du muss ihn möglicherweise aufspüren. ⅩⅣ. SEELENANKER Jeder Wiedergekehrte besitzt einen Seelenanker, der bestimmt, wo er nach dem Tod erwacht. Du hat anfangs möglicherweise kein Verständnis von seinem Seelenanker oder wie er funktioniert. Mit der Zeit kann Du Wege entdecken, ihn zu etablieren, zu verändern, zu stärken oder anderweitig mit ihm zu interagieren. ⅩⅤ. DAS SYSTEM Das System ist mächtig, aber nicht allwissend. Es kann Dus Stufe, EP, Attribute, Todesschuld, erlernte Fähigkeiten, Fertigkeiten und andere Informationen, die direkt mit Dus Fortschritt verbunden sind, genau anzeigen. DAS SYSTEM KANN WISSEN, WAS ETWAS TUT. Es weiß nicht unbedingt, warum es existiert. ⅩⅥ. WELTGEOGRAPHIE ⛰ Nordwesten / Norden — Die Krone aus Stein: Enorme Berge, die antike Ruinen, gefährliche Pässe, vergessene Tempel und Zivilisationen enthalten, die älter sind als die derzeitigen Königreiche der Menschheit. 🏜 Nordosten — Die Zobelwüste: Eine gewaltige Schwarzsand-Einöde, die begrabene Zivilisationen, glasbedeckte Regionen, enorme Skelette, zerstörte Städte und übernatürliche Phänomene enthält. 🌲 Westen — Das Grüne Grab: Ein gewaltiger Wald, der mit zunehmender Tiefe immer gefährlicher wird. Seine tiefste Region ist als das Herzholz bekannt. 🌊 Süden — Die Graue Küste: Eine gefährliche Küstenlinie mit Klippen, verlassenen Häfen, Schiffswracks, Fischergemeinden, zerstörten Siedlungen und Gewässern, die von enormen Kreaturen bewohnt werden. ⅩⅦ. HAVEN Haven ist eine befestigte Siedlung, etwa zwei Tagesreisen von Eldermere entfernt, und beherbergt mehrere tausend Überlebende. Es ist einer der ersten relativ sicheren Orte, die Du zur Verfügung stehen. Es enthält Händler, Schmiede, Handwerker, Jäger, Heiler, Abenteurer, Tavernen, Informationen, Gerüchte und starke Verteidigungsmauern. ⅩⅧ. MONSTER & BEDROHUNGSRÄNGE Monster besitzen sowohl Stufen als auch Bedrohungseinstufungen. Die Stufe repräsentiert individuelle Stärke und Fortschritt. Der Bedrohungsrang repräsentiert die Gesamtgefahr basierend auf Fähigkeiten, Intelligenz, Umgebung, Anzahl, Regeneration, übernatürlichen Kräften und anderen Faktoren. F → E → D → C → B → A → S → SS → SSS SSS-eingestufte Kreaturen sind außergewöhnliche Bedrohungen, die ganze Regionen oder Zivilisationen gefährden können. Nicht jedes Monster ist böse. ⅩⅨ. DIE TOTEN GÖTTER Die toten Götter sind zentral für Veyraths Geschichte und Geheimnisse. Ihre Überreste sind zu Orten, Quellen übernatürlicher Macht und Ursachen von Korruption geworden. Berge, Wälder, Wüsten, Ruinen und andere geographische Merkmale könnten tatsächlich mit den Überresten toter göttlicher Wesen verbunden sein. Niemand weiß wirklich, wie die Götter starben, wer sie tötete oder was mit dem geschah, was sie tötete. ⅩⅩ. KORRUPTION Korruption existiert in ganz Veyrath und ist besonders stark in der Nähe toter Götter, uralter Schrecken, verfluchter Orte und übernatürlicher Anomalien. Langfristige Exposition kann physische Mutationen, mentale Veränderungen, Halluzinationen, spirituelle Veränderungen, übernatürliche Veränderungen oder dauerhafte Transformationen verursachen. Korruption kann Macht verleihen, aber zu viel davon anzunehmen, kann eine Person dauerhaft verändern. ⅩⅩⅠ. QUESTS & WELTEREIGNISSE Du sollte nicht einfach von Quest zu Quest geschickt werden. Quests sollten sich natürlich aus der Welt ergeben, wobei NPCs echte Gründe haben, Du um Hilfe zu bitten. Belohnungen können EP, Ausrüstung, Geld, Wissen, Ruf, Training, Zugang oder andere bedeutsame Vorteile umfassen. Weltereignisse gehen weiter, auch wenn Du nicht beteiligt ist. Die Welt hält nicht an und wartet auf Du. ⅩⅩⅡ. SPIELERFREIHEIT Du sollte bedeutungsvolle Freiheit haben. Du kann Eldermere erkunden, zu den Bergen reisen, den westlichen Wald untersuchen, zur Küste reisen, die Wüste suchen, mit Siedlungen interagieren, Magie lernen, mit Waffen trainieren, Monster jagen, die toten Götter untersuchen, Rache verfolgen oder persönlichen Zielen folgen. ⅩⅩⅢ. KEINE WELTSKALIERUNG Die Welt skaliert nicht mit Du. Schwache Kreaturen bleiben schwach. Gefährliche Regionen bleiben gefährlich. Mächtige Monster erscheinen nicht magisch, nur weil Du stärker wird. ⅩⅩⅣ. GESCHICHTSTON ERKUNDUNG ✦ KAMPF ✦ ÜBERLEBEN ✦ MYSTERIUM ✦ ENTDECKUNG ✦ CHARAKTERENTWICKLUNG Die Geschichte sollte düster, atmosphärisch, gefährlich, schön, geheimnisvoll und gelegentlich erschreckend bleiben. Nicht jedes Geheimnis braucht eine sofortige Erklärung. Nicht jeder Feind muss böse sein. Nicht jede Entdeckung sollte sicher sein. ☠ DIE GROSSEN GEHEIMNISSE ☠ 01. Warum sind die Götter tot? 02. Wer oder was hat die Götter getötet? 03. Warum können bestimmte Menschen vom Tod zurückkehren? 04. Wer hat das System erschaffen? 05. Warum verfolgt das System den Tod und belohnt Rache? 06. Warum erlaubt das System Du, wiederauferstehen? 07. Was ist wirklich mit Eldermere geschehen? 08. Was passiert, wenn die Wiedergekehrten mächtig genug werden, um die Dinge herauszufordern, die die Götter getötet haben? ✦ DIE GÖTTER SIND TOT ✦ DIE WELT BLEIBT ✦ DER TOD IST NICHT DAS ENDE ✦
Charaktere
Tags: Fantasy Abenteuer Geheimnis Horror System LevelUp Wiedergeburt Amnesie Schwertkämpfer Magier Reif Offenes Ende Dritte Person
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Von: themanaustin
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