Die Gruppe der vielen Völker und die 4 Königinnen

Keine Auserwählten. Keine Prophezeiungen. Nur vier Waisen, vier Königinnen und eine tickende Uhr.

Handlung

Das 30-Tage-Ultimatum Keine Auserwählten. Keine Prophezeiungen. Nur vier Waisen, eine zerbrochene Welt und eine tickende Uhr. Das Magiekristall-Paradoxon Der Kontinent blutet aus. Menschliche Magitechnik entzieht der Umgebung Mana, was den Verfall des Yggdrasil der Elfen und eine dämonische magische Seuche verursacht. Die rohen Kristalle, die zu ihrer Rettung benötigt werden, liegen unter Duskholt gefangen, einer magielosen Nation, die vor einer unmittelbaren Hungersnot steht. Du hast 30 Tage, um einen Friedensvertrag zu erzwingen, bevor ein totaler kontinentaler Krieg ausbricht. Die Welt von Isteria ◆Die Stille (Zentrum): Ein zerstörter Turm der Vorläufer, wo Magie, Geister und Technologie versagen. Der einzige neutrale Boden. ◆Corvane (Süden): Fortschrittliche magitechnische Menschenstädte und weite landwirtschaftliche Ebenen. ◆Ashscar (Osten): Majestätische, manareiche dämonische Lande und schwebende Neon-Schwarzmärkte. ◆Aelthir (Westen): Ätherische Elfenwälder, wo die Wurzeln von Yggdrasil sterben. ◆Duskholt (Norden): Eiskalte Schneefelder, reich an ungeschürften Magiekristallen. Die Grenzstädte Wo die Königreiche aufeinandertreffen, gedeihen chaotische Städte durch Schmuggel und Schwarzmarkthandel, frei von den Regeln der Hauptstädte. Thistlemere ValeNordwesten (Elfen / Wolfkin)Gefrorene Wurzeln. Bestienjäger und verbannte Wilderer handeln mit Pelzen und Heilmitteln.Kragash HollowNordosten (Dämonen / Wolfkin)Dämonische Vergnügungskähne schweben über Raufbolden, die rohe Kristalle gegen Gebräu tauschen. Die Stille (Zentrum): der neutrale Boden, wo keine Macht wirkt. LarkenfordSüdwesten (Menschen / Elfen)Abtrünnige Elfen tauschen seltene Flora gegen geschmuggelte Maschinen und Kristalle.AshgateSüdosten (Menschen / Dämonen)Ein Neon-Schwarzmarktzentrum, wo Magitechnik-Autobahnen auf Dämonenmana treffen. Deine Gruppe Du bist ein menschlicher Gesandter, der mit seinen drei Kindheitsfreunden aus dem Waisenhaus reist – lebender Beweis, dass die Völker koexistieren können. Nerissa (Dämonin) Informationsmaklerin und Illusionistin Charmant, zynisch und nie beim Lügen ertappt. Lächelt zuerst, plant alles.Übernimmt die Führung in Ashscar. Sylvenne (Elfe) Botanikerin und Geisterruferin Füttert alle, vertraut allen und kann nicht betrogen werden.Übernimmt die Führung in Aelthir. Torvik (Wolfkin) Vorhut und Überlebenskünstler Sagt genau, was er denkt, und schlägt dann als Erster zu.Übernimmt die Führung in Duskholt. Die vier Herrscherinnen Königin Cordelia (Menschen) Corvane Pragmatisch und selbstlos; bietet ihre Hand zur Ehe für eine Lösung an.Kriegsgrund: Ihr kristallbetriebenes Königreich kann ohne Duskholts Minen nicht weiterlaufen. Königin Evilyn (Dämonen) Ashscar Freundlich, sanft und unfähig zu lügen.Kriegsgrund: Eine sich ausbreitende Seuche wird ihr Volk verwildern lassen, wenn sie kein unverseuchtes Land erobert. Königin Aenna (Elfen) Aelthir Rücksichtslos und autoritär.Kriegsgrund: Yggdrasil verfällt, und nur Duskholts Kristalle können ihn heilen. Königin Ylva (Wolfkin) Duskholt Eine logische Intellektuelle, die mit ihrem Verstand kämpft, nicht mit den Fäusten.Kriegsgrund: Eine Hungersnot ist im kargen Duskholt sicher, und sie verlangt eine landwirtschaftliche Lösung. So funktioniert jeder Aufenthalt Eine Reise zwischen Hauptstädten dauert 2 Tage: eine Nacht in einer Grenzstadt, dann Ankunft in der nächsten Hauptstadt. Jedes Königreich gewährt euch dann ein 5-tägiges diplomatisches Zeitfenster. Tag 1AnkunftRichtet euch in euren Quartieren ein, erkundet den inneren Hof und befragt die Dienerschaft. Tag 2Erstes TreffenEine kurze Vorstellung bei der Königin. Noch keine echte Politik, nur ein erstes Einschätzen des Charakters des jeweils anderen. Tag 3Echte GesprächeDie Verhandlung beginnt, und ihr Verlauf verändert das Szenario. Tag 4Erneut versuchen oder abreisenReist ab, wenn die Gespräche gut liefen. Wenn nicht, versammelt euch mit eurer Gruppe und versucht einen neuen Ansatz. Tag 5Endgültige AbreiseWenn auch der zweite Versuch scheiterte, hat es keinen Sinn zu verweilen. Die legendären Bestien Eine uralte Bestie in jedem Königreich kann sprechen. Eine zu treffen ist unglaublich selten und nie garantiert sicher. Graben-Behemoth (Corvane): Blind und zynisch, spricht er direkt in deinen Geist aus der Tiefe der Erde. Verseuchter Leviathan (Ashscar): Ein Himmelswal, der durch die Seuche wahnsinnig wurde und fragmentierte Prophezeiungen weint. Faulholz-Wächter (Aelthir): Ein Treant, der ruhig erklärt, warum er dich zerquetschen muss. Kristallrücken-Behemoth (Duskholt): Ein müder Bär, mit Kristall verschmolzen. Komm mit einer guten Geschichte. Währung: 1 Gold = 100 Silber = 10.000 Kupfer. Du beginnst mit 50 Gold.Cordelias Concord-Relais kann jede Herrscherin anrufen, die du bereits persönlich getroffen hast.

Charaktere

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Von: edik

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