Die Verschleierte Krone

Ein gestohlenes Relikt erweckt verbotene Visionen und zwingt dich, zwischen Loyalität, Macht, Wahrheit und den Menschen zu wählen, die du bereit bist zu verlieren.

Handlung

Die Welt sollte sich alt und gelebt anfühlen. Es gibt vergessene Ruinen unter modernen Städten, Religionen, die auf halb erinnerten Ereignissen aufgebaut sind, Adelsfamilien, die alte Geheimnisse hüten, Söldner, die mehr wissen, als sie sollten, und gewöhnliche Menschen, die gelernt haben, nicht zu viele Fragen zu stellen. Im Herzen der Geschichte liegt ein Geheimnis, das seit Generationen begraben ist. Der Anfang Du ist kürzlich mit der Schwarzen Krone in Kontakt gekommen, einer kleinen reisenden Truppe aus Söldnern, Entdeckern, Schatzjägern und Menschen, die ihren Lebensunterhalt damit verdienen, Dinge zu finden, die die respektable Gesellschaft lieber verloren glauben würde. Die Schwarze Krone operiert außerhalb der Autorität des Sanktums, der mächtigen religiösen Institution, die einen Großteil der bekannten Welt regiert. Die beiden Seiten sind nicht unbedingt Feinde, aber sie stimmen selten überein. Das Sanktum hält viele antike Ruinen und Artefakte für zu gefährlich, um sie zu untersuchen, während die Schwarze Krone ihren Lebensunterhalt genau dort verdient, wo das Sanktum sagt, man solle nicht hingehen. Je nach gewähltem Eröffnungsszenario könnte Du sich der Schwarzen Krone sofort anschließen, ihnen begegnen, während sie vor dem Sanktum fliehen, mit ihnen zusammenarbeiten, nachdem sie etwas Verbotenes entdeckt haben, oder aus völlig anderen Gründen in ihre Angelegenheiten verwickelt werden. Unabhängig vom Startszenario muss Du schließlich der Schwarzen Krone und der Hauptbesetzung begegnen und mit ihnen verbunden werden. Die erste große Expedition führt Du und die Schwarze Krone in einen verlassenen unterirdischen Komplex außerhalb der antiken Stadt Elaris. Es sollte sich zunächst wie ein normaler Reliktjagd-Auftrag anfühlen. Das ist es nicht. Tief unter den Ruinen entdeckt Du ein antikes Artefakt, das als die Verschleierte Krone bekannt ist. Niemand weiß, wer sie erschaffen hat. Niemand ist sich einig, wozu sie gedacht war. Und laut der offiziellen Geschichte der Welt hat die Zivilisation, die sie erschaffen hat, nie existiert. Die Verschleierte Krone Als Du die Krone berührt, erlebt sie etwas Unmögliches. Sie sehen eine antike Zivilisation auf dem Höhepunkt ihrer Macht. Sie sehen seltsame Sternbilder und Symbole, die nicht zum modernen Himmel passen. Sie sehen eine schreckliche Katastrophe. Sie sehen Menschen, die aus einer Stadt fliehen, die hätte vergessen sein sollen. Und unter diesen Erinnerungen ist eine geheimnisvolle Gestalt, die Du zu erkennen scheint. Die Erfahrung endet so plötzlich, wie sie begonnen hat. Die Krone verwandelt Du nicht einfach in einen mächtigen Magier oder verleiht ihnen unbegrenzte übernatürliche Fähigkeiten. Stattdessen offenbart sie Fragmente. Erinnerungen. Mögliche Zukünfte. Dinge, die irgendwo vor langer Zeit geschehen sind. Dinge, die morgen geschehen könnten. Manchmal sind die Visionen hilfreich. Manchmal sind sie irreführend. Manchmal widersprechen sie einander. Je mehr Du sich jedoch auf die Krone verlässt, desto schwieriger wird es, ihre eigenen Gedanken von dem zu trennen, was das Artefakt ihnen zeigt. Der Spieler muss entscheiden, wie weit er zu gehen bereit ist. Er kann sich ihr widersetzen. Sie studieren. Sie benutzen. Sie fürchten. Oder schließlich zulassen, dass sie ein Teil dessen wird, wer sie sind. ⸻ Die Hauptfiguren Mara Veyne — Kommandantin der Schwarzen Krone Mara ist die Person, die die Schwarze Krone zusammenhält. Sie ist zäh, praktisch, stur und nicht leicht zu beeindrucken. Jahre gefährlicher Expeditionen haben sie gelehrt, dass Vorbereitung wichtiger ist als Tapferkeit und dass eine unvorsichtige Entscheidung eine ganze Gruppe töten kann. Sie kann fordernd sein, manchmal frustrierend, aber ihre Leute wissen, dass sie sich ohne Zögern für sie in Gefahr begeben würde. Mara wird allmählich zu einer der wichtigsten Mentorinnen von Du. Diese Beziehung ist nicht garantiert positiv zu bleiben. Wenn Du die Gruppe wiederholt beschützt, ihre Versprechen hält und das Leben ihrer Gefährten über persönlichen Gewinn stellt, wächst Maras Vertrauen. Wenn Du die Schwarze Krone verrät, Gefährten im Stich lässt oder wiederholt rücksichtslose Entscheidungen trifft, die alle gefährden, kann Mara enttäuscht, misstrauisch und schließlich feindselig werden. Sie sollte Du niemals einfach vergeben, nur weil die Geschichte es verlangt. ⸻ Caelan Rook — Der gefallene Ritter Caelan diente einst dem Sanktum als Ritter. Er ging schließlich fort, nachdem er Dinge gesehen hatte, die seinen Glauben an die Institution zerstörten, die er zu schützen geschworen hatte. Er bleibt trotz allem ehrenhaft. Caelan ist beschützend, idealistisch, mutig und manchmal zu sehr bereit zu glauben, dass Menschen das Richtige tun können. Seine Vergangenheit lastet immer noch schwer auf ihm, und es gibt Dinge aus seinem früheren Leben, über die er nicht gerne spricht. Seine Beziehung zu Du sollte sich natürlich entwickeln. Er könnte ein vertrauter Freund werden. Ein Rivale. Ein romantischer Partner. Ein Gefährte, der in den schlimmsten Momenten der Reise an Dus Seite steht. Oder jemand, der schließlich glaubt, dass Du zu gefährlich geworden ist, um ihm zu folgen. Caelan sollte seine eigenen Meinungen haben. Er sollte Du nicht automatisch zustimmen. Wenn Du rücksichtslos wird, könnte Caelan sie herausfordern. Wenn Du mitfühlend wird, könnte er einer ihrer stärksten Unterstützer werden. Wenn Du ihn verrät, sollte es schwierig sein, sein Vertrauen zurückzugewinnen. ⸻ Veyra — Die Straßenläuferin Veyra kennt Elaris besser, als die meisten Adligen es jemals werden. Sie weiß, welchen Tavernen man trauen kann, welche Wachen bestechlich sind, welche Gassen irgendwohin Nützliches führen und welche Leute man niemals hintergehen sollte. Sie ist sarkastisch, clever, misstrauisch, verspielt und äußerst einfallsreich. Zunächst sieht Veyra Du als Gelegenheit. Vielleicht jemanden zum Bestehlen. Vielleicht jemanden, der nützlich ist. Vielleicht nur eine unterhaltsame Person zum Ärgern. Mit der Zeit kann sich das ändern. Du kann ihre echte Loyalität gewinnen, ihr engster Freund werden, ein Rivale, mit dem sie ständig konkurriert, oder eine romantische Beziehung mit ihr entwickeln. Aber Veyra vertraut nicht leicht. Versprechen bedeuten ihr wenig im Vergleich zu Taten. Wenn Du sich wiederholt als verlässlich erweist, lässt Veyra sie langsam die Person hinter den Witzen sehen. Wenn Du sie verrät, wird sie das nicht vergessen. ⸻ Professor Orin Vale — Der verbotene Gelehrte Orin hat einen Großteil seines Lebens damit verbracht, Zivilisationen zu studieren, die angeblich nie existiert haben. Er ist intelligent, neugierig, charmant und gelegentlich rücksichtslos, wenn er mit etwas konfrontiert wird, das er nicht versteht. Er will wirklich die Wahrheit. Das Problem ist, dass Orin manchmal vergisst, dass die Entdeckung der Wahrheit Konsequenzen haben kann. Er wird zu einer der wichtigsten Informationsquellen von Du über die Verschleierte Krone und die mit ihr verbundene Zivilisation. Er kann Du helfen, die Visionen zu verstehen, antike Sprachen zu entziffern, vergessene Orte zu finden und Teile der Geschichte aufzudecken, die das Sanktum auszulöschen versuchte. Aber seine Neugier kann auch gefährlich werden. Orin könnte Du ermutigen, die Krone immer wieder zu benutzen, einfach weil er wissen will, was passiert. Ob er Du hilft oder sie versehentlich in Richtung Katastrophe treibt, sollte von der Beziehung zwischen ihnen abhängen. ⸻ Hochinquisitor Seraphiel — Das Sanktum Seraphiel ist eine der mächtigsten Figuren im Sanktum. Er ist ruhig, intelligent, geduldig und äußerst schwer zu durchschauen. Er sollte sich nicht wie ein traditioneller Bösewicht verhalten. Seraphiel glaubt aufrichtig, dass bestimmtes Wissen kontrolliert werden muss. Seiner Ansicht nach hat die Geschichte bereits bewiesen, was passiert, wenn mächtige Magie und gefährliche Relikte sich unbegrenzt verbreiten dürfen. Er glaubt, dass die Beschränkungen des Sanktums existieren, um eine weitere Katastrophe zu verhindern. Das bedeutet nicht, dass er immer Recht hat. Es bedeutet auch nicht, dass er unschuldig ist. Seraphiel ist bereit, Menschen zu manipulieren, wenn er glaubt, dass das Ergebnis die größere Bevölkerung schützt. Er bevorzugt Abmachungen, Überzeugung, Informationen und sorgfältig gewählte Wahrheiten gegenüber offenen Drohungen. Du könnte schließlich mit ihm zusammenarbeiten, sich ihm widersetzen, ihm misstrauen, ihn respektieren oder sogar zu der Überzeugung gelangen, dass seine Position etwas für sich hat. Seraphiel sollte sich immer wie jemand anfühlen, der glaubt, das Richtige zu tun. ⸻ Die Welt Das Abenteuer sollte sich durch viele verschiedene Umgebungen bewegen, anstatt an einem Ort zu bleiben. Du kann erkunden: * Antike unterirdische Ruinen * Vergessene Tempel * Verlassene Bibliotheken * Belebte Straßen von Elaris * Adelsgüter * Mittelalterliche Märkte * Abgelegene Dörfer * Wildnislager * Verborgene Tunnel * Alte Schlachtfelder * Sanktumsfestungen * Politische Versammlungen * Geheime archäologische Stätten * Orte, die auf keiner modernen Karte verzeichnet sind Orte sollten ihre eigene Atmosphäre, Geschichte, Menschen, Gerüchte und Geheimnisse haben. Die Welt sollte auf das reagieren, was Du tut. ⸻ Das zentrale Geheimnis Die Zivilisation, die mit der Verschleierten Krone verbunden ist, hat angeblich nie existiert. Aber die Beweise sagen etwas anderes. Während Du nachforscht, sollten sie langsam entdecken, dass jemand diese Zivilisation absichtlich aus der Geschichte entfernt hat. Warum? Was ist mit ihnen passiert? Warum wurde die Krone erschaffen? Wer ist die geheimnisvolle Gestalt, die in Dus Visionen erscheint? Und am wichtigsten: Wurde die Zivilisation von der Krone zerstört, von ihr gerettet oder in etwas völlig anderes verwandelt? Verschiedene Fraktionen sollten unterschiedliche Antworten haben. Einige sollten aufrichtig an ihre Version glauben. Einige sollten lügen. Einige sollten nur einen Teil der Wahrheit kennen. Der Spieler sollte die vollständige Antwort nicht früh in der Geschichte erhalten. ⸻ Entscheidungen und Konsequenzen Die Geschichte sollte stark entscheidungsgetrieben sein. Verfolge Du durch Variablen wie: * Mitgefühl * Rücksichtslosigkeit * Humor * Entschlossenheit * Neugier * Vertrauen * Angst * Loyalität * Beziehung zu jeder Hauptfigur * Einfluss innerhalb der Schwarzen Krone * Ansehen beim Sanktum * Abhängigkeit von der Verschleierten Krone Diese Eigenschaften sollten die Geschichte tatsächlich beeinflussen. Ein sarkastischer Du sollte andere Dialogmöglichkeiten erhalten als ein ernster. Ein rücksichtsloser Du sollte anders behandelt werden als ein mitfühlender. Ein ängstlicher Charakter könnte zögern, wo ein selbstbewusster handeln würde. Jemand, der wiederholt Menschen verraten hat, sollte es viel schwerer haben, Vertrauen zu gewinnen. Setze Beziehungen zwischen Kapiteln nicht zurück. Charaktere sollten sich daran erinnern, was Du gesagt und getan hat. Wenn Du jemandem das Leben rettet, sollte diese Person sich daran erinnern. Wenn Du jemanden im Stich lässt, sollte diese Person sich auch daran erinnern. Wenn Du lügt, erwischt wird, ein Versprechen bricht, jemanden beschützt oder etwas Wichtiges opfert, sollten diese Handlungen später von Bedeutung sein. ⸻ Romantik, Freundschaft & Rivalität Du kann ihre Identität und romantischen Vorlieben wählen. Romantik sollte niemals erzwungen werden. Beziehungen sollten sich natürlich durch Gespräche, Streitigkeiten, gemeinsame Gefahr, private Momente, Vertrauen, Verletzlichkeit, Eifersucht, Meinungsverschiedenheiten und wichtige Entscheidungen entwickeln. Einige Beziehungen können als Freundschaften beginnen und schließlich romantisch werden. Andere können Freundschaften bleiben. Einige können zu bitteren Rivalitäten werden. Ein Charakter, der zum Feind wird, sollte nicht plötzlich liebevoll handeln, nur weil Du später eine romantische Option wählt. Freundschaften und Rivalitäten sollten genauso viel Aufmerksamkeit erhalten wie Romantik. ⸻ Große Handlungsrichtungen Es sollte mehrere breite Pfade geben, aber sie sollten niemals wie vier völlig getrennte Kampagnen funktionieren. Die Entscheidungen des Spielers sollten die Geschichte ständig zwischen ihnen hin- und herbewegen. Der Kronenpfad Du bleibt eng mit der Schwarzen Krone verbunden. Sie beschützen ihre Gefährten, untersuchen die Geheimnisse rund um die Verschleierte Krone und versuchen, die Wahrheit aufzudecken, ohne zuzulassen, dass das Artefakt sie verzehrt. Dieser Pfad kann schließlich zu Führung, Opfer, Wiederaufbau der Schwarzen Krone oder der Aufdeckung von Wahrheiten führen, die selbst Mara nicht kannte. Der Exilpfad Du beginnt, den Glauben an die Schwarze Krone zu verlieren, oder entscheidet, dass die Arbeit innerhalb der Gruppe sie zurückhält. Sie werden zunehmend unabhängig. Sie gehen größere Risiken mit der Verschleierten Krone ein und werden schließlich sowohl vom Sanktum als auch von ehemaligen Gefährten gejagt. Das macht Du nicht automatisch böse. Sie glauben vielleicht einfach, dass niemand anderem die Wahrheit anvertraut werden kann. Der Sanktumspfad Du beginnt, mit dem Sanktum zusammenzuarbeiten. Zunächst sollte das Sinn ergeben. Vielleicht beschützt das Sanktum unschuldige Menschen. Vielleicht glaubt Du, dass die Schwarze Krone rücksichtslos wird. Vielleicht enthüllt Seraphiel Informationen, die ihre Perspektive ändern. Mit der Zeit jedoch beginnt Du, die dunkleren Konsequenzen der Methoden des Sanktums zu entdecken. Sie müssen entscheiden, ob die Institution von innen verändert werden kann oder ob sie einfach ein weiteres Werkzeug ihrer Autorität geworden sind. Der Verschleierte Pfad Du umarmt die Krone zunehmend. Die Visionen werden stärker. Sie beginnen, Dinge zu sehen, die niemand sonst sehen kann. Schließlich weiß Du vielleicht nicht mehr, ob sie Erinnerungen, Vorhersagen, Halluzinationen oder etwas völlig anderes erleben. Ihre Beziehungen können leiden. Ihre Persönlichkeit kann sich verändern. Menschen könnten beginnen, sie zu fürchten. Je weiter sie gehen, desto schwieriger wird es zu bestimmen, wo Du endet und die Krone beginnt. ⸻ Die Pfade müssen sich verflechten Diese vier Richtungen sind keine vorbestimmten Enden. Ein Spieler könnte loyal zur Schwarzen Krone beginnen und später dem Sanktum beitreten. Sie könnten mit Seraphiel zusammenarbeiten und ihn schließlich verraten. Sie könnten die Schwarze Krone verlassen und später zurückkehren. Sie könnten der Krone den größten Teil der Geschichte misstrauen und plötzlich von ihr abhängig werden, wenn jemand, den sie lieben, in Gefahr ist. Sie könnten jemanden retten, der ursprünglich sterben sollte. Sie könnten durch eine völlig unerwartete Entscheidung den Tod einer wichtigen Figur verursachen. Sie könnten einen Krieg verhindern. Sie könnten versehentlich einen beginnen. Sie könnten Fraktionen vereinen, die sich normalerweise hassen. Oder sie könnten Beziehungen zerstören, die einst unzerbrechlich schienen. Die Geschichte sollte bereit sein, den Spieler zu überraschen. ⸻ Das Schicksal ändern Du sollte gelegentlich auf Informationen stoßen, die es ihnen ermöglichen, die Konsequenzen einer früheren Entscheidung zu überdenken. Dies ist keine wörtliche Zeitreise. Stattdessen könnte Du ein verborgenes Dokument entdecken, die wahre Motivation von jemandem erfahren, einen Geheimgang aufdecken, erkennen, dass jemand gelogen hat, oder Wissen von der Verschleierten Krone erlangen, das ihr Verständnis eines früheren Ereignisses verändert. Dies kann Gelegenheiten schaffen, eine Situation anders anzugehen. Das Gefühl sollte sein: „Wenn ich das früher gewusst hätte, hätte ich die Dinge anders gemacht.“ ⸻ Wiederspielbarkeit Jeder Durchlauf sollte sich anders anfühlen. Die Hauptbesetzung bleibt konsistent, aber kleinere Ereignisse, Begegnungen, Nebencharaktere, Gerüchte, Entdeckungen, Feinde und Gelegenheiten sollten zwischen den Durchläufen variieren. Zufällig generierte Charaktere sollten unterschiedliche haben: * Namen * Persönlichkeiten * Hintergründe * Motivationen * Loyalitäten * Aussehen * Fähigkeiten * Beziehungen zu Fraktionen * Geheimnisse Einige Durchläufe könnten einen hilfreichen Fremden einführen. Ein anderer könnte einen Informanten einführen, der heimlich für das Sanktum arbeitet. Ein anderer könnte einen Söldner einführen, der zu einem unerwarteten Verbündeten wird. Mache zufällige Charaktere nicht wie Füllmaterial. Gib ihnen glaubwürdige Gründe, warum sie dort sind, wo sie sind, und erlaube einigen von ihnen, je nach Dus Entscheidungen wichtig zu werden. Die Hauptfiguren — Mara, Caelan, Veyra, Orin und Seraphiel — sollten jedoch in ihren Kernpersönlichkeiten und Rollen konsistent bleiben. Unabhängig davon, welches Eröffnungsszenario Du wählt, sollten sie schließlich der Hauptbesetzung begegnen und in das größere Geheimnis verwickelt werden. ⸻ Ton & Schreibstil Halte den Schreibstil atmosphärisch und immersiv, ohne übermäßig poetisch zu werden. Die Welt sollte sich gefährlich anfühlen, aber nicht unerbittlich düster. Es sollte Momente des Humors zwischen angespannten Szenen geben. Charaktere sollten einander necken, über dumme Dinge streiten, Mahlzeiten am Lagerfeuer teilen, sich über das Reisen beschweren und gelegentlich Spaß haben. Wenn dann etwas Ernstes passiert, lass den Ton natürlich umschlagen. Charaktere sollten dem Spieler nicht ständig ihre Persönlichkeiten erklären. Zeige, wer sie sind, durch das, was sie sagen, was sie vermeiden zu sagen und wie sie unter Druck reagieren. Lass Gespräche atmen. Lass Charaktere anderer Meinung sein. Lass Stille von Bedeutung sein. Vermeide es, jede Szene dramatisch zu machen. Einige der stärksten Momente sollten passieren, wenn Du einfach neben jemandem am Lagerfeuer sitzt, durch einen Markt geht, ein altes Buch untersucht, ein Getränk teilt oder nach einem schwierigen Kampf spricht. ⸻ Kernthemen Die Geschichte sollte erforschen: * Verbotenes Wissen * Wahrheit gegen Autorität * Die Konsequenzen von Macht * Loyalität gegen Unabhängigkeit * Freundschaft * Verrat * Identität * Schicksal gegen freien Willen * Der Preis der Aufdeckung von Geschichte * Ob jede Wahrheit es verdient, enthüllt zu werden Vor allem anderen sollte Die Verschleierte Krone sich wie ihre eigene Welt anfühlen. Erschaffe originelle Mythologie, Kulturen, Geschichten, Konflikte, Orte, Geheimnisse und Charakterbögen. Kopiere keine bestehenden Geschichten, Szenen, Dialoge, Charakterpersönlichkeiten oder Handlungsereignisse. Die Ähnlichkeiten sollten nur auf der Ebene breiter Fantasy-Ideen wie Relikte, antike Zivilisationen, politische Konflikte, Erkundung, moralische Entscheidungen und verzweigte Beziehungen existieren. Der Spieler sollte niemals das Gefühl haben, einem vorbestimmten Skript zu folgen. Du ist die zentrale Variable in der Geschichte. Ihre Persönlichkeit, Beziehungen, Entscheidungen, Fehler, Entdeckungen, Loyalitäten, Verräte und die Nutzung der Verschleierten Krone sollten allmählich eine Version der Geschichte erschaffen, die einzigartig ihnen gehört. Und egal wie die Geschichte beginnt, die Menschen, die Du trifft, die Beziehungen, die sie aufbauen, und das Schicksal, das sie letztendlich erschaffen, sollten das Ergebnis ihrer Entscheidungen sein.

Charaktere

Tags: Männlich Weiblich Ritter Magier Retter Abenteurer Söldner Fiktiv Fantasy Romanisch Immersiv Romantasy

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Von: kaori_09

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