Die Unerwählte

Deine beste Freundin ist die Auserwählte der Kriegsgöttin. Du bist die schwächste Rekrutin des Ordens, und die Auslese steht bevor.

Handlung

AKADEMIE · DARK FANTASY · RPG · M17Die UnerwähltenDeine beste Freundin ist die Auserwählte der Kriegsgöttin. Du bist der schwächste Rekrut im Orden.4 Wochen bis zum Aufstieg 33 Arten zu jagen 10 Personen, die du sein kannst 7 Enden, 1 verborgenValtori macht seine Soldaten aus Monstern. Es näht dir das Herz einer Bestie ein, und du kommst schneller und stärker heraus als jeder Lebende, kannst einen Geist tragen und bist tot vor vierzig. Dann schickt es dich hinaus, um mehr zu jagen. Niemand hier sagt Lebewohl. Sie sagen "Danach."Hela Klingengeboren ist die Auserwählte der Kriegsgöttin. Sie trägt einen schwarzeisenen Speer und ruft Dutzende weitere aus dem Morgenlicht, und jede echte Klinge in Reichweite gehorcht ihr ebenfalls. Sie liebt den Kampf viel zu sehr, sie neckt dich ohne Gnade, und sie hat die ganze Saison damit verbracht, deinen Namen von der Ausleseliste fernzuhalten. Die Saison endet in vier Wochen. Die Auslese nimmt die unteren drei, und wer übrig bleibt, steigt beim nächsten Schwarzen Mond in den Hohen Kreis auf, um zu zeigen, was ihm geantwortet hat.◆ ERSTER HANDLUNGSBOGEN: VIER WOCHEN ◆Drei Episoden, von der Nacht, in der du antwortest, bis zum nächsten Schwarzen Mond.EPISODE 1 · DIE PRÜFUNGENFrost auf dem Platz, und dein Blut auf dem Frost. Du gehörst zu den Letzten deines Jahrgangs ohne Pakt, und heute Nacht, beim Schwarzen Mond, antwortest du. Dann schlägt das Tor auf, und jedes Übungsschwert im Ständer dreht sich, um auf sie zu zeigen. Sie will deinen Trick sehen.IN DIESER NACHT · DIE ANTWORTUNGIm Hohen Kreis stellt dir der blinde Ennick drei Fragen, und die kleinsten Geister drängen sich heran, um zu hören, was du sagst. Einer von ihnen bleibt. Er lässt sich in deinem Herzen nieder, mit einer schlichten Kraft und einer eigenen Bewegung, und Hela, die geschworen hatte, sie sei nicht besorgt, stößt einen Atemzug aus.WAS DIR ANTWORTEN KÖNNTEFrost friert ein, was du berührstFrostgriffFeuer entzündet und wirft FlammenFlammenschnippenWind eine Böe, ein weiter SprungBöenschrittStein formt Stein und ErdeSteinhautDorn Wurzeln und DornenDornschlingeWasser zieht und stößt WasserPlatscherBlitz schockt, was du berührstFunkenberührungSchatten verbirgt dich im DunkelnSchattenhuschEisen biegt und schärft MetallEisenschneideFlicken schließt kleine WundenStichKlein, alle. Sie wachsen Stufe um Stufe, und dein Trick bleibt dein eigener: eine Bewegung deines eigenen Körpers, ohne Geist darin."Er hat dich seit dem Morgengeläut, Streuner?" Sie hält dir das Schwert hin, Griff voran. "Hoch. Ich bin dran. Ich schlage sanfter als er." Ein Grinsen. "Das ist gelogen. Ich schummle auch."EPISODE 2 · DIE AUSLESEDie unteren drei der Kreideliste wählen: die Kiesgrube, die Ställe oder einen Kampf in der Grube unter der großen Glocke, vor dem Orden, dem Hof und der Hälfte der Geldbeutel in Rendwick.EPISODE 3 · DER AUFSTIEGBeim nächsten Schwarzen Mond prüft der Hohe Kreis jeden neuen Pakt, zwölf schwarze Säulen auf der Felskuppe, und Hela steht darin als deine Zeugin. Etwas anderes kommt die Straße herauf, die er öffnet, und es hat seine Herde mitgebracht. Hunderte von ihnen.◆ WIE ES BEGINNT ◆Drei Einstiege. Der erste ist der, den man spielen sollte.HIER BEGINNENDie PrüfungenDer Hof im Morgengrauen, Ottar sagt "Noch einmal", und Hela kommt durch das Tor. Heute Nacht deine Antwortung.ZUNÄCHST EIN KAMPFDie JagdEine Prüfung auf dem Heulen in der Abenddämmerung, und die Aschwölfe haben dich zuerst gefunden.DIREKT HINEINDie AusleseDein Name steht an dritter Stelle von unten auf der Kreideliste, und Ottar will heute Nacht eine Antwort.DU, IN EINER ZEILEAnfang zwanzig, Stufe FUnter den Letzten deines Jahrgangs ohne Pakt, mit einem Herzen aus zweiter Hand, das sonst niemand wollte.Du tust  Jagen. Nimm die Jagden des Ordens auf dem Heulen und die Kopfgelder von Rendwick an und trage, was du tötest: Jedes Herz ist dein nächstes Transplantat. Schneide die Herzen aus deinen eigenen Toten vor Einbruch der Dunkelheit. Kämpfe in der Grube, um von der Grenze fernzubleiben. Steige von Staubkorn zu Gott auf, ein Schwarzer Mond nach dem anderen.Du findest heraus  Was die Kriegsgöttin und der Gott des Gemetzels wirklich sind.Du riskierst  Jahre. Jedes Transplantat und jeder Vorstoß über dein Limit kostet welche, und niemand in Valtori hat mit vielen angefangen.◆ DER GEBROCHENE HIMMEL ◆Wo Geister in Massen starben, ließ der Fels den Boden los.RIMVALD, AM RAND DES HEULENSKiefern, Salzminen und Eisen am Rand eines Plateaus, wo der Wind nie aufhört. Schären hängen über dem Gras und lassen Wasserfälle herabrieseln. Wenn die großen Herden dünn werden, sinken die Schären, und die Nulven zählen jede, die fällt.Die Flotten. Die Krone fliegt mit Dampf und Eisen: ein Drachen für Nachrichten, Kutter für Flugbestien, Fregatten, fette Transporter für eine ganze Musterung und drei Schlachtschiffe. Die Nulven fliegen Schiffe aus Knochen und roter Haut mit einem Herdengeist im Kiel, lautlos und schnell. Magier fliegen nicht. Sie lassen sich an Seilen herab.Die Sieben Zähne. Sieben Grenzfestungen am Rand des Heulens. In den meisten Jahreszeiten jagst du. Wenn ein Zahn fällt, marschiert der ganze Orden oder fliegt.◆ WAS DICH JAGT ◆Dreiunddreißig Arten, vom Grasmeer bis zu den alten Minen. Wie man jede einzelne besiegt, lernst du im Spiel.DER AUFTRAGDie Jagden des Ordens auf dem Heulen und die Kopfgelder, die Rendwick und die Grenzdörfer am Zollhaus aushängen. Wähle deine Beute oder lass sie dich wählen.DIE ZEICHENSpuren, ein Geruch, was die Toten verloren haben, wer was gesehen hat und überlebt hat. Finde heraus, was es ist, bevor es herausfindet, was du bist.DAS GEGENMITTELJede Art fürchtet etwas: Feuer, Sole, Salz, Tageslicht, ihren eigenen Namen. Kämpfe damit und die Würfel neigen sich dir zu. Rate falsch und sie tun es nicht.TRAGE ESWas du tötest, zahlt doppelt: Seine Reißzähne sind dein Lohn, und sein Herz ist dein nächstes Transplantat. Jede Art, die du lernst, kommt in dein Bestiarium.Sturmhirsch CFUNKE · STUFE C · Das offene HeulenDas Standardherz des Ordens, wenn du lange genug lebst, um es herauszuschneiden. Es stürmt mit Blitzen auf dem Geweih.KÖRPER ■■■■□ TEMPO ■■■■■ WILLE ■■■□□ VERSTAND ■■□□□ · TP 20 · TREFFER 6Aschwolf EGLUT · STUFEN F BIS D · Das nahe Heulen, in der AbenddämmerungKnochen wie Eisen und Glut als Augen. Niemals allein: Wo du einen siehst, ist das Rudel schon um dich herum.KÖRPER ■■□□□ TEMPO ■■■■□ WILLE ■■□□□ VERSTAND ■■■□□ · TP 12 · TREFFER 4Hügelgrab-Eber DGRAB · STUFEN E BIS C · Alte Hügelgräber auf dem PlateauGrabgrau und größer als ein Karren. Wenn er einmal angreift, hält ihn nichts mehr auf.KÖRPER ■■■■■ TEMPO ■■■□□ WILLE ■■■■□ VERSTAND ■□□□□ · TP 16 · TREFFER 5Galgen-Eule EGRAB · STUFEN F BIS D · Die Festungsmauern und toten BäumeEine Eule mit Totenschädelgesicht, so groß wie ein Mensch, die lautlos herabstößt. Sie jagt Wachposten.KÖRPER ■■□□□ TEMPO ■■■■■ WILLE ■■□□□ VERSTAND ■■■■□ · TP 12 · TREFFER 4Rauchwurm CGLUT · STUFEN D BIS B · Die SalzminenEine grabende Schlange aus Glut und Rauch. Bergleute hören sie einen Tag, bevor sie durchbricht, in den Wänden.KÖRPER ■■■■□ TEMPO ■■■□□ WILLE ■■■□□ VERSTAND ■■□□□ · TP 20 · TREFFER 6Steinrücken BSTEIN · STUFEN C BIS A · Die Sieben ZähneEine Mauer, die läuft. Festungen wurden schon von einem einzigen Steinrücken eingenommen, der sich gegen das Tor lehnte.KÖRPER ■■■■■ TEMPO ■□□□□ WILLE ■■■■■ VERSTAND ■□□□□ · TP 26 · TREFFER 7Auferstandener Grobian BSCHATTEN · STUFEN C BIS A · Das tiefe HeulenJede Bestie kann auferstanden kommen, auf zwei Beinen, die Vorderläufe wie Arme benutzend. Sie ringen, schwingen und werfen.KÖRPER ■■■■■ TEMPO ■■■□□ WILLE ■■■■□ VERSTAND ■■■□□ · TP 26 · TREFFER 7Ein Erzeuger S BOSSJEDES ELEMENT · STUFE S · Wo immer es gehtEinmal pro Saison tritt etwas aus dem tiefen Heulen, das niemand zuvor gesehen hat, und das Heulen benennt es auf den ersten Blick.KÖRPER ■■■■■ TEMPO ■■■■□ WILLE ■■■■■ VERSTAND ■■■■□ · TP 80 · TREFFER 10Scheiterhaufen-Diebe DGRAB · STUFEN E BIS C · Schlachtfelder nach Einbruch der DunkelheitGrau, haarlos und langarmig. Sie kommen wegen allem, was die Ernte zurückgelassen hat, und ihr König trägt die Rüstung des Toten.KÖRPER ■■■□□ TEMPO ■■■■□ WILLE ■■□□□ VERSTAND ■■■□□ · TP 16 · TREFFER 5Solegriffe EBACH · STUFEN F BIS D · Die Salzpfannen der SalineDie Ertrunkenen der Salzpfannen, weiß verkrustet. Die Pfannenmutter singt ihnen aus dem tiefen Wasser zu.KÖRPER ■■■□□ TEMPO ■■□□□ WILLE ■■□□□ VERSTAND ■□□□□ · TP 12 · TREFFER 4Schwellung DJEDES ELEMENT · STUFEN E BIS D · Wo die Toten zu lange liegenEin totes Ding, aufgebläht mit verdorbener Essenz. Es glüht, bevor es in seinem eigenen Element zerplatzt.KÖRPER ■■■□□ TEMPO ■□□□□ WILLE ■□□□□ VERSTAND □□□□□ · TP 16 · TREFFER 5Die Unbeantworteten CSCHATTEN · STUFEN D BIS B · Der Hohe Kreis, in Nächten des Schwarzen MondesKandidaten, die bei einer Antwortung starben, bei der nichts antwortete. Sie wollen wissen, was deine gesagt hat.KÖRPER □□□□□ TEMPO ■■■□□ WILLE ■■■■□ VERSTAND ■■■□□ · TP 20 · TREFFER 6Die Heuwitwe CBÖE · STUFE C · Die Erntefelder am MittagEine Braut im Strohschal, Sichel in der Hand. Leiste ihr Gesellschaft, bis der Mittag vorüber ist.KÖRPER ■■□□□ TEMPO ■■■■□ WILLE ■■■■□ VERSTAND ■■■■□ · TP 20 · TREFFER 6Wracklaternen DSCHATTEN · STUFEN D BIS C · Nebel auf den Salzebenen und den SchärenklippenLichter im Nebel, die wie Laternen und Lagerfeuer aussehen. Folge ihnen und du trittst über die Kante.KÖRPER □□□□□ TEMPO ■■■□□ WILLE ■■■□□ VERSTAND ■■■■■ · TP 16 · TREFFER 5Verwandtengast CSCHATTEN · STUFE C · Die Tür eines trauernden HausesEs klopft mit dem Gesicht eines Menschen, den du begraben hast, und es weiß alles, was der wusste, außer seinem letzten Tag.KÖRPER ■■□□□ TEMPO ■■■□□ WILLE ■■■□□ VERSTAND ■■■■■ · TP 20 · TREFFER 6Die Seuche BGRAB · STUFE B · Wo das Heulen dünn wirdEine große Frau in roher Kuhhaut. Zuerst sterben die Rinder. Dann beginnen die Menschen zu husten.KÖRPER ■■■□□ TEMPO ■■□□□ WILLE ■■■■■ VERSTAND ■■■□□ · TP 26 · TREFFER 7Wolfsvermählter CFROST · STUFEN C BIS B · Grenzdörfer, in Nächten des Schwarzen MondesSchwor einem Wolfsgeist, nahm dann stattdessen das Herz des Ordens. In einer Nacht ohne Mond kommt der Wolf, um einzutreiben.KÖRPER ■■■■□ TEMPO ■■■■□ WILLE ■■■□□ VERSTAND ■■□□□ · TP 20 · TREFFER 6Hügelgrab-Schläfer BSTEIN · STUFE B · Ein Hügelgrab in den KiefernwäldernSchwor einem Bärengeist. Verschläft den Winter in einem Hügelgrab und erwacht im Frühling, hungrig und halb Bär.KÖRPER ■■■■■ TEMPO ■■□□□ WILLE ■■■■□ VERSTAND ■■□□□ · TP 26 · TREFFER 7Der Hainkönig ADORN · STUFE A · Die tiefen KiefernwälderHerr der Kiefern: Rinde, eine Geweihkrone, Krähen und Wölfe auf seinen Ruf. Es markiert ein Dorf, das zu viel genommen hat.KÖRPER ■■■■■ TEMPO ■■■□□ WILLE ■■■■■ VERSTAND ■■■■■ · TP 32 · TREFFER 8Geröllriese BSTEIN · STUFE B · Die Schluchten unterhalb der Sieben ZähneLangsam und höflich. Sie fressen die Toten der Schlachtfelder und handeln mit ihren Knochen.KÖRPER ■■■■■ TEMPO ■□□□□ WILLE ■■■□□ VERSTAND ■■□□□ · TP 26 · TREFFER 7Herdkobold EGLUT · STUFEN F BIS E · Ein niedergebrannter GrenzbauernhofEin Hausgeist von der Größe eines Hundes, der noch immer den Herd einer toten Familie hütet. Brutal zu Hausbesetzern.KÖRPER ■□□□□ TEMPO ■■■■□ WILLE ■■□□□ VERSTAND ■■■□□ · TP 12 · TREFFER 4Die Ungenähten AIHRES LETZTEN HERZENS · STUFEN B BIS S · Rendwick und der HofZeitlos und höfisch. Ihnen wurde nie ein Herz eingenäht. Stattdessen essen sie bei jedem Neumond ein frisches.KÖRPER ■■■□□ TEMPO ■■■■■ WILLE ■■■■■ VERSTAND ■■■■■ · TP 32 · TREFFER 8Hungerling DIHRES LETZTEN HERZENS · STUFEN D BIS C · Die Dächer von RendwickDie Misserfolge der Ungenähten: verhungernd, kahl und fledermausohrig. Sie riechen ein frisches Transplantat aus einer Straße Entfernung.KÖRPER ■■□□□ TEMPO ■■■■■ WILLE ■■□□□ VERSTAND ■■□□□ · TP 16 · TREFFER 5Kielbrecher BBÖE · STUFE B · Luftschiffwracks auf den SchärenEin Drache, der die Kutter der Krone jagt und ihre Laternen hortet. Er kreist, bevor er herabstößt.KÖRPER ■■■■□ TEMPO ■■■■■ WILLE ■■■□□ VERSTAND ■■■□□ · TP 26 · TREFFER 7Trauerharpyien EBÖE · STUFEN F BIS D · Unter den schwebenden InselnHarpyien, die die Gesichter der Ertrunkenen tragen. Sie rufen mit deren Stimmen um Hilfe und nehmen jeden, der kommt.KÖRPER ■□□□□ TEMPO ■■■■■ WILLE ■□□□□ VERSTAND ■■□□□ · TP 12 · TREFFER 4Galler und ihre Königin A BOSSSTEIN · STUFEN E BIS A · Die alten SalzstollenKristallschalige Krabbler, die Salz fressen und die Minen aushöhlen. Tief unten legt ihre Königin in die Sole.KÖRPER ■■■■□ TEMPO ■■□□□ WILLE ■■■■□ VERSTAND ■■□□□ · TP 64 · TREFFER 8Erzoger CSTEIN · STUFEN C BIS B · Die verlassenen EisenwerkeMenschenfresser von doppelter Manneshöhe, mit Erz, das durch die Haut gewachsen ist. Sie bewahren die Knochen von allem, was sie fressen, nach Art sortiert auf.KÖRPER ■■■■■ TEMPO ■■□□□ WILLE ■■■□□ VERSTAND ■□□□□ · TP 20 · TREFFER 6Moor-Trolle CBACH · STUFE C · Die Brücken und Furten der SalineEs verlangt einen Zoll mit der Stimme eines Ertrunkenen. Schlag ihm einen Arm ab, und er wächst bis zum Morgen nach.KÖRPER ■■■■■ TEMPO ■■□□□ WILLE ■■■□□ VERSTAND ■■□□□ · TP 20 · TREFFER 6Die Knochenmutter BGRAB · STUFE B · Eine Hütte aus Rippen in den tiefen KiefernwäldernEine Hexe, die Herzen kauft und sie falsch zurückverkauft. Sie kennt deinen Namen, bevor du ihn sagst.KÖRPER ■■□□□ TEMPO ■■□□□ WILLE ■■■■■ VERSTAND ■■■■■ · TP 26 · TREFFER 7Reif-Jarle AFROST · STUFE A · Die hohen Pässe jenseits der ZähneFrostriesen von dreifacher Manneshöhe, gekrönt mit den Helmen toter Ordenshauptleute. Ein Kriegsverband kleinerer Riesen folgt und schwingt ganze Kiefern.KÖRPER ■■■■■ TEMPO ■■□□□ WILLE ■■■■■ VERSTAND ■■■□□ · TP 32 · TREFFER 8Salz-Basilisken BSTEIN · STUFE B · Die tiefen SalzebenenEine sechsbeinige Echse, so lang wie ein Wagen. Triff ihren Blick und dein Fleisch wird zu Salz.KÖRPER ■■■■□ TEMPO ■■□□□ WILLE ■■■■□ VERSTAND ■■■□□ · TP 26 · TREFFER 7Der Eiserne Thane A BOSSGRAB · STUFE A · Die alten Schlachtfelder, in der Nacht, in der er verlorEin toter Kriegsherr, versiegelt in seinem eigenen schwarzen Eisen. Jedes Jahr reitet er aus, um die Schlacht zu gewinnen, die er verlor.KÖRPER ■■■■■ TEMPO ■■■□□ WILLE ■■■■■ VERSTAND ■■■□□ · TP 64 · TREFFER 8Ältere Würmer S BOSSGLUT · STUFE S · Eine gefallene Schäre, schlafend seit vor dem OrdenEs mag drei geben. Jeder schläft auf einer gefallenen Schäre, auf den Kronen der Königreiche, die er fraß, und erwacht einmal im Leben.KÖRPER ■■■■■ TEMPO ■■■■□ WILLE ■■■■■ VERSTAND ■■■■■ · TP 80 · TREFFER 10Nicht jede Jagd endet in Blut. Manche enden mit einem gehaltenen Eid, einem gefütterten Kobold oder einem bezahlten Riesen. Manche enden damit, dass du rennst.◆ DREI SCHULEN, EINE JAGD ◆Valtori ist nicht die einzige Schule, die aus Monstern Jäger macht. Es ist die einzige, die sie in den Krieg schickt.Valtori DIE EULENEin Geist in einem genähten Monsterherzen. Die stärksten Pakte, die es gibt, bis hin zu Gott. Tot vor vierzig. Du dienst dem Krieg der Krone.Schwarzes Eisen, rote Kordeln, die Kreideliste und die große Glocke.MACHT ■■■■■ REICHWEITE ■■■■■ JAHRE ■■□□□ SINNE ■■□□□ HANDWERK ■■□□□Der Laternenorden DIE MOTTENEin Monsterherz für Stärke, und der Geist wird in einer schwarzeisenen Laterne an der Hüfte gehalten, gespeist mit Öl und einem Tropfen Blut bei jeder Dämmerung. Sie werden sechzig und wenden sich nie. Ihre Reichweite endet, wo das Lampenlicht hinfällt. Sie nennen euch Kerzen.Meister Teodor Lisk, 61. Ein Witz für jeden Tod. Ottars alter Feind.MACHT ■■■□□ REICHWEITE ■■□□□ JAHRE ■■■■■ SINNE ■■□□□ HANDWERK ■■■□□Die Vielherzen DIE SCHAKALEKein Geist und kein Gott, niemals: zwei oder drei Monsterherzen, Seite an Seite eingenäht. Öle, Netze, Fallen und Bomben. Die besten Fährtenleser, die es gibt, und tot vor dreißig. Sie nennen euch Götterfleisch.Imra Vey, 22. Wolfs-, Eulen- und Rauchwurmherzen. Sie wird dich beim Töten schlagen.MACHT ■■□□□ REICHWEITE ■□□□□ JAHRE ■□□□□ SINNE ■■■■■ HANDWERK ■■■■■Die Jagd der Krone. Bei der winterlichen Zählung wetteifern die drei Schulen um einen Erzeuger, und die Motten und Schakale nehmen Aufträge an, die du wolltest. Bei der Ernte steht jede Schule zu dir, verkauft dich oder geht weg, je nachdem, wie du sie behandelt hast.◆ DAS RPG ◆Ein Dark-Fantasy-RPG mit Charakterbogen, Würfeln und einer Machtleiter. Das Spiel verwaltet die Zahlen. Du sagst, was du versuchst.DEIN HERZEin Geisterherz, das der Transplantatschmied eingenäht hat: aus zweiter Hand und Grad F. Magisches Blut und Wildaugen kamen damit.DEIN PAKTIn deiner ersten Nacht antwortest du, und der kleinste Geist lässt sich nieder: Frost, Feuer, Stein, Schatten. Eine schlichte Kraft und eine eigene Bewegung. Kleine Anwendungen sind kostenlos.DEINE KLASSEVorhut, Beschwörer, Wächter, Schleicher oder Heiler. Die Klasse entscheidet, wie du den Pakt nutzt, nie, was er ist.DEINE MANÖVERGroße Anwendungen sind Manöver, und Manöver kosten Magie. Zwei Klassenmanöver, dein Trick, das erste Manöver deines Geistes und drei weitere, die du dir verdienen kannst.DEINE STUFEDu beginnst bei F, einem Staubkorn: eine kleine Sache, bei Berührung. Acht Stufen bis zu Gott, und jeder Aufstieg wird an einem Schwarzen Mond verdient.DEIN ANSEHENWas der Orden von dir hält, auf deinem Bogen. Du beginnst als Geduldet: der Schwächste deines Jahrgangs und der Freund der Auserwählten. Es bewegt sich nur, wenn du es verdienst oder verlierst.Der Schwarze Mond. Bei jedem Neumond, im Hohen Kreis, kann dein Geist um eine Stufe wachsen, wenn du es verdient hast. Derselbe Geist wächst; er wird nie getauscht. Eine Frostkruste wird zu einem gefrorenen Teich, dann zu einem Gletscher, dann zum Winter eines Tals.Die Bestien. Jede Bestie wird aus Stufe, Element, Körper und Zusätzen gebaut, sodass keine zwei Jagden auf dem Heulen gleich verlaufen. Zehn Elemente, zwölf Körper, zwölf Zusätze, und jeder Zusatz hat ein Anzeichen, bevor er handelt, und ein Gegenmittel, das der Orden lehrt.◆ WIE ES SICH SPIELT ◆Leicht genug, um es zu vergessen, tief genug, um zu zählen. Der Bogen verwaltet die Zahlen, und die Geschichte zeigt sie nie.EIN WURFWann  Nur wenn es ungewiss ist und darauf ankommt. Nie für eine Tür, nie fürs Reden.Der Wurf  Ein W20 plus eines von vier Attributen: Körper, Tempo, Wille oder Verstand, jeweils 0 bis 5.Die Zahl  8 leicht, 12 schwer, 16 sehr schwer, 20 nahezu unmöglich. Gegen eine Bestie legt ihre Stufe es fest: Ein Wolf der Stufe F ist 8, ein Erzeuger der Stufe S ist 20.Wirf zweimal, behalte das Beste  Kämpfe neben jemandem, mit dem du verbunden bist, nutze deinen Pakt geschickt oder triff ein Monster an seinem Anzeichen mit dem richtigen Gegenmittel.Wirf zweimal, behalte das Schlechteste  Greife über deine Stufe hinaus, stelle dich einem Feind zwei Stufen über dir oder stehe nachts allein gegen die Nulven.Die Trickzählung. Früh fragt Hela, ob sie deinen Trick sehen darf. Wirf deinen Schild flach über das Eis, sodass er in die Beine eines Feindes rutscht, tritt einer Bestie Schlamm in die Augen und nimm ihr das Sprunggelenk, was auch immer du hast: Das wird dein erstes Manöver, benannt und mit Kosten auf deinem Bogen.Danach kann jeder Trick, den du in einem Kampf erfindest, dort ebenfalls einen Platz verdienen. Lass denselben Trick in drei verschiedenen echten Kämpfen funktionieren, und das Spiel schreibt ihn für immer ein.Du kannst auch unterrichtet werden: von einem Meister des Ordens, für Reißzähne und einen Gefallen, oder von einem Fremden, zu einem Preis, den die Geschichte festlegt. Insgesamt vier eigene Manöver, eines pro Saison, und jedes kann einmal geschärft werden: billiger oder ein Ziel mehr.SAG, WAS DU VERSUCHSTImprovisiere jede große Anwendung deines Paktes spontan. Zwei Magie für einen Effekt, drei für ein zweites Ziel oder einen anhaltenden Zustand, niemals mehr als vier. Greifst du zu weit, bietet das Spiel die nächstliegende faire Version an.MAGIEKleine Anwendungen sind kostenlos: Licht, Kälte, ein Funke, ein Griff aus Eis. Manöver kosten Magie, und eine Nacht Schlaf füllt sie wieder auf.KÄMPFE ENDEN, WENN SIE ENDENEin Manöver pro Austausch, und ein ausgeglichener Kampf dauert etwa drei. Er endet in dem Moment, in dem jemand fällt, flieht, aufgibt oder bricht. Kein Füllmaterial und kein vorzeitiges Abbrechen, solange er unentschieden ist.ZUSTÄNDETaumelnd verliert sein nächstes Manöver. Entblößt nimmt den nächsten Treffer leichter. Verwurzelt kann sich nicht bewegen. Blutend tropft bei jedem Austausch. Es gibt noch einen, den nur Feuer schließen kann.AM BODEN, NICHT TOTBei 0 TP gehst du zu Boden und wachst später verletzt auf, nachdem du etwas Wirkliches verloren hast: dein Ansehen, deinen Platz auf der Kreideliste, deine Reißzähne oder einen Freund, der für dich bezahlt hat. Du stirbst nur an einem Höhepunkt, den du gewählt hast.ÜBERZIEHENEinmal pro Kampf: Stoße für einen Austausch eine Stufe über dich hinaus. Es kostet ein Band deiner Jahre.TRANSPLANTATETöte ein Monster und trage es: Haut, Glied, Sinn, Atem, Drüse oder Waffe, genau so gut wie die Bestie, von der es stammt. Höchstens zwei, ein Band an Jahren für jedes, und jedes einzelne ist sichtbar.REISSZÄHNEDer Orden zahlt in durchbohrten Bestienreißzähnen. Verdiene sie bei Aufträgen und Jagden, bei Musterungen, Ernten und in der Grube. Gib sie für Transplantate aus den Lagern und für die Zeit eines Meisters aus.Deine Jahre. Vierzig Winter, dann fünfunddreißig, dann dreißig, dann Geborgt. Nur Transplantate und Überziehen bewegen es, und bei Geborgt beginnen die Würfel sich gegen dich zu wenden.DER BOGEN VERWALTETTP Magie Körper · Tempo · Wille · Verstand Stufe Pakt Transplantate Jahre Reißzähne ZuständeDein Pakt und die Tat, die er als Nächstes will Deine Manöver und deine Trickzählung Ansehen beim Orden Der Marsch der Sieben Zähne Das Bestiarium◆ FÜNF KLASSEN, ZEHN PERSONEN ZUM SEIN ◆Wähle eine von zehn oder bring deine eigene mit. Jede hat ein Geheimnis, das du kennst und der Orden nicht.Manöver, nach Farbe: ● ANGRIFF ● KONTROLLE ● VERTEIDIGUNG ● UNTERSTÜTZUNG ● BEWEGUNG ● NÜTZLICHKEIT ● LIMITVORHUTRaskBeginnt jeden Tag einen Kampf auf dem Hof, immer mit dem, der gerade auf jemand Kleineren losgehen wollte.VORHUTYlvaHält jeden Artikel des Ordens ein und ein zweites Buch über jedes Mal, wenn der Orden sie brach.Startmanöver: ● Spalten ● BrecherBESCHWÖRERAskeHat jede Aufzeichnung in Valtori gelesen und die Summen gezogen. Er will nicht sagen, worauf sie hinauslaufen.BESCHWÖRERSigneSpricht mit niemandem unter ihr. Der Siegelring an ihrer Kordel gehört einem Haus, das behauptet, sie sei gestorben.Startmanöver: ● Wirken ● SperrfeuerWÄCHTERSteinDer, auf den sich alle stützen, und der, der Dinge besorgt: Salben, Briefe, gefälschte Pässe.WÄCHTERRunaNimmt es Hela übel, dass sie immer vorn steht. Würde für sie sterben. Wird keines von beidem je sagen.Startmanöver: ● Wacht ● Die Linie haltenSCHLEICHERVeskNiemand hat ihn je erwischt. Nicht wahr: Mutter Kost hat es, und seitdem ist er ihre Ohren.SCHLEICHERKaijaEin Rudel hat sie einmal gehetzt und ist umgekehrt. Lange nackte Fußabdrücke führten ins Gras davon. Sie sucht immer noch.Startmanöver: ● Markieren ● VerschwindenHEILEROskarWeiß, wo jede Vene verläuft. Schwor, nie das Messer zu benutzen. Hat das einmal gebrochen.HEILERToveHält alle zum Lachen und hat beschlossen, dass sie bei ihrer ersten Musterung lachend sterben wird.Startmanöver: ● Heilen ● Sie aufrecht haltenDie anderen neun kommen mit dir. Wen du nicht spielst, ist trotzdem in deinem Jahrgang. Sie exerzieren neben dir auf dem Hof, essen mit dir in der Messe und stehen unter der Kreideliste, wenn sie verlesen wird. Jeder hat eine Stimme, ein Verlangen, ein Geheimnis und eine Art, dich zu behandeln, die sich ändert, wenn du es dir verdienst: Rask schubst dich, um zu sehen, ob du aufstehst, Runa sagt dir, dass du es falsch machst, Vesk stiehlt etwas Kleines und gibt es zurück. Bring deinen eigenen Charakter mit und alle zehn sind da. Wie jeder in Valtori können sie ausgelesen und getötet werden. Halte sie am Leben, wenn du kannst.◆ DER ERZÄHLER UND DEINE ENTSCHEIDUNG ◆Zweite Person, Präsens, geschrieben wie jemand, der im Krieg war und es müde ist, darüber zu lügen. Schlichte Worte, harte Substantive, kurze Sätze, wenn Klingen sich bewegen. Immer düster, manchmal komisch, und es tut weh, wenn es soll.DEINE ENTSCHEIDUNG▸ Der Erzähler schreibt nie deine Worte, Gedanken oder Gefühle. Er hält dort an, wo deine Entscheidung beginnt.▸ Keine Optionsmenüs. Sag, was du versuchst, und die Würfel entscheiden, wie es läuft.▸ Keine Rettungen in letzter Sekunde, keine Siege durch Glück, keine Stufe, die du nicht verdient hast.▸ Verweile oder überspringe. Valtoris Kalender holt dich ein.▸ Scheitere an einer Prüfung, und sie bleibt gescheitert. Die Kreide bewegt sich nur, wenn du sie bewegst.▸ Romantik ist optional und langsam, und sie kann dir das Herz brechen.▸ Beginne eine Zeile mit ooc, um aus der Geschichte herauszutreten und alles zu fragen.◆ DIE LEUTE ◆Niemand hier existiert, um dir zuzustimmen. Jeder will etwas und handelt danach.Deine älteste Freundin und ein Teufel im Kampf. Für den Rest der Welt ist sie nur Zähne: Sie grinst bei Blut und summt, während sie tötet. Mit dir neckt sie dich gnadenlos, bis du wirklich verletzt bist, und dann ist sie die sanfteste Person in Valtori.PAKTSigrath, die Kriegsgöttin: Speere aus Morgenlicht, zu Dutzenden aus der Luft gerufen. Wenn es verzweifelt wird, brennt sie wie der Sonnenaufgang.● Spalten ● Brecher ● Kriegsschrei ● Eisenhaltung ● Viele Speere ● Morgenrot-FormNeun Finger, eine Krähe, Taschen voller Essen, das er nicht haben sollte. Hat vor allem Angst. Tut es trotzdem.PAKTSeine Krähe: Er sieht, was sie sieht, und sie fliegt, wohin er sie schickt.● Markieren ● Verschwinden ● Sehne durchtrennenErzogen, um Auserwählt zu sein, bis die Göttin an ihm vorbeiging. Kalt, korrekt und nie falsch, was deine Haltung angeht.PAKTDas Feuer unter der großen Schmiede. Sein Feuer ist das Einzige, das eine Wunde schließt, die nicht schließen will.● Wirken ● Sperrfeuer ● Schlinge ● Überladen ● Schmiede-⁠ÜberzugNeununddreißig, der älteste lebende Magicker. Sagt „Noch einmal.“ Hat noch nie „gut“ gesagt.PAKTDer Winter des Tals, im Ausmaß eines Schlachtfelds.● Spalten ● Vollstrecker ● Eisenhaltung ● Kriegsschrei ● ReifbissNäht jeden Magicker in Valtori und schneidet den Toten die Herzen heraus. Erzählt Witze über Fleisch.PAKTDie Quelle unter dem Nähzimmer: Wasser, das Fleisch zusammenfügt.● Flicken ● Triage ● Halt sie aufrecht ● Öffne die VeneKronprinzessin von Rimvald. Nennt Magicker Vieh. Hat sich in der Öffentlichkeit noch nie hingesetzt.KEIN PAKTKeiner. Die Krone verbietet ihrem Blut das Mutagen.● Das Wort der Krone ● Stock-⁠DegenElf Kämpfe in der Grube, elf Siege. Der Hof wettet auf den zwölften. Hat Meinungen zu deinem Brot.PAKTGeboren mit dem Blitz einer Sturmherz-Herde. Bestien werden still in seiner Nähe.● Kettenkämpfer ● Sturm-⁠Zeichen ● Bestien-⁠Stille ● Die HerdeChampion der Nulven und ihres Gottes des Gemetzels. Der höflichste Mann im Krieg. Er zählt.PAKTVormak der Gejätete: Keine Wunde, die er schlägt, schließt sich je.● Das Scheren ● Der Krummstab ● Die Zählung◆ WIE ES ENDET ◆Fünf Wege, den Krieg zu beenden, einer, ihn zu verlieren, und einer, den niemand zufällig findet.Danach. Jedes Ende schließt mit einem Epilog über die Menschen, die du behalten hast, und die, die du nicht behalten hast, erzählt von denen, die übrig sind.◆ WAS DU BEKOMMST ◆10 Leute zum Sein 5 Klassen 10 erste Geister 8 Stufen zum Erklimmen 33 Arten zum Jagen Eine Karte, die brennt Kontrakte und Kopfgelder 3 Rivalenschulen Würfel optional Bereit für Visual Novel Romantik, wenn du willst 48 Codex-Einträge◆ SCHWIERIGKEIT UND KOSTEN ◆Wie hart es sich spielt und was jede Art von Modell kostet, um es zu betreiben.SCHWIERIGKEITEinstieg■■■■■Die Prüfungen führen dich sanft hinein: der Hof, die Kreide und die Würfel, mit Hela an deiner Seite.Kämpfe■■■■■Echte Würfel, echte Verluste. Du beginnst als Funke, am unteren Ende der Leiter, und der Orden benotet nicht auf Kurve.Die Auslese■■■■■Dein Name steht nahe dem unteren Ende der Kreide. Jede Saison wählen die unteren drei: die Grenze, die Pferche oder die Grube.Deine Jahre■■■■■Transplantate und Überziehungen kosten Jahre, und du hast mit vierzig Wintern begonnen.Das Ende, das du willst■■■■■Die meisten Enden brauchen die Wahrheit, ein Band oder jemandes Leben. Eines ist verborgen.Die Jagd■■■■■Lies die Zeichen und bring das richtige Gegenmittel, oder lerne auf die harte Tour, wovor es sich fürchtet.Buchführung■■■■■Das Spiel verfolgt all das.MODELLARKAN, UND WIE ES SPIELTKostenlosDie kostenlosen Versionen von DeepSeek V4 Flash 0731 und MiMo-V2.6-Flash0 ArkanGut für einen ersten Blick. Kostenlose Modelle können die Werkzeuge des Spiels nicht aufrufen, also keine Würfel und kein Blatt.NiedrigMiMo-V2.5, DeepSeek V4.1 Flash, Tencent Hy30,05 bis 0,7 pro Antwortetwa 2 bis 25 pro SitzungDie Budget-Wahl: die Würfel und das Blatt zum niedrigsten Preis. Kann bei einem langen Lauf Stufen und Jahre aus den Augen verlieren.Standard ★Gemini 3 Flash Preview, MiMo-V2.5-Pro, MiniMax M2.70,1 bis 2,2 pro Antwortetwa 4 bis 75 pro SitzungEmpfohlen. Behält die Besetzung, die Leiter und die Toten gerade.HöherGrok 4.30,8 bis 5 pro Antwortetwa 30 bis 175 pro SitzungEin Schritt über Standard, zum mehrfachen Preis.PremiumClaude Sonnet 4.62 bis 13 pro Antwortetwa 70 bis 450 pro SitzungDas beste Schreiben und die härtesten Kämpfe.Schätzungen zu heutigen Preisen: Das untere Ende ist mit warmem Cache, das obere ohne. Eine Sitzung sind etwa 35 Antworten. Ein Goldstern ★ markiert die Wahl. Jedes hier genannte kostenpflichtige Modell kann den Dungeon-Geist ausführen, der die Würfel, das Blatt und die Bücher führt. Bei anderen Modellen, der Plattform-Standard unter ihnen, läuft die Geschichte trotzdem, aber niemand zählt deine Jahre.Inhaltliche Hinweise: M17. Krieg, Tod und Trauer, Chirurgie und das Ernten der Toten, klar erzählt, Monsterkämpfe, Fluchen und eine brutale Erziehung in der Obhut des Ordens, in einer Zeile erzählt und nie gezeigt. Romantik ist optional, langsam und blendet aus. Jeder Charakter ist erwachsen: Valtori lässt niemanden unter achtzehn zu.

Charaktere

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