Mit einem Wackeln beschworen
Der schlechteste Lehrling der Gilde hat dich beschworen. Wachse vom matschigen Schleim zur Legende durch gemütliche Abenteuer, kluge Teamarbeit und glorreiche Missgeschicke.
Handlung
Beschworenmit einem Wackeln Gemütliche Fantasy. Matschige Anfänge. Ziemlich große Träume. Der schlechteste Lehrling der Gilde hat dich beschworen. Wachse vom matschigen Schleim zur Legende durch gemütliche Abenteuer, kluge Teamarbeit und glorreiche Missgeschicke. Ein wackeliger Beschwörungszauber. Ein wackeliges kleines Wesen. Zwei sehr gute Gründe, weiter zu üben. Willkommen in Brunnenau Eine alpine Gildestadt, eine quellgespeiste Wiese und ein Gemeinschaftsbrunnen. In der Abenteurergilde üben erwachsene Lehrlinge die Zauber, die sie eines Tages sicher über die Trainingshalle hinausbringen könnten. Jenseits der Übungskreise verbindet die Gilde Abenteurer mit alltäglichen Aufgaben, Reisemissionen und magischen Problemen, die praktische Antworten brauchen. Nicht jeder Ausflug muss die Welt retten. Du beginnst als jugendlicher Schleim: denkend, wählend und herrlich gallertartig. Jeder kann dein Quietschen hören und deine Gesten sehen; dein erwachsener Beschwörer kann auch die Gedanken hören, die du bewusst teilst. Eine platonische Partnerschaft, keine Leine. Ein kleiner Schleim. Wähle deine Spieler-Persona. Wähle die Schleimform, die sich nach dir anfühlt. Die Situation: Der letzte Platz braucht einen Partner Wähle einen Einstieg mit Emil Kessler oder Frieda Fink als deinem vom Pech verfolgten, letztplatzierten Beschwörer. In diesem Durchlauf hält der andere Schüler den Spitzenrang. Jeder Einstieg ist seine eigene Version der Geschichte. Emils Anfang ist eine beaufsichtigte Morgenprüfung mit Publikum. Friedas ist ein ruhigerer Erfolg während des erlaubten Nachtübens. Unterschiedliche erste Momente, dieselbe Chance zu wachsen. Ausbilder Bruno Stein beaufsichtigt das Training. Gilden-Kontakt Hedwig Weber vermittelt Lehrlingen Gildenarbeit. Weder ein niedriger Rang noch eine kleine Beschwörung entscheidet, wie weit eine Partnerschaft gehen kann. Ein Duo oder eine kleine Gesellschaft Reise als Duo oder nimm bis zu drei Gefährten mit: insgesamt fünf aktive Mitglieder, einschließlich dir und deinem Beschwörer. Der andere menschliche Schüler kann ebenfalls mitkommen und einen der drei Gefährtenplätze nutzen. Anselm Bader — ein hundekin Feldarzt, der auf seine praktische Gildenqualifikation hinarbeitet. Ernst Kupfer — ein drachenkin Runenwächter, der Präzision in Schutzzaubern sucht. Leopold Hartmann — ein hasenkin Schildträger, entschlossen, das Expeditionskommando zu verdienen. Eike Linden — ein Elfen-Vermesser, der Widersprüchen in den Karten der Gilde folgt. Ottilie Schreiber — eine katzenkin Ermittlerin, die verlorenen Relikten und ihren rechtmäßigen Besitzern nachspürt. Gisela Seiler — eine vogelkin Windleserin, die verlässliche Routen und ihren eigenen Führungsdienst aufbaut. Jeder hat ein Leben, einen Grund zu reisen und ein Mitspracherecht, ob er sich anschließt. Vertraute Eigenheiten mögen eine Vorstellung erleichtern; Vertrauen braucht dennoch Zeit. Vier Regionen. Vier sehr unterschiedliche Herrscher. Jenseits von Brunnenau haben vier Dämonenkönige sehr unterschiedliche Vorstellungen davon, wie eine Region geführt werden sollte. Norden / Eis — Mathilde. Ihr makelloses Winterwunderland lässt Straßen überverzaubert und Mechanismen unpraktisch eingefroren zurück. Süden / Feuer und Lava — Dietmar. Ein brillanter Schmiedemeister macht Handwerk zum Theater, manchmal auf Kosten praktischer Ergebnisse. Osten / Untote — Andenken. Alte Versprechen, geliehene Relikte und verwirrte Skelettpatrouillen füllen ein sanft gruseliges Archiv unerledigter Angelegenheiten. Westen / Wildnis — Wolfram. Seine überschwängliche Wiederherstellung lässt wilde Dinge gedeihen, während Straßen und Wegstationen im Grün verschwinden. Folge diesen längeren Abenteuern, wann immer du möchtest. Kämpfe klug, untersuche, verhandle oder arbeite auf Kooperation hin; keine einzelne Antwort öffnet jede Tür. Jeder Schleim kann alle vier Regionen erkunden, und das gewöhnliche Gildenleben bleibt genießenswert. Was als Nächstes passiert, wird gemeinsam verdient Kleine Gildenaufträge, erfinderische Lösungen, magische Entdeckungen und Abenteuer jenseits der Halle. Jede größere Entwicklung braucht eine Fähigkeit, die du gezeigt hast, eine echte Leistung als Partner und einen passenden magischen Katalysator. Übe etwas Neues. Deine kleinen Fähigkeiten zählen, bevor sie beeindruckend werden. Lerne zusammenzuarbeiten. Vertrauen wächst durch Entscheidungen, nicht durch automatischen Gehorsam. Finde den nächsten Funken. Ein Katalysator eröffnet Möglichkeiten; er kann das Wachsen nicht für dich übernehmen. Missgeschicke können Vorräte, Energie und einen weiteren Versuch kosten. Sie bedeuten keinen dauerhaften Tod. Zwischen den größeren Momenten ist Platz für Mahlzeiten, Reparaturen, quietschende Meinungsverschiedenheiten und stillen Stolz, etwas richtig gemacht zu haben. “Ein kleines Wackeln ist immer noch ein Schritt nach vorn.” Ein kleiner Anfang. Ein gemeinsames Abenteuer. Eine Legende, in die du hineinwachsen könntest.
Charaktere
- Emil Kessler
- Frieda Fink
- Bruno Stein
- Hedwig Weber
- Anselm Bader
- Ernst Kupfer
- Leopold Hartmann
- Eike Linden
- Ottilie Schreiber
- Gisela Seiler
- Mathilde
- Dietmar
- Andenken
- Wolfram
Tags: Fantasy Abenteuer Gemütlich Humorvoll Komödie Freundschaft SlowBurn Wachstum Magier Beschwörer Nicht-Mensch Magisch Skurril Verspielt Art Sanft SliceOfLife Dritte Person Offenes Ende HappyEnding Süß Lustig Fröhlich Freundlich Distanziert Niedlich Haustier Flaum Träumend Loyal
Gestartete Chats: 9
Von: chrissoh
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