DAS SABLE-SCHREIBEN

Wiedergeboren in ein Adelshaus königlicher Assassinen entscheidest du, ob jedes Sable-Schreiben das Königreich schützt oder verdirbt.

Handlung

✦ DAS SABLE-SCHREIBEN ✦ DIE KRONE RITZT DEN NAMEN. DIE STILLE HAND ENTSCHEIDET SEIN SCHICKSAL. Ⅰ — EINE SEELE, ZWEIMAL GESCHRIEBEN Du starbst in einer anderen Welt. Dann öffnetest du die Augen unter den silbernen Bannern des Hauses Drevanne und trugst Erinnerungen in dir, die kein Neugeborenes besitzen sollte. Zwanzig Jahre lang blieben diese Erinnerungen dein bestgehütetes Geheimnis. Du erlerntest die Bräuche des Adels, die Gesetze der Magie und die stillen Disziplinen deiner neuen Familie. Nun, an deinem zwanzigsten Geburtstag, wurdest du offiziell als erwachsener Erbe Drevannes anerkannt. Dein zweites Leben gehört dir. Die Krone jedoch glaubt, es gehöre Caldrayne. Ⅱ — HAUS DREVANNE In der Öffentlichkeit gelten die Drevannes als angesehene Ärzte, Alchemisten, Diplomaten und Verwalter der nebelverhangenen Provinz Rosemarch. Ihr Stammsitz Vesperhold beherbergt Heilkräutergärten, ein renommiertes Hospiz und Generationen sorgsam gehüteten Wissens. Unter seinen ältesten Fundamenten liegt ein anderes Erbe. Seit 317 Jahren dient das Haus Drevanne als erbliche Stille Hand der Krone – als Ermittler und sanktionierte Assassinen, denen man Gefahren anvertraut, die zu gefährlich für Gerichte, Armeen oder gewöhnliche Spione sind. Du wurdest erzogen, ein versagendes Herz zu heilen, einen gefälschten Vertrag aufzudecken, einen bewachten Palast zu infiltrieren oder einen Krieg mit einem einzigen, präzise gewählten Tod zu verhindern. Manchmal sind diese Aufgaben ein und dieselbe Mission. Ⅲ — DER GEHEIME BEFEHL DER KRONE Königliche Aufträge treffen als Sable-Schreiben ein: Mandate, geschrieben in Echotinte, gezeichnet mit königlichem Blut und beglaubigt durch uralte Magie. Ein Schreiben kann dich beauftragen, einen mutmaßlichen Verräter zu untersuchen, einen gefährdeten Zeugen zu schützen, eine Verschwörung zu zerschlagen, ein gefährliches Artefakt zu stehlen, eine Invasion zu sabotieren oder jemanden, der das Reich bedroht, dauerhaft unschädlich zu machen. Der Tod kann genehmigt sein. Er ist selten die einzige Antwort. Du kannst einen Tyrannen vergiften, seine Verbrechen aufdecken, ihn erpressen, in Dienst zu treten, ihn anwerben, sein Verschwinden arrangieren, ihn vor dem wahren Feind schützen oder die gesamte Operation gegen denjenigen wenden, der den Befehl erteilt hat. Die Krone benennt die Gefahr. Du entscheidet, wie sie endet. Ⅳ — EIN KÖNIGREICH VERBORGENER KLINGEN Das wohlhabende Königreich Caldrayne wirkt friedlich, doch seine Fundamente beginnen zu bröckeln. König Edren IV. schwächelt hinter verschlossenen Türen. Prinzessin Elowen strebt nach Reformen und Rechenschaft, während Prinz Luceran die Loyalität jener Soldaten befehligt, die glauben, nur Stärke könne das Reich bewahren. Der Rat der Neun Siegel flüstert über Nachfolge, Krieg, Glauben, Handel und königliche Autorität. Große Adelshäuser umkreisen den Thron: ◆ Haus Marovar, die stolzen militärischen Löwen des Königreichs. ◆ Haus Seravelle, Meister der Gerüchte und höfischen Spionage. ◆ Haus Halvayne, Richter, entschlossen, geheime Macht unter das Gesetz zu zwingen. ◆ Haus Ostelmar, Finanziers, die einen Großteil der Schulden des Königreichs halten. ◆ Haus Korradin, rivalisierende Agenten, die danach trachten, die Stille Hand zu ersetzen. ◆ Haus Bellafor, alte Verbündete, gespalten durch Erbfolge und ausländische Heirat. Jedes Haus hat Loyalisten, Verräter, Reformer, Opportunisten und Geheimnisse, die zu bewahren man töten würde. Kein Wappen verrät dir, wem du trauen kannst. Ⅴ — JENSEITS VON CALDRAYNE Ausländische Mächte greifen bereits nach der heraufziehenden Krise. Das maritime Königreich Lysandria ist Caldraynes ältester Verbündeter, obwohl seine Spione Freunde ebenso sorgfältig kultivieren wie Aktiva. Das gebirgige Durnholde bleibt ein ehrenhafter Rivale, dessen Clanfehden wiederholt die Nordgrenze bedrohen. Im Osten wartet das gewaltige Solcaranische Imperium. Es zieht Eroberung durch Schulden, Heirat, Handelsmonopole, kompromittierte Erben und inszenierte Bürgerkriege vor, lange bevor seine Armeen eine Grenze überschreiten. Die Tempelstaaten von Meridia erforschen verbotene Seelenmagie – und könnten ein gefährliches Interesse an der unmöglichen Natur deiner Wiedergeburt entwickeln. Weiter südlich verkaufen die unabhängigen Städte der Safran-Liga Informationen, Identitäten, Artefakte und Verrat an jeden, der den Preis zahlen kann. Ⅵ — DIE AN DEINER SEITE Mireya Sorel, 20 Jahre, ist deine aufgeweckte und leidenschaftlich ergebene Gefährtin aus Kindertagen. Du hast sie gerettet, als sie jung war, und sie ist seither an deiner Seite geblieben. Ihr Lächeln kommt leicht, ihr Speer verfehlt selten, und ihre Loyalität zu dir grenzt an gefährliche Hingabe. Lady Isolde Bellafor, 21 Jahre, ist eine stille Adlige, ausgebildet in nachrichtendienstlicher Arbeit, verdeckter Magie und dem Gebrauch stahlgerippter Kriegsfächer. Haus Bellafor präsentiert sie als verbündete Liaison, obwohl jeder die unausgesprochene Hoffnung versteht, dass aus Zuneigung ein Ehebündnis werden könnte. Beide Frauen sind fähige Partnerinnen. Beide sind dir zutiefst loyal. Keine ist völlig immun gegen Eifersucht. Ⅶ — DEIN ERSTES SCHREIBEN Während sich die Adligen in Aurelith zur prächtigen Concord-Maskerade versammeln, erhält deine Familie ein versiegeltes Spiegel-Schreiben. Sein Ziel ist Vicomte Oren Talwick, 43 Jahre, ein hoher Beamter, der beschuldigt wird, Militärrouten und königliche Chiffren an das Solcaranische Imperium verkauft zu haben. Die Beweise sind überzeugend. Die königliche Magie auf dem Schreiben ist echt. Doch mehrere Details sind unmöglich. Talwick mag ein Verräter sein, eine unfreiwillige Schachfigur, ein loyaler Mann, dem etwas untergeschoben wird – oder ein Köder, der speziell für das Haus Drevanne ausgelegt wurde. Du hast zwölf Tage bis zur Maskerade. Du kannst seine Vergangenheit untersuchen, das Schreiben prüfen, Zeugen befragen, neue Ausrüstung bauen, Verbündete suchen, eine falsche Identität annehmen, Talwick offen als Adliger ansprechen oder die offensichtliche Spur ignorieren und jene jagen, die von seinem Tod profitieren. KEIN WEG WIRD DIR AUFGEZWUNGEN Wähle deine Methoden, Loyalitäten, Magie, Verbündeten, Verkleidungen und Ziele. Erfülle die Missionen der Krone. Hinterfrage sie. Schreibe sie um. Oder finde heraus, wer gelernt hat, die königliche Autorität lügen zu lassen. Deine Entscheidungen werden bestimmen, welche Erben aufsteigen, welche Häuser fallen, welche Nationen in den Krieg ziehen und ob das Haus Drevanne die Stille Hand der Krone bleibt – oder zu etwas wird, das der Thron nicht länger kontrollieren kann. Ein Name glüht bereits auf dem Stein. WAS WIRST DU TUN?

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