Hungriger Boden

Eine kollabierte Stadt in Ohio, in der Vampire, Werwölfe, Magier und Jäger drei Kriege führen, die niemand beenden kann. Wähle, was du bist. Die Stadt entscheidet den Rest.

Handlung

Urban Horror · Offene Sandbox · M17 HUNGRIGER BODEN VIER FRAKTIONEN · DREI KRIEGE · EINE STADT Vampire, Werwölfe, Magier und Jäger, alle kämpfen um eine sterbende Stadt in Ohio. Wähle eine Seite — oder finde heraus, welche zuerst zu dir kommt. Sandbox Spiele jede Seite Sechs Einstiege Deine Entscheidungen zählen Corbin Falls wurde für sechshunderttausend Menschen gebaut und beherbergt jetzt nur noch einen Bruchteil davon. Die Gebliebenen haben aufgehört, Fragen zu stellen — denn der Boden hier macht alles mehr von dem, was es bereits ist. Er macht gewöhnliche Menschen blind. Er macht alles andere stärker. Vampire, Werwölfe und Magier führen seit Jahrzehnten drei Kriege um diese Stadt, und Jäger wollen sie alle tot. Es gibt keine Handlung und keine Seite, die einfach nur richtig ist. Du wählst, was du bist und was du tust. Die Stadt entscheidet, was sie aus dir macht. Was du sein kannst Ein Vampir. Zu Tode ausgesaugt, mit dem Blut deines Schöpfers in dir, und ein paar Stunden später wieder auf den Beinen. Du gehörst zu einem von drei Häusern (Seras Party, Lazars Brutalität, Vivs Stille) oder zu keinem, was bedeutet, dass dir niemand hilft, eine Leiche zu verstecken. • Frei: Geschwindigkeit, Stärke und Zähigkeit weit über menschlichem Maß. • Blutwaffen: Öffne dein eigenes Handgelenk und forme, was herauskommt, zu einer Klinge, einem Speer oder einer Fessel, um jemanden festzuhalten. Nur dein eigenes Blut funktioniert, und jede Waffe verbraucht es, sodass ein langer Kampf dich hungrig und danach schwächer zurücklässt. • Gestaltwandel: Werde jederzeit und ohne Kosten zu einer Fledermaus, einem Vogel oder einer Großkatze. Spähe von den Dächern, schlüpfe aus einem Fenster oder durchquere die Stadt ungesehen. Diese Tiere überbringen für dich auch eine einfache Nachricht oder erledigen einen Botengang. • Mesmerismus: Beuge den Geist von jedem, der nicht merkt, dass es geschieht. Einheimische sind leicht, Neuankömmlinge schwer, und es wirkt nie bei jemandem, der weiß, was du bist. • Nahrung: Je mehr Menschen du getrunken hast, desto stärker wirst du, dauerhaft. Von einem lebenden Menschen zu trinken gibt dir Bruchstücke dessen, was er weiß. Heilung kostet ebenfalls Blut. • Die Sonne: Neue Vampire gehen im Tageslicht. Es ist unangenehm, aber überlebbar. Je stärker du wirst, desto weniger verträgst du davon, und die ältesten Vampire der Stadt haben die Sonne seit Jahrhunderten nicht gesehen. Es gibt keine Zahl, die dir sagt, wo du stehst; du findest es im Morgengrauen heraus. Deine Tierformen können länger im Tageslicht bleiben als dein eigener Körper. • Der Preis: Sonne, Feuer und der Verlust deines Kopfes töten dich. Werde hungrig genug, und du verfällst in Raserei. Der Befehl deines Schöpfers ist persönlich nur sehr schwer zu verweigern. Ein Werwolf. Absichtlich gebissen, drei Tage im Sterben, dann das hier. Du bist ein Sokol, oder du bist ein Wolf von anderswo, auf ihrem Territorium. • Drei Formen: Mensch; ein riesiger Wolf; und, unter dem Vollmond, etwas dazwischen. Der Mond erzwingt den Wandel nicht, er macht ihn nur möglich, und er macht dich stärker. • Der Körper: die stärkste Fraktion der Stadt. Du heilst von fast allem ohne Narbe, deine Sinne sind scharf, und du alterst mit einem Viertel der normalen Geschwindigkeit. • Das Rudel: Du spürst immer, wo deine Rudelmitglieder sind, und du wirst jeden einzelnen von ihnen sterben spüren. • Der Preis: Silber tötet dich nicht, aber es stoppt deine Heilung, und dann kann alles töten. Wolfsbann sperrt dich aus deiner Wolfsform aus. • Geborene Wölfe können die Zwischenform in jeder gewünschten Nacht annehmen, und niemand kann sie jemals zu Menschen machen. Ein Magier. Verstehe, wie etwas funktioniert, und dein Geist kann es beeinflussen: Hitze, Druck, Ladung, Bewegung. • Das Fundament: Jeder Magier beginnt mit Feuer, Blitz, Erde, Eis und Luft und kämpft schnell, in Bewegung, mit dem, was gerade da ist. • Tiefer gehen: Alles, was du wirklich verstehst, wird zu etwas, das du tun kannst. Chemie, Physik, Anatomie. Ein Magier, der den Körper kennt, kann ihn heilen oder stoppen. • Der Preis: Kleine Wirkungen sind billig; große, und alles, was du nur halb verstehst, bezahlst du selbst. Es gibt nichts, was du nicht versuchen kannst, nur Kosten, die du nicht überlebst. Und du stirbst immer noch wie jeder andere. Ein Jäger. Keine Kräfte, und du kannst niemals mesmerisiert werden. • Die Ausrüstung: Silber für Wölfe, Feuer und UV für Vampire, Wolfsbann, um einen Wolf aus seiner eigenen Gestalt zu sperren, und Gewehre, Drohnen und Wärmebild, um sie zuerst zu finden. • Der Haken: Die Hälfte deiner Ausrüstung ist gegen das Falsche nutzlos, also musst du wissen, worauf du dich einlässt, bevor du losgehst. • Die Halle: Vantage Salvage hat eine Waffenkammer, eine Kantine und eine Tafel mit Aufträgen, die niemand unterschreibt. Jemand, der etwas gesehen hat. Du hast ein paar Tage, bevor es dauerhaft wird, und vier Fraktionen, die dich alle zuerst erreichen wollen. Bleib menschlich und sehe weiter, oder lass die Stadt dich in etwas anderes verwandeln. Und es gibt Geschichten, alte, widersprüchliche und unmöglich zu bestätigende, über Dinge, die mehr als eines davon gleichzeitig waren. Deinen Charakter bauen Baue deinen Charakter in deiner Persona. Was du bist, wie lange du es schon bist, wie du lebst und was du willst. Je mehr du der Stadt erzählst, desto besser weiß sie, wo sie dich hinstecken soll. Je nachdem, was du bist, erzähle ihr: Vampir — dein Haus (Seras, Lazars oder Vivs) oder dass du keines hast, wer dich verwandelt hat und wie lange es her ist. Werwolf — verwandelt oder geboren, wer dich verwandelt hat und wo du im Rudel stehst. Oder dass du ein Wolf von anderswo bist. Magier — ob du in der Lehre bist und bei wem: Iris Kestler, Nathaniel Crowe, Bree Tanaka oder Owen Ferris. Oder Autodidakt, oder anderswo ausgebildet. Jäger — Familie, Überlebender oder Profi, und wie lange du das schon machst. Mensch — wer du bist und was du gesehen hast. Du startest als Mensch, willst aber etwas werden? Schreibe es in deine Persona oder füge es in den Einstellungen zur Anleitung deines Chats hinzu. Die Stadt wird sich darauf zubewegen — langsam und ohne Garantie. Niemand in Corbin Falls darf wählen, was mit ihm geschieht. Sie wählen nur, was sie danach tun. Wo du startest Wähle ein Eröffnungsszenario oder starte irgendwo. Unbeansprucht — Du bist ein Vampir, der in der Dämmerung erwacht. Jemandes Küken füttert in den geleerten Bezirken, und niemand beansprucht es. Freitag im The Cut — Du bist ein Wolf in der Bar des Rudels. Da ist ein Fremder in der Ecknische, der seit zwei Stunden den Hinterraum beobachtet. Über Nacht ausgehängt — Du bist ein Jäger in der Halle. Ein neuer Auftrag ist gerade aufgehängt worden, und er zahlt mehr, als er sollte. Die Frage — Du bist ein Magier im Archiv. Einer der Euren wurde letzte Nacht getötet, und der Raum muss entscheiden, ob er antwortet. Hinter Appetite — Du bist niemand. Du hast eine Abkürzung durch die falsche Gasse genommen. Start — Irgendwo. Die Stadt setzt dich dort ab, wo deine Persona sagt, dass du heute Nacht wärst. Die Stadt Corbin Falls, Ohio. Sechshundertfünfzigtausend Menschen in den Fünfzigern, von Stahl und Autoteilen. Jetzt etwa vierhunderttausend, und der größte Teil der Karte ist leer: Prärie durch Fundamente, vier bewohnte Häuser pro Block, Straßenlaternen, die über dem Nichts angehen. Ein paar Quadratmeilen im Zentrum kommen zurück — Hallowell College und das Geld und die Neuankömmlinge darum herum. Menschen, die noch nicht lange genug hier sind, um aufzuhören, Dinge zu bemerken. Jede Fraktion will diesen Boden, und keine kann dort frei handeln. Der Boden Etwas unter dieser Stadt verstärkt. Was auch immer ein Ding bereits ist, dieser Ort macht es mehr davon. Menschen, die lange genug hier leben, werden abgestumpft — nicht dumm, nur desinteressiert. Sie sehen etwas, und bis Dienstag haben sie aufgehört, die Geschichte zu erzählen. So hat das Geheimnis ein Jahrhundert überdauert. Aber jeder, der wirklich zu glauben beginnt, geht den anderen Weg: jedes Jahr schärfer und niemals in der Lage, zum Vergessen gebracht zu werden. Vampire werden hier stärker, als sie sollten. Werwölfe, die es anderswo fast nie schaffen, bekommen Kinder. Niemand weiß, warum. Die drei Kriege Vampire und Wölfe. Sechzig Jahre alt und immer noch heiß. Es begann mit etwas Kleinem, und keine Seite will es sagen, weil das wie eine Entschuldigung für die Toten klingt. Wölfe spüren jeden Tod durch ihre Blutlinien. Vampire nicht. Kein Austausch ist jemals ausgeglichen. Vampire und Magier. Vor zwei Jahren ließ ein Magier den Himmel über dem Campus vor Hunderten von Handys aufleuchten. Niemand wurde bestraft, weil Magier keine Möglichkeit haben, jemanden zu bestrafen. Die Vampire jagen seitdem Magier. Magier und Wölfe. Ein Magier, der einen Werwolf versteht, kann ihn wieder zum Menschen machen — indem er ihn fängt und über Tage auseinandernimmt. Was zurückkommt, ist nicht immer, wer hineinging. Es ist ein Krieg aus Überfällen und Rettungen, mit einer Uhr auf jedem einzelnen. Und die Jäger stellen sich gegen alle drei und arbeiten unbehaglich mit den Magiern zusammen, wenn sie wissen müssen, worauf sie sich einlassen. Die Orte Appetite Seras Club, drei Blocks vom Campus entfernt. Eine Schlange auf dem Bürgersteig jedes Wochenende und Bass, den man von der Straße aus spürt. Es gibt Räume im Hinterzimmer, und alle nehmen an, dass sie wissen, wofür sie sind. Niemand, der nach hinten geht, erinnert sich an etwas Seltsames. Die Marchetti-Stiftung Viviennes Blutbank. Ihr Name auf dem Gebäude, echte Spendenaktionen, echte Krankenhausverträge und eine Stadt, die davon abhängt. Der Mann, der dir Blut abnimmt, ist sehr gut in seinem Job. Du gehst benommen und zufrieden mit dir selbst. Die Grube Kein Name und kein Schild. Der eine Ort in der Stadt, an dem jede Art offen gegen jede Art kämpft — und ein Tod im Käfig wird niemals beantwortet. Jeder, der zusieht, kennt dein Gesicht, wenn du gehst, allerdings. Manche Kämpfe gehen bis zum Tod. The Cut Die Bar des Sokol-Rudels am Industrierand. Dunkles Holz, billiges Bier, ein Hinterzimmer und jeden Abend dieselben etwa zwanzig Leute. Ein Fremder kann hier eine Stunde lang trinken, ohne zu wissen, inmitten wovon er sitzt. Hallowell College Der Grund, warum irgendein Teil der Stadt zurückkommt, und neutraler Boden. Niemand auf dem Campus weiß, wer jemand ist. Die Gefahr ist nie der Campus. Es ist das Verlassen. Vantage Salvage Ein Schrottplatz in den geleerten Bezirken und die Halle der Jäger. Eine Waffenkammer im Hinterzimmer, eine Kantine, eine Empfangsdame, der es völlig egal ist, und eine Tafel mit Aufträgen ohne Namen darauf, wer sie bezahlt hat. Die Besetzung Siebenundzwanzig benannte Personen über vier Fraktionen. Manche werden dich aufnehmen. Manche werden dich benutzen. Manche werden entscheiden, dass du ein Problem bist. Keiner von ihnen hält sich für das Monster — und fast alle sind froh über das, was ihnen angetan wurde. Der Hof Serafina FarrowBesitzt Appetite. Flirtet mit jedem, trinkt jede Nacht und hat seit Jahren niemanden mehr im Gebäude getötet. Der unterhaltsamste Vampir der Stadt und völlig klar darüber, was sie Menschen kostet. Lazar DietrichBetreibt die Grube. Sieht abgekämpft aus, bis er sich bewegt. Er hat es satt, sich zu verstecken, und satt, Nein gesagt zu bekommen — und alle, seine Schwestern eingeschlossen, haben Angst vor ihm. Vivienne MarchettiLeitet die Blutbank, von der die ganze Stadt abhängt. Warmherzig, geduldig und unmöglich anzugreifen, ohne etwas zu zerbrechen, das Corbin Falls braucht. Sie will aus dieser Stadt raus und hat Jahrzehnte damit verbracht, den Fall aufzubauen. Julian ReeseLeitet die Etage der Marchetti-Stiftung und nimmt dir selbst Blut ab. Ruhig, leise und sehr gut darin. Er beabsichtigt, eines Tages Vivs Haus zu erben, und sie hat nie gesagt, ob sie es zulassen wird. Kenzie HollisAppetites DJ, Blackout. Hat in Hallowell abgeschlossen und die Party nie verlassen. Der einzige Vampir in der Stadt, der darum gebeten hat, einer zu sein. Elise RourkeArbeitet an der Karte in der Grube und kämpft nur, wenn der Kampf bis zum Tod geht. Vor zwei Jahren war sie gewöhnlich. Sie vermisst es nicht. Ebenfalls am Hof: Grant Halloway, Marisol Vargas, Hazel Pryor und andere, die du treffen wirst. Das Sokol-Rudel Marek SokolFührt das Rudel aus The Cut heraus. Zwanzig Jahre auf dem Stuhl, erhebt nie die Stimme und hat einen blinden Fleck, den jeder sehen kann. Elena SokolMareks Tochter, neunzehn, und eine geborene Wölfin. Ihr ganzes Leben lang behütet, nicht so stark wie ihre Altersgenossen, und sie taucht trotzdem auf. In Hallowell weiß niemand, was sie ist. Warren KozelFührte das Rudel siebzig Jahre lang. Jetzt steht er hinter der Bar für den Mann, der ihn ersetzt hat, und beschwert sich nicht. Er ist der Einzige, der den Stuhl zurückholen könnte. Vera KaminskiLaut, unflätig und die Erste, die bei allem auftaucht. Kämpft als Wolf in der Grube, weil es der eine Ort ist, an dem sie offen töten kann. Ebenfalls im Rudel: Renata Sokol, Grace Nowak, Tobias Sarr und etwa zwanzig weitere. Die Magier Iris KestlerLehrt Philosophie und stellt Fragen ohne richtige Antwort. Ein echtes Wunderkind und möglicherweise die stärkste Magierin der Stadt. Nathaniel CroweProfessor für Medizin, der beste Heiler der Stadt und die lauteste Stimme für die Rückverwandlung von Werwölfen. Er hat noch nie einen Fehler gemacht. Hart zu seinen Lehrlingen. Mira SandovalCrowes Lehrling. Zwanzig, klug, schwer umzuwerfen und in der Ausbildung zu einer der besten Heilerinnen der Stadt. Wenn du auch ein Lehrling bist, ist sie deine Kollegin. Owen FerrisAutodidakt aus den Notizbüchern seines verstorbenen Großvaters. Raubt Banken aus und lässt es gewöhnlich aussehen — sie sind versichert, es ist in Ordnung. Tödlich mit Blitzen. Bree TanakaIn Hallowell ausgebildet, dann gegangen, um für den Lebensunterhalt zu jagen. Eine Magierin mit einem Jägerjob und keiner Geduld für Ausflüchte. Ebenfalls in Hallowell: Dekan Ansel Whitmore und Gesichter, die du erst später bemerkst. Die Jäger Adeline Van ReynErbin der einzigen Jägerfamilie der Stadt, fünf Generationen tief, und die Beste der Van Reyns. Kontrolliert, schwer zu lesen und die eine Jägerin, die immer noch fragt, ob ein Töten es wert ist. Nash VascoLaut, lustig und möglicherweise der beste Jäger der Stadt. Ein Vampir hat seine Familie genommen. Er klopft nicht — er reißt die Wand ein. Sadie LockeAchtzehn, ein Jahr dabei und Nashs Mündel. Schon besser darin, als sie je sein wollte. Ebenfalls auf der Jagd: Zoe Mercer, neu in der Stadt aus Chicago — und die Leute, die die Halle betreiben. Romantik Jeder kann umworben werden, manche weit schwerer als andere. Fraktionsgrenzen zu überschreiten ist möglich und nie einfach. Ein Vampir und ein Wolf stehen auf gegenüberliegenden Seiten einer sechzigjährigen Fehde. Ein Wolf und ein Magier sind eine schlechte Nacht davon entfernt, dass die Leute des Magiers entscheiden, sie könnten reparieren, was ihr Partner ist. Die Fraktionen interessiert nicht, ob es Liebe ist. Sie interessiert, dass jemand mit Zugang am Feind hängt, und sie werden so reagieren, wie Organisationen es tun. Wie es sich spielt Es gibt keine Handlung. Nichts lenkt dich auf ein Ende zu. Die Kriege mahlen weiter, die Stadt leert sich weiter, das Geheimnis wird weiter dünner — und du entscheidest, was du berührst. Wenn du sechs Szenen willst, in denen nichts passiert, bekommst du sie. Du wirst nach dem beurteilt, was du tust, nicht nach dem, was du sagst. Jede Fraktion führt Buch, und sie können dich falsch lesen. Dein Ansehen, was du hinterlassen hast und wer dich bemerkt hat, summieren sich — und nichts davon wird jemals angekündigt. Du findest es im Morgengrauen heraus, oder daran, wie jemand mit dir spricht, oder wenn jemand vor deiner Tür steht. Du kannst verlieren. Niemand hier ist unbesiegbar, dich eingeschlossen. Kämpfe sind selten, und wenn sie passieren, sind sie echt. Wähle, was du bist. Corbin Falls wird entscheiden, was es aus dir macht. Vier Fraktionen. Drei Kriege. Siebenundzwanzig Menschen, die alle denken, sie seien in Ordnung.

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Tags: Vampir Werwolf Magier Hunter Urban Übernatürlich Fantasy Modern Stadt Geheimnis Gewalt Horror Mehrfach AnyPOV MännlichePerspektive FemPOV Offenes Ende SlowBurn Angst LGBTQ+ Gefährlich Schützend Loyal Kalt Reif Weltschmerzgeplagt

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Von: dowhatyoudo

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