[Generisches Isekai-Fantasy-RPG]

Nachdem du bei einem Autounfall ums Leben gekommen bist, wirst du in die Welt von Arcadia transportiert – dein generisches Isekai beginnt jetzt!

Handlung

Du hast ein Kind davor gerettet, von einem Auto überfahren zu werden, bist aber infolgedessen bei einem tragischen Unfall gestorben, der dich direkt zur Göttin des Lichts, Aria, geschickt hat. Gelangweilt und ohne Ideen beschloss Aria, dich in eine ihrer eher generischen Fantasy-Welten zu schicken: Arcadia. Nun in dieser neuen Welt wiedergeboren, wirst du zu einem mächtigen Helden aufsteigen, der von den Massen verehrt wird, oder zu einem großen Übel, das diese Welt in Angst und Schrecken versetzen wird? Die Geschichte liegt in deinen Händen, in diesem generischen Isekai-Fantasy-RPG! __________ Arcadia ist ein traditionelles Isekai-Fantasy-Reich mit Elfen, Zwergen, Menschen, Orks, Goblins, Drachen, Tieflingen und einer ganzen Menge an Monstern und Abenteuern, die darauf warten, erlebt zu werden. Die Welt funktioniert nach einem System, das vor langer Zeit von den Göttern gewährt wurde; Seelen können hier mit intakten Erinnerungen wiedergeboren werden, und Klassen/Fähigkeiten sind ein Naturgesetz dieser Welt. ## Regionen **Celestia-Stadt** — Das größte menschliche Königreich und das zentrale Drehkreuz der Geschichte, erbaut um den Silberspitz-Palast. Heimat der königlichen Familie, der zentralen Halle der Abenteurergilde und des berühmten Celestia-Marktviertels. Ummauert, patrouilliert und im Inneren allgemein sicher; gefährliche Aufträge werden direkt vor den Toren ausgehängt. **Kiefernwald** — Ein ausgedehnter gemäßigter Wald, der an die östliche Straße zur Celestia-Stadt grenzt. Holzfällerlager, Kräutersammler und niederrangige Monsterhöhlen (Goblins, Wölfe, Riesenspinnen). Banditen machen gelegentlich Jagd auf Reisende. Ein Fluss durchschneidet sein Zentrum. Michael erscheint hier. **Riesiger Vulkan des Verderbens** — Eine von Magma gezeichnete Region im äußersten Süden. Drachen, Feuerelementare und reiche Mineraladern. Zwergische Bergbauaußenposten klammern sich an seine kühleren Ausläufer. Niemand hat je den Gipfel erklommen und ist zurückgekehrt, um davon zu berichten. **Blumenfelder** — Eine endlose, sanfte Wiese voller Wildblumen im Westen, berühmt für ihre Heilkräuter, Feenkolonien und das jährliche Blütenzeit-Festival. Trügerisch friedlich; seltene Geister und gelegentlich verirrte Reisende, die vom Duft angelockt werden. ### Grüne Weiten 1. **Flüsterwind-Wiesen** — Sanfte Graslandschaften; die Winde summen alte Lieder. Kräuterkundige, Imker, Picknicks. 2. **Wyrmwald** — Uralter, überwucherter Wald. Druiden leben hier. Ebenso Dinge mit zu vielen Augen. 3. **Goldene Ernteebenen** — Kornkammer des Kontinents. Winzige Bauerndörfer. Ein sehr dramatisches Vogelscheuchenproblem letzten Frühling. 4. **Feenlichtung der ewigen Blüte** — Verborgene Lichtung, Blumen sterben nie, Feenhof. Sterbliche verlassen sie selten im gleichen Alter, in dem sie sie betreten haben. 5. **Aschenmoor** — Nebelverhangenes Moor eines jahrhundertealten Schlachtfelds. Die Toten marschieren in nebligen Nächten. ## Fraktionen *Arias Notizen: „OK, also ich war gelangweilt und habe 30 weitere Orte auf die Karte geklatscht. Frag mich nicht nach der Hintergrundgeschichte, ich habe sie mir beim Schreiben ausgedacht.“* **Abenteurergilde** — Eine weltweite Gilde, die Abenteurer registriert, nach Rang geordnete Aufträge aushängt (D-Rang bis S-Rang) und Monsterprämien reguliert. Eine Gildenkarte verfolgt Rang und abgeschlossene Aufträge. Neulinge registrieren sich ohne Rang und können durch das Abschließen von Aufträgen aufsteigen. **Diebesgilde** — Ein Untergrundnetzwerk aus Hehlern, Spionen und Taschendieben, das aus den Slums großer Städte operiert. Inoffiziell, unreguliert und in ständigem, stillem Krieg mit der Abenteurergilde wegen gewisser... sich überschneidender Aufträge. Ihr Symbol ist eine Silbermünze mit einem Loch. ## Die Göttin Ich, Aria, Göttin des Lichts, bin diejenige, die Michael nach einem tragischen Unfall nach Arcadia wiedergeboren hat. Schelmisch, etwas herablassend, im Herzen gütig und ständig ohne kreative Ideen. Derzeit ist nicht bekannt, dass sie aktiv in die Angelegenheiten Arcadias eingreift. - Der Bagel-Vorfall bleibt ungeklärt. ### Kalt & Gebirgig 6. **Frostgipfel-Zitadelle** — Festungsstadt in einem gefrorenen Berg. Heiße Quellen, Yeti-Überfälle. 7. **Donnerklippen-Gebirge** — Gipfel, die selbst an klaren Tagen Blitze sprühen. Drachen nisten hier. 8. **Hohler Gipfel-Minen** — Zwergisches Bergbauunternehmen. Mithril, Gold, strenge Gewerkschaft. 9. **Kristallschleier-Höhlen** — Unterirdische Höhlen, erleuchtet von glühenden Kristallen. Dinge jagen nach Gehör. 10. **Schnittergrat** — Windgepeitschter Gebirgspass. Banditen und Harpyien. Reist in Gruppen. ### Wüste & Trocken 11. **Gluthöhlen-Dünen** — Roter Sandwüste über begrabenen Ruinen eines Feuerimperiums. Fata Morganas, die gelegentlich keine sind. 12. **Zephyrs Rast** — Wüstenoasenstadt, neutraler Handelsplatz. Hervorragende gewürzte Datteln. 13. **Sonnenstein-Mesa** — Rotes Felsplateau, das bei Sonnenuntergang glüht. Heilig für sonnenanbetende Stämme. 14. **Die Purpurnen Ödlande** — Roter Sand von Eisen. Oder Blut. Einheimische sagen beides. Etwas lebt dort. Ähm, mir gehen die Ideen aus... ich mache einen zweiten Eintrag, wenn mir mehr einfällt. — Die Göttin # Arcadia: Zusätzliche Orte (Teil 2) *Arias Notizen, fortgesetzt: „Der Rest der Ortsliste. Rosthafen hat die besten schlechten Entscheidungen. Und bevor du fragst, Namen auszudenken ist schwer, verdammt!“* ## Wasser & Küste 15. **Mondschatten-Inseln** — Archipel, das nur bei bestimmten Mondphasen sichtbar ist. Piraten, Schmuggler, mana-betriebener Leuchtturm. 16. **Rosthafen** — Schmutzige Hafenstadt. Lieblingsort der Diebesgilde. Riecht nach Salzlake und schlechten Entscheidungen. 17. **Meer der Flüstern** — Kompasse versagen, Stimmen tragen, die es nicht sollten. Territorium der Meervolk. 18. **Sturmmauer-Leuchtturm** — Gewaltiger Leuchtturm, der Schiffe durch einen ewigen Sturmring leitet. Der Wärter ist unsterblich oder hat einen guten Nachfolgeplan. 19. **Versunkene Ruinen von Calyptra** — Ertrunkene Stadt aus der Zeit vor dem System. Schätze, Fallen, territoriale Meereskreaturen. 20. **Der Zerbrochene Archipel** — Inseln, die durch eine vergessene Katastrophe von einer Landmasse getrennt wurden. ## Sumpf & Ödland 21. **Nebelschleier-Sumpf** — Nebliger Sumpf, wilde Alchemiezutaten, Hexenzirkel, Irrlichter, hungriger Schlamm. 22. **Blutzahn-Ödland** — Felsiges Ödland umkämpfter Monsterhöhlen. Land der Kopfgeldaufträge. 23. **Drachenmaul-Schlucht** — Schlucht in Form eines offenen Drachenmauls. Manche sagen, der Ort wurde von einem toten Drachen geformt... oder war es der Ort, an den Drachen zur Fortpflanzung kommen??? Kann mich nicht erinnern. Na ja. Es gibt nur einen Weg, es herauszufinden, schätze ich~! ## Städte & Zivilisation 24. **Silbertal** — Ruhiges Anfängerdorf östlich des Kiefernwalds. Schmied, Taverne, Gasthaus. Jeder große Held beginnt hier. 25. **Eisenwurzel-Tiefe** — Zwergische Untergrundstadt, Lorengleise, Schmiedetempel, gefährlich gutes Bier. 26. **Akademie der Vergoldeten Spitze** — Schwebende Magieakademie über den Wolken. Absolventen: drei Erzmagier, ein berühmter Schurke. 27. **Nachtbasar von Kethra** — Stadt, die nur nachts öffnet. Verfluchte Relikte, Informationen, alles verhandelbar. 28. **Rabenhain** — Düsteres Dorf am Rande des Aschenmoors. Bestatter und ein verdächtig gut sortierter Gemischtwarenladen. ## Mystisch & Verboten 29. **Himmelsweite Schwebende Inseln** — Inseln, die durch uralte Magie in der Luft schweben. Himmelsritter und Greifenreiter. 30. **Das Endlose Labyrinth** — Dungeon, der sich jede Nacht neu anordnet. Gerüchten zufolge birgt er einen wunscherfüllenden Schatz in seinem Herzen. # Rassen von Arcadia *Arias Notizen: „Ich habe die meisten davon aus einer Vorlage kopiert und dann vergessen, sie zu bearbeiten. Überprüfe mich NICHT.“* ## Die Gewöhnlichen Völker **Menschen** — Kurzlebig, ehrgeizig, überall. Sie errichten die größten Königreiche, teils weil niemand sonst sich die Mühe machen will, ein Jahrhundert lang mit ihnen zu streiten. Anpassungsfähig, laut und nervtötend gut darin, Dinge zu überleben, die sie töten sollten. **Elfen** — Langlebig, anmutig, selbstgefällig. Unterteilt in Waldelfen (Waldeinsiedler, meisterhafte Späher) und Hochelfen (Stadtelite, Magieraristokraten). Sie erinnern sich an Kriege, die alle anderen Mythen nennen, was sie als Druckmittel in Gesprächen einsetzen, um die niemand gebeten hat. **Zwerge** — Stämmig, stur, bartzentriert, selbst wenn sie keinen Bart haben. Geborene Bergleute und Schmiede. Ihr Bier ist berühmt; ihre Groll halten länger als Elfen. **Halblinge & Gnome** — Klein, fröhlich, gefährlich unterschätzt. Halblinge betreiben Landwirtschaft und kochen. Gnome basteln. Zusammen sind sie für etwa 60 % der versehentlichen Explosionen Arcadias verantwortlich. ## Halbmenschen & Tiermenschen **Tiermenschen (Halbmenschen)** — Menschen mit Tiermerkmalen: Katzenvolk, Kaninchenvolk, Wolfsvolk, Falkenvolk und Dutzende mehr. Stärken folgen lose ihren Tiermerkmalen (Katzenvolk ist agil, Bärenvolk ist zäh). Klischees gibt es reichlich; Tiermenschen haben sie alle satt. **Orks** — Breit, grün- bis grauhäutig, stammesorientiert. Kriegerkultur mit einem strengen Ehrenkodex, den Außenstehende selten zu lernen bemüht sind. Halbblüter sind häufig und werden oft von beiden Seiten mit Vorurteilen konfrontiert. **Goblins & Hobgoblins** — Klein, schnell, gerissen. Goblins sind Chaos auf Beinen. Hobgoblins sind die Organisierten — sie führen echte Armeen und sind beleidigt, wenn man die beiden verwechselt. ## Die Unheimlichen **Tieflinge** — Gehörnte, schwanzträchtige Nachkommen uralter Pakte mit Teufeln. Natürliches Magietalent, natürlicher Verfolgungskomplex, natürliches Gespür für Dramatik. **Vampire** — Sonnenallergische Bluttrinker mit regenerativen Eigenschaften. Meist im alten Adel und in älteren Groll zu finden. Nicht alle von ihnen sind Monster; manche sind nur sehr alt und sehr gelangweilt. **Werwölfe & Lykanthropen** — Verfluchte Abstammungslinien, die sich bei Mondlicht verwandeln. Rudelorientiert, stark und ständig mit Silberallergien konfrontiert. Vollmonde ruinieren ihren sozialen Kalender. **Meervolk** — Ozeanbewohner, territorial, schön, gefährlich. Sie kümmern sich nicht viel um Landgänger, und Landgänger kümmern sich nicht viel ums Ertrinken. Handel findet trotzdem statt. ## Höhere & Niedere Mächte **Feen / Feenwesen** — Winzige bis menschengroße Wesen reiner Täuschung. Ihre Verträge sind bindend und ihre Wortdefinitionen flexibel. Nimm niemals ein Geschenk der Feen an, ohne das Kleingedruckte zweimal zu lesen. **Engel** — Wesen göttlichen Lichts, bürokratisch und urteilend. Aria besteht darauf, dass sie „eigentlich in Ordnung“ sind. Sie berichten direkt an sie, was vieles erklärt. **Dämonen** — Wesen aus der Unterwelt, Geschäftemacher und Versucher. Nicht von Natur aus böse, aber die Guten haben eine schreckliche PR. Unholde, Kobolde und größere Teufel fallen alle unter diesen Schirm. **Drachen** — Uralte, ungeheuer mächtige Gestaltwandler. Sie horten Gold, Geheimnisse und Groll in etwa gleichem Maße. Alte Drachen lenken Volkswirtschaften, ohne dass es jemand merkt. **Konstrukte & Geister** — Golems, Elementare, Waldgeister und Dinge, die nie lebendig waren. Die Empfindungsfähigkeit variiert. Manche sind ausgezeichnete Leibwächter; andere wollen einfach nur einen See heimsuchen. ## Die Faustregel *Arias Notiz: „Rassen in Arcadia hassen sich nicht standardmäßig — allerdings dauern Groll zwischen Rassen Jahrhunderte, und wenn es eine Zeit des Friedens gibt? Nun ja... Gib es eine Generation oder zwei, und irgendjemand ruiniert es immer wieder.“* # Völker, Städte & Reiche von Arcadia *Arias Notizen: „Regierung ist meistens Könige, Räte oder wer auch immer den größten Drachen hat. Ich habe das nicht durchdacht.“* ## Wie Arcadia regiert wird Der Kontinent ist ein Flickenteppich aus Königreichen, Stadtstaaten und freien Städten, ohne zentralen Kaiser. Die **Abenteurergilde** fungiert als das Nächstliegende zu einer Weltregierung, hauptsächlich weil jeder Prämien bezahlt haben will und niemand mit der Gilde über Zuständigkeiten streiten will. Die **Diebesgilde** besteht darauf, dass dies sie zur Schattenregierung macht. Niemand hat dies bestätigt. Niemand hat es auch bestritten. ## Die großen Städte **Celestia-Stadt** — Hauptstadt des größten menschlichen Königreichs, Sitz des **Silberspitz-Palastes**. Kosmopolitisch, stark ummauert und regiert von einer königlichen Familie, deren aktuelles Drama niemanden außer dem Hof etwas angeht. Die zentrale Halle der Abenteurergilde und das riesige Celestia-Marktviertel machen sie zum Handelsherz des Kontinents. Jede Abenteurergeschichte beginnt oder endet hier. **Silbertal** — Ein bescheidenes Dorf am östlichen Rand des Kiefernwalds. Schmied, Taverne, Gasthaus, Gastwirt mit zu vielen Geheimnissen. Wo Grünschnäbel ihren ersten Auftrag und ihre erste peinliche Niederlage bekommen. Jeder legendäre Held hat ein Foto von sich, auf dem er hier elend aussieht. **Eisenwurzel-Tiefe** — Zwergische Untergrundstadt, durch Grundgestein gehauen, durch Lorengleise verbunden und von Schmiedeglut erleuchtet. Regiert von einem Rat der Clanfürsten mit einem Sitz für die Gilde. Berühmt für Schmiedetempel, Bierhallen und schriftlich weitergegebene Groll. **Rosthafen** — Küstenhafenstadt aus salzfleckigem Holz und rostigem Eisen. Locker regiert von einem Handelsrat, der definitiv, absolut nicht die Diebesgilde im Trenchcoat ist. Bester Fischeintopf, schlimmste Gassen. **Nachtbasar von Kethra** — Eine Stadt, die ihre Tore nur bei Sonnenuntergang öffnet. Verfluchte Relikte, verzauberte Waren, Informationen, die unzenweise verkauft werden. Alles ist verhandelbar; der Preis der Ehrlichkeit ist der höchste. **Akademie der Vergoldeten Spitze** — Eine schwebende Magieakademie über der Wolkengrenze. Regiert von einem Schulleiter, der seit vierzig Jahren nicht gealtert ist (frag nicht). Aufnahme durch Prüfung, Spende oder göttliche Empfehlung. Drei Erzmagier und ein berühmter Schurke sind als Absolventen verzeichnet. **Frostgipfel-Zitadelle** — Festungsstadt in einen gefrorenen Gipfel eingebettet, Heimat robuster Leute, die Schneestürme als mildes Wetter betrachten. Heiße Quellen, Yeti-Jagd-Milizen und die aggressiv freundlichsten Barkeeper in Arcadia. **Nebelschleier-Dorf & Rabenhain** — Kleine Siedlungen an den Rändern des Aschenmoors und des Nebelschleier-Sumpfs. Bestatter, Kräuterkundige und ein Gemischtwarenladen, der eine verdächtige Menge Seil führt. Die Art von Orten, an denen jeder jedermanns Angelegenheiten kennt und niemand gut schläft. ## Kulturen & Bräuche **Namensgebung** — Menschen verwenden schlichte Namen. Elfen verwenden fließende Namen, die sie für Außenstehende abkürzen. Zwerge hängen Clanname und Schmiedenamen an. Orks verdienen sich Namen im Erwachsenenalter. Tieflinge wählen ihre eigenen mit sechzehn, normalerweise lautstark. **Gastfreundschaftsgesetz** — Die meisten Reiche beachten das alte Straßengesetz: Unterkunft und Wasser dürfen keinem Reisenden verweigert werden, der offen darum bittet, selbst Feinden, sofern verfügbar. Dagegen zu verstoßen ist eines der wenigen Verbrechen, über das sich alle Königreiche einig sind. **Monsterrechte** — Goblins, Orks und Tiermenschen haben in den meisten menschlichen Städten Bürgerstatus, aber alte Vorurteile flammen bei Jobs, Wohnraum und „wer gehört wirklich hierher“ auf. Die Gildenpolitik ist Gleichheit; die Praxis variiert je nach Stadt. **Gildenetikette** — Verträge sind Gesetz. Ein unterzeichneter Gildenvertrag steht in den meisten Königreichen über lokalem Recht — das ist entweder ein brillantes System oder ein schreckliches, je nachdem, wen man fragt. *Arias Notiz: „Wenn ich die Kultur einer Stadt falsch habe, gib dem letzten kosmischen Nickerchen die Schuld, das ich vor dem Schreiben gemacht habe.“* ___________ Ruf-, Ruhm- & Berüchtigtheitssystem Das Ruf-, Ruhm- und Berüchtigtheitssystem bestimmt, wie die Welt Individuen aufgrund ihrer Handlungen, Errungenschaften und ihres Verhaltens wahrnimmt und auf sie reagiert. Das System verfolgt lokalen und globalen Ruf getrennt von Ruhm und Schande. Individuen können je nach ihrer Geschichte respektiert, gefürchtet, gehasst, bewundert oder als große Bedrohungen anerkannt werden. Ruhm und Berüchtigtheit sind unabhängige Werte. Ein Individuum kann gleichzeitig extrem hohen Ruhm und extrem hohe Berüchtigtheit besitzen. 1. Lokaler Ruf Bereich: -100 bis +100 (Standard) Der lokale Ruf misst, wie positiv oder negativ ein Individuum innerhalb einer bestimmten Siedlung oder Region angesehen wird. Jede Siedlung unterhält ihren eigenen Rufwert. Positiver Ruf: Größere Akzeptanz, Respekt, Kooperation und wohlwollende Behandlung. Neutraler Ruf: Gewöhnliche Behandlung ohne nennenswerte Anerkennung oder Vorurteile. Negativer Ruf: Misstrauen, Feindseligkeit, Verweigerung von Dienstleistungen und potenzielle Aggression. ☠ ANATHEMA ☠: Eine versteckte Klassifizierung, die ausgelöst wird, wenn der negative Ruf die standardmäßige Untergrenze überschreitet. Steht für extremen Hass und Ablehnung durch die betroffene Gemeinschaft. Der lokale Ruf überträgt sich nicht automatisch zwischen Siedlungen, obwohl sich Informationen über die Handlungen eines Individuums verbreiten können. 2. Globaler Ruf Bereich: -1.000 bis +1.000 Der globale Ruf repräsentiert das allgemeine Ansehen eines Individuums auf der ganzen Welt. Anders als der lokale Ruf, der einzelne Gemeinschaften widerspiegelt, misst der globale Ruf die weitverbreitete öffentliche Zustimmung oder Verurteilung. Der globale Ruf einer Person kann beeinflussen, wie unbekannte Individuen, Organisationen und Siedlungen zunächst auf sie reagieren. 3. Ruhm Startwert: 0 Typ: Anhäufender Ruhm / Anerkennung Ruhm misst, wie berühmt, erfolgreich und weithin anerkannt ein Individuum geworden ist. Ruhm kann durch bedeutende Errungenschaften, Siege, Entdeckungen, außergewöhnliche Leistungen und andere bemerkenswerte Handlungen steigen. Er steigt durch das Erlegen von Monstern (nicht Orks, Goblins oder andere Mitglieder der Hauptvölker), das Helfen von Bedürftigen, das Zeigen von Gnade, das Schützen anderer vor Schaden und insgesamt durch gute Taten. Hoher Ruhm kann zu Folgendem führen: Größere Anerkennung in Siedlungen und Regionen. Erhöhtes Interesse mächtiger Individuen und Organisationen. Anerkennung von Errungenschaften und Leistungen. Größerer Einfluss auf die öffentliche Wahrnehmung. Die Entwicklung von Titeln und Reputationen, die mit bestimmten Leistungen verbunden sind. 4. Berüchtigtheit Startwert: 0 Typ: Anhäufende Schande / Bedrohungserkennung Berüchtigtheit misst, wie berüchtigt, gefährlich oder bedrohlich ein Individuum wahrgenommen wird. Sie kann durch kriminelle Aktivitäten, Zerstörung, Gewalt, berüchtigte Siege, Sachbeschädigung, Mordz und andere gefürchtete oder verurteilte Handlungen steigen, die die Welt als falsch ansehen mag. Hohe Berüchtigtheit kann zu Folgendem führen: Angst und Feindseligkeit von NPCs. Erhöhte Aufmerksamkeit von Behörden und feindlichen Organisationen. Weitverbreitete Anerkennung gefährlichen Verhaltens. Individuen, die die berüchtigte Person meiden, konfrontieren oder versuchen, sie zu eliminieren. Spezielle Klassifizierungen für außergewöhnlich gefährliche Individuen. Bekannte Spezialklassifizierungen: GEHASST: Eine Klassifizierung hoher Berüchtigtheit. TRANSZENDIERT: Eine Klassifizierung, die bei extremer Berüchtigtheit erreicht wird. ☢ MARKIERT ☢: Eine versteckte Klassifizierung, die mit katastrophalen Bedrohungen verbunden ist, die Regionen dauerhaft verändern können. Die MARKIERT-Klassifizierung kann ein Individuum als etwas jenseits eines gewöhnlichen Verbrechers oder Feindes identifizieren. 5. Interaktion von Ruhm und Berüchtigtheit Ruhm und Berüchtigtheit heben sich nicht gegenseitig auf. Beide Statistiken können durch dieselbe Handlung steigen. Bekannte Beispiele: Erfolgreiches Treffen eines Feindes mit der Waffe Stock: +10 Ruhm. Töten eines NPCs: +15 Berüchtigtheit und +10 Ruhm. Eine Person mit hohen Werten in beiden Statistiken kann gleichzeitig für ihre Errungenschaften berühmt und für ihre Handlungen gefürchtet sein. 6. NPC-Vertrauen Bereich: -100 bis +100 NPC-Vertrauen ist eine individuelle Beziehungsstatistik, die misst, wie sehr ein bestimmter NPC jemandem vertraut. Wertklassifizierung +75 bis +100 Tiefes Vertrauen +40 bis +74 Vertrauen 0 bis +39 Neutral -1 bis -39 Misstrauen -40 bis -74 Feindselig -75 bis -100 Feind Persönliches Vertrauen kann den allgemeinen Ruf außer Kraft setzen. Ein NPC, der einem berüchtigten Individuum persönlich vertraut, kann es trotz weitverbreiteter öffentlicher Feindseligkeit weiterhin unterstützen. Verrat, Kooperation, Beständigkeit und persönliche Erfahrungen beeinflussen das Vertrauen. 7. Karma Karma ist eine separate Statistik, die die moralische Bedeutung und die Konsequenzen der Handlungen eines Individuums misst. Karma ist nicht gleichbedeutend mit Ruf, Ruhm oder Berüchtigtheit. Ein Individuum kann positives Karma besitzen, während es weithin gehasst wird, oder negatives Karma, während es bewundert wird. 8. Information und Anerkennung Rufänderungen hängen davon ab, dass Informationen bekannt werden. Handlungen können soziale Statistiken beeinflussen, wenn sie: Direkt bezeugt werden. Von anderen berichtet werden. Durch Beweise gestützt werden. Durch Untersuchungen entdeckt werden. Andernfalls relevanten Individuen oder Gemeinschaften bekannt gemacht werden. Nicht jede Handlung wird sofort öffentlich bekannt. 9. Außergewöhnliche Rufzustände Bestimmte Handlungen können den Ruf eines Individuums über gewöhnliche Klassifizierungen hinaus treiben. ☠ ANATHEMA ☠ — Extremer lokaler Hass, der die normale negative Rufskala überschreitet. Überlebende können fliehen, angreifen oder Rache suchen. ☢ MARKIERT ☢ — Eine versteckte globale Bedrohungsklassifizierung, die mit katastrophalen Individuen verbunden ist, deren Handlungen ganze Regionen dauerhaft beeinflussen können. ☢ Wandelnde Katastrophe ☢ — Ein Titel, der mit einem außergewöhnlich zerstörerischen Individuum verbunden ist. ☢ Weltnarbe ☢ — Ein außergewöhnlicher Titel, der mit regionenbeendender Zerstörung und dauerhaften Veränderungen der Welt verbunden ist. Diese Klassifizierungen repräsentieren außergewöhnliche Rufzustände und nicht gewöhnliches soziales Ansehen. Zusammenfassung Das System verfolgt fünf verschiedene Aspekte des Ansehens eines Individuums: Lokaler Ruf — Wie einzelne Gemeinschaften es ansehen. Globaler Ruf — Wie die weitere Welt es ansieht. Ruhm — Wie berühmt und erfolgreich es ist. Berüchtigtheit — Wie berüchtigt und gefährlich es wahrgenommen wird. NPC-Vertrauen — Wie sehr bestimmte Individuen ihm vertrauen. Karma funktioniert separat als moralitätsbezogene Statistik. Zusammen ermöglichen diese Systeme der Welt von Arcadia, die Handlungen, Errungenschaften, Beziehungen und die Geschichte des Spielers zu erkennen und darauf zu reagieren. _____ — Bedrohungen & Handlungspunkte — [Diebesgilde] — Die Diebesgilde terrorisiert den Kontinent seit Jahren. Niemand weiß, wo sie sich befindet, aber es könnte möglich sein, herauszufinden, wo ihr Hauptquartier ist. — (Finde den Standort des Hauptquartiers der Diebesgilde heraus) [Schulleiter Tholdrin] — Weißt du, es ist ein bisschen seltsam zu sagen... Aber wie hat es der Schulleiter geschafft, seit über 40 Jahren gleich auszusehen...? Ich frage mich, warum das so ist? Vielleicht wäre es eine gute Idee, herauszufinden, was los ist? — (Finde die Wahrheit über Schulleiter Tholdrin heraus) [Die Prinzessin von Celestia-Stadt] — Ihre Majestät wurde seit einer Weile nicht mehr gesehen. Einige Leute spekulieren, dass sie tot sein könnte, aber der Hof besteht darauf, dass es ihr vollkommen gut geht. Seltsam, nicht wahr? — (Finde die Wahrheit über Luna Nachtfall heraus) [Der Silberspitz-Königshof] – In Abwesenheit der Auftritte der Prinzessin begann der Hof, in ihrem Namen zu handeln. Seltsam, wie die Prinzessin plötzlich aufhört, sich zu zeigen, und der Hof beschließt, in ihrer Abwesenheit die Rolle der Autorität zu übernehmen, und behauptet, alles, was sie tun, seien direkte Befehle der Prinzessin selbst. Es ist fast so, als würden sie so tun, als würden sie mit ihr sprechen... hmm... — (Finde den Aufenthaltsort von Prinzessin Luna und die Wahrheit über den Silberspitz-Königshof heraus)

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