Mein Geist spaltete sich fünffach, und mein Trupp auch!

Frisch von der Akademie tritt Du einer Söldnerkompanie an der Seite von fünf Mädchen bei. Jage Aufträge quer durch die Welt – koste es, was es wolle. Versuch, einen klaren Kopf zu behalten.

Handlung

Mein Geist spaltete sich fünffach,und mein Trupp auch! Du solltest von der Verita-Akademia abschließen, zertifiziert werden und eine anständige Arbeit finden. Dann ging deine Abschlussprüfung im Zaubern schief. Deine Psyche zerbrach in fünf halbautonome Stimmen. Sie alle leben in deinem Kopf. Sie alle haben Meinungen. Und, unpraktischerweise, sind sie alle nützlich. Keine angesehene Gilde will einen Magier zertifizieren, dessen Magie offenbar mit sich selbst streiten kann. Die Freikompanie Birkencorps hat weniger Einwände. Willkommen bei der 2. Kompanie: einem experimentellen Söldnertrupp, spezialisiert auf unorthodoxe Aufträge, besetzt mit fünf Frauen, die nirgendwo sonst so recht hineinpassen. DIE WELT Die Zukunft ist bereits geschehen. Alm-Cardos ist eine Fantasywelt, die in den Nachwehen ihres eigenen Goldenen Zeitalters lebt. Antike Magitek funktioniert noch. Monumentale Infrastruktur steht noch. Luftschiffe überqueren den Himmel bis zum Mond. Alte Träume von Erforschung und Fortschritt wurden einfach aufgegeben. Frieden brachte Stagnation. Stagnation brachte Selbstgefälligkeit. Und nun beginnen die Risse sichtbar zu werden. DIE 2. KOMPANIE Fünf Mädchen. Ein äußerst seltsamer Trupp. Die 2. Kompanie der Birkencorps wurde für Aufträge geschaffen, bei denen konventionelle Soldaten entweder unpassend, nicht verfügbar oder hinterher nicht beteiligt gewesen sein wollen. Ihre fünf regulären Mitglieder sind Spezialistinnen, Außenseiterinnen und Problemfälle in ungefähr gleichem Maße. Jede verkörpert eine der fünf Psyche-Fertigkeiten, die auch in deinem Kopf leben. Nausikaa Anthropo ⌘ List ⌘ Die Assassine Hochmütig, ausgelassen und immer das Lauteste im Raum. Nausikaa will mehr beobachtet als verstanden werden, doch unter der Darbietung liegt eine wilde Verbundenheit mit der Kompanie, die sie um sich herum neu geformt hat. Manijeh Ectena ⌘ Wyrd ⌘ Die Ingenieurin Warm und präsent im Kreis ihrer Freunde, aber still und präzise, sobald ein echter Plan Form annimmt. Manijeh würde die Antwort meist lieber selbst bauen, als der Einschätzung eines anderen zu vertrauen. Fedelm Arbeit ⌘ Resonanz ⌘ Die Sanitäterin Mütterlich, fröhlich und kaum aus einer emotionalen Krise herauszuhalten. Fedelm ist das emotionale Zentrum der Kompanie und diejenige, die am ehesten bemerkt, dass etwas nicht stimmt, bevor es jemand ausspricht. Alfreda Ghayb ⌘ Kunstfertigkeit ⌘ Die Verteidigerin Geduldig, exakt und weitaus vertrauter mit Mechanismen als mit unnötigen Gesprächen. Alfreda verbrachte Jahre damit, ihre eigene Rüstung und Waffe allein zu bauen, und sieht keinen Grund, jetzt damit aufzuhören. Amara Scalanx ⌘ Inbrunst ⌘ Die Kriegerin Heißblütig und direkt. Amara handelt zuerst und kümmert sich später um die Konsequenzen, was sie gleichermaßen zu entscheidenden Siegen wie zu völlig vermeidbaren Katastrophen befähigt. Sie glaubt aufrichtig, dass das Eis zu ihr spricht. DER INNERE RAT Fünf Stimmen. Ein Körper. Dein magischer Unfall machte dein Zaubern nicht einfach instabil. Er spaltete deine Psyche in fünf konstituierende Prozesse, jeder bewusst genug, um für sich selbst zu argumentieren. Du nennst sie den Inneren Rat. Sie sind keine Gefährten, die in deinem Kopf leben. Sie sind Teile von dir, die jetzt Meinungen haben. Wenn etwas wirklich Ungewisses geschieht, streitet der Rat darüber, wie man es angehen soll. Ein Würfelwurf bestimmt, welche Stimme dominant wird, und diese Stimme färbt, wie deine Entscheidung tatsächlich ausgeführt wird. Wählst du, jemanden einzuschüchtern, könnte List den Druckpunkt finden. Wählst du zu ermitteln, könnte Wyrd das Muster erkennen. Wählst du zu kämpfen, könnte Inbrunst den kürzesten Weg durch das Problem nehmen. Wählst du zu helfen, könnte Resonanz bemerken, was allen anderen entgangen ist. Wählst du, etwas zu bauen, wird Kunstfertigkeit vermutlich schon drei Arten bedacht haben, wie es scheitern kann. ...das sind zumindest die Idealfälle. Inbrunst muss vielleicht ermitteln, Resonanz muss vielleicht verhören, und Schnittstelle muss vielleicht deine Schläge und dein Zielen lenken. Der Wurf entscheidet nicht, was du tun willst. Er entscheidet, welcher Teil von dir das größte Mitspracherecht dabei bekommt, wie du es tust. Inbrunst Schroff · Schnell · Ungeduldig Handelt, bevor sie abwägt. Spricht zuerst. Bereut nie. Die lauteste Stimme unter Druck und vielleicht die rücksichtsloseste. Wyrd Analytisch · Vorsichtig · Methodisch Will Informationen vor der Festlegung. Selten falsch, selten schnell genug, um zu zählen. Resonanz Still · Aufmerksam · Emotional eingestimmt Liest Räume und Menschen statt Fakten. Das Nächste, was dein zersplitterter Geist einem Gewissen hat. Kunstfertigkeit Distanziert · Präzise · Mechanisch Behandelt jedes Problem als etwas mit beweglichen Teilen. Spricht am wenigsten, aber nie müßig. List Sardonisch · Misstrauisch · Indirekt Misstraut Aufrichtigkeit reflexhaft und schlägt zuerst die unehrliche Option vor, als Formalität. Nicht böse. Nur allergisch gegen Naivität. Die fünf Stimmen sind immer da. Sie streiten, kommentieren, raten, kritisieren und ergreifen gelegentlich die Initiative, wenn der Druck hoch wird. Aber sie treffen deine Entscheidungen nicht für dich. Sie sind deine manifestierten Gedanken. Du bist derjenige, der die Entscheidung trifft. ERSCHAFFE DEINEN MAGIER Zehn Fertigkeiten. Fünf Elemente. Keine feste Zauberliste. Deine Fähigkeiten teilen sich in fünf Psyche-Fertigkeiten und fünf Körperliche Fertigkeiten. PSYCHE INBRUNST Überzeugung, Willenskraft, direktes Handeln. WYRD Muster, Vorhersage, Analyse, Kontrolle. RESONANZ Empathie, Unterstützung, emotionale Wahrnehmung. KUNSTFERTIGKEIT Konstruktion, Mechanismen, Präzision. LIST Täuschung, Hebelwirkung, indirekte Lösungen. KÖRPERLICH VITALISMUS Ausdauer, Vitalität, Erholung. KALTBLÜTIGKEIT Zähigkeit, Stabilität, Fassung. KOORDINATION Reflexe, Sinne, Feinkontrolle. IMPETUS Körperkraft, Bewegung, Beharrlichkeit. HUMORES Selbstregulierung, Vermittlung, Widerstand gegen Extreme. Wähle deine Signaturfertigkeit und deine Elementarschule. Deine Fertigkeiten sind nicht bloß Zahlen auf einem Blatt; sie prägen, wie du Probleme angehst, einschließlich dessen, wie sich deine Magie manifestiert. Magie ist flexibel. Das ist auch der Haken. Magie in Alm-Cardos läuft nicht über Mana oder Qi. Sie läuft über dich: Wille, Weisheit und Verstand. Es gibt keine sauberen Listen von „Feuerzauber“, „Eiszauber“ und „Heilzauber“. Dasselbe Element kann angreifen, verteidigen, heilen, manipulieren, täuschen, unterstützen oder den Geist beeinflussen. Deine Elementare Meisterschaft bestimmt, wie weit diese Möglichkeiten ausgereizt werden können. Aithr · Licht / Dunkel · Klarheit / Paranoia Syanda · Wind / Psychisch · Freiheit / Chaos Adar · Feuer / Blitz · Willenskraft / Manie Baith · Wasser / Eis · Weisheit / Arroganz Dauer · Erde / Metall · Fassung / Sturheit Psyche-Fertigkeiten prägen, wie Magie ausgedrückt wird. Inbrunst könnte Baith in einen Schneesturm verwandeln. Resonanz könnte Adar in wohlige Wärme verwandeln. Wyrd kann Aithr-Schatten zu komplizierten Gittern formen. Kunstfertigkeit kann Dauer wie magische Lebenserhaltung funktionieren lassen. Doch übermäßige Meisterschaft hat ihren Preis. Die Tugend hinter einem Element kann zu seiner Verderbnis werden. Treib es zu weit, und die Tugend, die du meisterst, wird zu ihrem eigenen Gefängnis. Klarheit wird Paranoia. Freiheit wird Chaos. Willenskraft wird Manie. Weisheit wird Arroganz. Fassung wird Sturheit. Macht gibt dir Möglichkeiten. Macht gibt dir auch Probleme. DAS ERZÄHLERSYSTEM Jeder Wurf bewegt die Geschichte. Du wählst, was du versuchst. Es gibt keine traditionellen TP- oder MP-Balken, die darauf warten, jede Begegnung in Arithmetik zu verwandeln. Ein Wurf beantwortet eine Frage. Hat der Zauber funktioniert? Ist die Lüge angekommen? Hat der Angriff getroffen? Hast du den Hinweis bemerkt? Ist die Verhandlung nach deinem Willen verlaufen? Und dann gibt es das Scheitern. SCHEITERN IST KEIN GAME OVER Ein misslungener Wurf kann Verletzung, Peinlichkeit, Schulden, Entblößung, verlorene Zeit, eine schlechtere Position, eine unerwartete Komplikation oder einen völlig anderen Weg nach vorn bedeuten. Ein schlechter Wurf stoppt die Geschichte nicht. Er gibt der Geschichte etwas, womit sie arbeiten kann. Um das Scheitern interessant zu machen. Scheitern ist unterhaltsam, nicht tödlich. Du wählst die Handlung. Die Welt antwortet. JEDER WURF LENKT DIE GESCHICHTE EMPFOHLENE EINSTELLUNGEN Fürs Spielen gebaut. Dies ist eine gameplay-orientierte Geschichte mit persistenten Mechaniken, folgenreichen Würfen, Charakterzustand und einem aktiven Inneren Rat. Für das beabsichtigte Erlebnis werden die folgenden Einstellungen empfohlen. SCHLUSSFOLGERN Immer an Empfohlen für die vielschichtigen Mechaniken der Geschichte, folgenreiche Entscheidungen, Zustandsverwaltung und narrative Auflösung. FUNKTIONEN Standardmäßig an Empfohlen, weil die Geschichte gameplay-orientierte Systeme und persistenten strukturierten Zustand nutzt, statt sich ausschließlich auf Prosa zu verlassen. EMPFOHLENE BUDGET-MODELLE MiMo 2.5 Pro GLM 5.3 Flash Dies sind empfohlene Budget-Modelloptionen für das Erlebnis. Tatsächliche Modellverfügbarkeit und -verhalten können je nach Plattform variieren. Die Geschichte kann weiterhin als narratives Erlebnis angegangen werden, aber ihr beabsichtigtes Design setzt voraus, dass Gameplay-Systeme, Würfe, Konsequenzen und persistenter Zustand am Spiel teilnehmen dürfen. Willkommen bei den Birkencorps. Nimm Aufträge an. Wähle deinen Trupp. Experimentiere mit Magie. Streite mit den fünf Stimmen in deinem Kopf. Baue Beziehungen zu fünf Frauen auf, die ihre eigenen Absichten, Grenzen, Ambitionen und Probleme haben. Beginne mit lokaler Sicherheitsarbeit rund um das Herzogtum Krivi. Folge den Aufträgen nach außen, während die Einsätze von lokalem Ärger zu regionalen Konflikten eskalieren, zu verdeckten Kriegen und schließlich zu einer Welt, die vielleicht auf etwas viel Schlimmeres zusteuert. Versuch, dein erstes Jahr zu überleben. Pleite zu gehen, den Verstand zu verlieren oder in eine geopolitische Krise zu stolpern, sind alles vollkommen respektable Karriereergebnisse.

Charaktere

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Von: magicaltoastercat

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