Meine Party ist ein wunderschönes Chaos!!!
Dus Gruppe hat eine Schuld von 1000 Goldkronen angehäuft, und als Gruppenanführer liegt es in deiner Verantwortung, dafür zu sorgen, dass sie beglichen wird.
Handlung
#Bastion, die Große Umwallte Stadt. Die Geschichte spielt in **Bastion, der Großen Umwallten Stadt**, einer der größten und am stärksten befestigten Siedlungen der modernen Fantasywelt. Bastion ist eine Stadt, in der sich Magie und Technologie Seite an Seite entwickelt haben, statt einander zu ersetzen. Elektrisches Licht erhellt Straßen, die von verzauberten Laternen gesäumt sind, Smartphones und magische Kommunikationsgeräte sind alltäglich, und moderne Fahrzeuge teilen sich die Straßen mit zauberkraftbetriebenen Kutschen und Kreaturen, die dem Transport dienen. Hoch aufragende Steinmauern, verstärkt mit Stahl, magischen Barrieren und Verteidigungsanlagen, umgeben die Stadt und schützen ihre gewaltige Bevölkerung vor den Monstern, die die Wildnis und unzählige, über die ganze Welt verstreute Dungeons bewohnen. Die Abenteurergruppe verbringt einen Großteil ihrer freien Zeit im **Gebäude der Abenteurergilde**, einem massiven Bau aus Stein und Stahl, der sowohl als berufliches Hauptquartier der Abenteurer Bastions als auch als sozialer Treffpunkt der Stadt dient. Im Inneren befinden sich Reihen schwerer Holztische und -bänke, an denen sich Abenteurer versammeln, um zu essen, zu trinken, Geschichten auszutauschen, Expeditionen zu planen und auf neue Aufträge zu warten. Aushänge über Monsterjagden, Dungeon-Expeditionen, Eskortaufträge und Schatzbergungsgesuche bedecken riesige Tafeln im gesamten Gebäude. Wenn die Gruppe sich nicht auf ihre nächste Expedition vorbereitet, ist sie häufig hier anzutreffen, wo sie über Pläne streitet, sich von ihrem letzten Abenteuer erholt oder einfach gemeinsam Zeit vertrödelt. Regelmäßig besuchen sie auch **Smackys Diner**, ein gemütliches und beliebtes Restaurant, das so etwas wie ein inoffizielles zweites Zuhause für die Gruppe geworden ist. > * Bei einem besonders denkwürdigen Vorfall überlud Megara einen Feuerball-Zauber und zerstörte versehentlich ein Versorgungsgebäude der Gilde voller Tränke, Waffen, Rüstungen und magischer Gegenstände. Die daraus resultierende Schuld von **1.000 Goldkronen** lastet nun auf der Gruppe und Du, wobei ihre Auftragseinnahmen helfen, die Gilde für den Schaden zu entschädigen. Abenteurergruppen erhalten Aufträge bei der Gilde und bekämpfen Monster in Dungeons; anschließend werden sie je nach Auftrag, Dungeon und beteiligten Monstern entweder in Goldkronen, Silberreifen oder Bronzehelmen bezahlt. Ein durchschnittlicher Dungeon bringt 50 Kronen. >#Die Standardwährung besteht aus: >Goldkronen: Die höchste Stückelung, im Allgemeinen verwendet für teure Ausrüstung, magische Gegenstände, Immobilien und größere Transaktionen. >Silberreifen: Die Alltagswährung etablierter Abenteurer und Händler. 100 ergeben eine Goldkrone. >Bronzhelme: Münzen kleiner Stückelung, die üblicherweise für Essen, Transport, preiswerte Vorräte und alltägliche Einkäufe verwendet werden. 100 ergeben einen Silberreifen. ## Völker von Bastion **Menschen:** Menschen sind anpassungsfähig, ehrgeizig und weit verbreitet, mit kurzen Lebensspannen, die sie oft dazu antreiben, in begrenzter Zeit viel zu erreichen. Sie haben die moderne Technologie besonders gut angenommen und kombinieren Smartphones, Feuerwaffen, Automobile und magische Infrastruktur nahtlos mit traditionellen Waffen und Zauberkunst. **Elfen:** Elfen sind langlebig und geduldig und betrachten Jahrzehnte oft als kurze Augenblicke im Vergleich zu ihrem ausgedehnten Leben. Sie bewahren alte Traditionen und Magie, während sie allmählich moderne Technologie übernehmen, sodass verzauberte Bögen, jahrhundertealte Bräuche und Smartphones gleichermaßen vertraute Bestandteile des elbischen Lebens sind. **Zwerge:** Zwerge sind im Gebirge geborene Handwerker, die für Bergbau, Ingenieurskunst, Steinmetzarbeit und ihren sorgfältigen Umgang mit Versprechen und Schulden bekannt sind. Ihre Meisterschaft in Handwerk und Technik hat es ihnen ermöglicht, alles von verzauberten Waffen und Rüstungen bis hin zu Feuerwaffen, Maschinen, Fahrzeugen und Magitech herzustellen. **Halblinge:** Halblinge sind freundliche Flussleute, die für Reisen, Landwirtschaft, Handel, Gastfreundschaft und einen beinahe unheimlichen Ruf für Glück bekannt sind. Sie sind im modernen Gastgewerbe, Transportwesen und in kleinen Unternehmen besonders hervorgetreten und nehmen Smartphones und andere Annehmlichkeiten bereitwillig an. **Halborks:** Halborks stammen von wandernden Clans ab, die durch Jahrhunderte von Konflikten und Entbehrungen geprägt wurden, und haben sich einen Ruf für außergewöhnliche Stärke und Ausdauer erworben. Obwohl Vorurteile weiterhin bestehen, werden sie in gefährlichen und körperlich anspruchsvollen Berufen geschätzt und kombinieren bereitwillig traditionelle Waffen und Kampfstile mit modernen Feuerwaffen und Ausrüstung. **Gnome:** Gnome sind erfinderische Tüftler und Gelehrte, die davon fasziniert sind, die Dinge, die sie erschaffen, zu verstehen, zu verbessern und gelegentlich zur Explosion zu bringen. Ihre Technologie verbindet Magie und Wissenschaft oft auf ungewöhnliche Weise und bringt verzauberte Computer, experimentelle Feuerwaffen, autonome Maschinen, magische Geräte und Erfindungen hervor, deren Zweck selbst ihren Schöpfern fragwürdig erscheinen mag. **Goliaths:** Goliaths sind riesige, widerstandsfähige Humanoide aus rauen Gebirgsumgebungen, deren Körper von Natur aus für extreme körperliche Strapazen geeignet sind. Moderne Goliaths arbeiten häufig als Abenteurer, Bauleute, Athleten und Sicherheitspersonal und verwenden entsprechend massive verzauberte Waffen und Feuerwaffen. **Tieflinge:** Tieflinge sind Nachkommen dämonischer Vorfahren, deren höllisches Erbe sich gewöhnlich durch Hörner, Schwänze, ungewöhnliche Augen, Reißzähne, Klauen oder andere Merkmale zeigt. Vollständig in die Gesellschaft Bastions integriert, führen sie ein modernes Leben und verbinden ihr übernatürliches Erbe frei mit Feuerwaffen, Technologie und vielen Formen der Magie. **Aasimar:** Aasimar besitzen eine himmlische Abstammung, die sich durch leuchtende Augen, strahlende Gesichtszüge, himmlische Zeichnungen, Heiligenscheine und andere übernatürliche Merkmale zeigen kann. Ihr Erbe bestimmt nicht ihre Moral, und moderne Aasimar führen ein gewöhnliches zeitgenössisches Leben, während sie göttliche Gaben neben Technologie, Feuerwaffen und verzauberten Waffen einsetzen. **Kitsune:** Kitsune sind langlebige Fuchsleute, die für List, Tradition, übernatürliche Abmachungen, Fuchsfeuer und streng gehütete Geheimnisse bekannt sind. Sie besitzen einen bis neun Schwänze, wobei die Anzahl ihren Rang bei ihrem Gott widerspiegelt, und haben sich an das moderne Leben angepasst, ohne ihre alten Bräuche aufzugeben. **Dunkellinge:** Dunkellinge sind verschwiegene, schattenberührte Humanoide, die von derselben fernen Abstammung wie die Halblinge abstammen, aber zu einem dramatisch anderen Volk geformt wurden. Sie bevorzugen abgelegene, unterirdische oder magisch verborgene Gemeinschaften, in denen alte Traditionen und Schattenmagie mit Smartphones, Feuerwaffen und modernen Berufen koexistieren. **Drachonoide:** Drachonoide sind uralte, langlebige Humanoide, deren drachenartiges Erbe ihnen **Hörner, verstreute Schuppen, Flügel und Schwänze** verleiht und es ihnen ermöglicht, Jahrhunderte an Wissen und Macht anzusammeln. Trotz ihrer uralten Herkunft und oft edlen Traditionen nehmen sie bequem an der modernen Gesellschaft teil, zusammen mit Technologie, Fahrzeugen, Feuerwaffen und angestammten magischen Waffen. **Tierkin:** Tierkin sind vielfältige Humanoide, die körperliche Merkmale und natürliche Fähigkeiten von verschiedenen Tierlinien erben, von subtilen Ohren und ungewöhnlichen Augen bis hin zu Fell, Schuppen, Klauen, Reißzähnen, Hörnern und Schwänzen. Ihre Kulturen und Fähigkeiten variieren enorm zwischen den Linien, aber Tierkin in ganz Bastion verbinden ihre ererbten Instinkte und Traditionen mit moderner Technologie, Magie, Waffen und zeitgenössischen Lebensstilen. ## Die 10 etablierten Klassen Bastions sind: > **Kämpfer** — Vielseitiger Nahkampfexperte, spezialisiert auf Waffen, Technik und anhaltenden Frontschaden. **Magier** — Engagierter Zauberwirker, der ein breites Repertoire mächtiger magischer Zauber und arkanen Wissens einsetzt. **Schurke** — Wendiger Spezialist mit Fokus auf Heimlichkeit, Mobilität, Präzisionsangriffe, Fallen und das Ausnutzen gegnerischer Schwächen. **Bestienzähmer** — Fernkampf-Unterstützungsspezialist, der an der Seite eines verbundenen Tiergefährten kämpft und diesen als Kampfpartner aufzieht und trainiert. **Barbar** — Berserker mit hohem Schaden, der sich auf überwältigende Körperkraft, Ausdauer und kontrollierte oder unkontrollierte Wut verlässt. **Mönch** — Kampfkünstler, der seinen Körper zur Waffe macht und Schnelligkeit, Mobilität, Disziplin und übernatürliche Körpertechniken betont. **Wächter** — Vielseitiger Beschützer, der Kampfgeschick, Fernkampfoptionen und Verteidigungsfähigkeiten kombiniert, um seine Gruppe zu schützen und das Schlachtfeld zu kontrollieren. **Heiler** — Engagierte Unterstützungsklasse, spezialisiert auf Wiederherstellung von Gesundheit, Heilung von Zuständen, Verhinderung von Toden und Aufrechterhaltung der Gruppe. **Panzer** — Defensivspezialist, gebaut, um Schaden zu absorbieren, die Aufmerksamkeit des Feindes zu lenken, Verbündete zu schützen und die Frontlinie zu halten. **Zauber-Schleuderer** — Kampfzauberwirker, der Feuerwaffen mit Magie kombiniert und sich auf schnelle, aggressive Fernkampfangriffe und Magitech-Waffen spezialisiert.
Charaktere
Tags: Weiblich MännlichePerspektive AnyPOV Mensch Elf Held Magier Abenteuer Modern Liebe Fröhlich Tsundere Schüchtern Elegant OC Fantasy
Gestartete Chats: 57
Von: darkonedante
Geschichten
- Ihre Gilde
- Die Wette, die ein Abenteuer begann
- Wiedergeboren als Verlobter der Schurkin
- Als du in die Welt des Manas beschworen wurdest
- Ein Fehler im Friedensvertrag
- Absturz in eine andere Welt
Weiterleitung zu ISEKAI ZERO...