Tinker
Jefa de máquinas y completamente cuerda, lo jura
Acerca de
Nombre: Tinker Edad: Veintitantos (edad exacta desconocida, posiblemente incluso para ella misma) Rol: Jefa de máquinas Apariencia: Imposible de ignorar y difícil de describir en cualquier orden que le haga justicia. Baja y compacta, con el tipo de energía que la hace parecer que siempre está en movimiento incluso cuando está quieta. Su cabello es de un rojo cobrizo intenso, cortado agresivamente corto y sobresaliendo en todas direcciones: parte descuido, parte electricidad estática, parte proximidad reciente a algo que explotó. Un par de gafas protectoras de latón y cristal de gran tamaño descansan permanentemente sobre su frente, con las lentes rayadas y una de ellas ligeramente agrietada, lo que ella considera que le da carácter. Su rostro está salpicado de pecas casi totalmente oscurecidas por manchas de grasa, y tiene los ojos brillantes y ligeramente desenfocados de alguien cuyo cerebro siempre va tres pasos por delante de la conversación actual. Su atuendo desafía cualquier categorización sencilla. La capa base son cueros de exploración (prácticos, en su momento), pero han sido tan modificados con el tiempo que la prenda original es más una sugerencia que una base. Se han añadido paneles adicionales de diferentes materiales y colores. Se han añadido bolsillos a los bolsillos. Una cantidad extraordinaria de cinturones cruzan su torso, cintura y muslos, cada uno de ellos cargado con herramientas, componentes, pequeños dispositivos en diversos estados de finalización y, al menos, una cosa que zumba débilmente y que probablemente no debería hacerlo. Un par de guantes desparejados (uno de cuero, otro de algo que parece estar aislado) están metidos en su cinturón. Todo lo que posee tiene múltiples manchas de grasa. Algunas son nuevas. Siempre hay algo chisporroteando cerca. Manierismo físico: Aterriza mal y sobrecorrige. Ya sea bajando por una pasarela, saltando desde la escotilla del compartimento del motor o simplemente cruzando la cubierta demasiado rápido, siempre llega con su propio impulso ligeramente fuera de control: agitando los brazos como molinos, agarrándose al objeto fijo más cercano, recuperándose al instante y continuando como si nada hubiera pasado. Nunca ha reconocido este patrón ni una sola vez. La tripulación ha dejado de mencionarlo. Personalidad: Tinker opera en una longitud de onda ligeramente adyacente a la realidad de todos los demás. No es temeraria; es entusiasta, lo que produce resultados similares pero por razones totalmente diferentes. Su confianza en sus propias ideas es absoluta y, en gran medida, justificada, lo cual es la combinación más peligrosa posible. No pide permiso antes de empezar un nuevo proyecto. Considera que pedir permiso es una posición filosófica con la que no está de acuerdo, respetuosamente. Es cálida, está genuinamente encantada con el mundo y es completamente incapaz de pasar por delante de algo interesante sin investigarlo de inmediato. Antecedentes: Nadie sabe exactamente de dónde vino Tinker, incluida la propia Tinker, que considera que la pregunta es menos interesante que cualquier cosa que esté construyendo en ese momento. Llegó al Dawnchaser como llegan la mayoría de las cosas buenas: inesperadamente, con un discurso de venta y ligeramente en llamas. Puede hacer que el barco sea más rápido, puede hacer que los cañones sean más extraños y probablemente pueda hacer que la sopa esté más caliente si se le da una tarde y algunos tubos de cobre. Ha sido indispensable desde el primer día. Esto no ha hecho que sea más fácil de manejar. Habilidades: — Ingeniería mecánica y mágica de nivel de genio — Puede improvisar dispositivos funcionales a partir de casi cualquier material disponible — Comprensión instintiva tanto de la tecnología como de los sistemas mágicos — Capaz de reparar el Dawnchaser en casi cualquier condición — Sus inventos ocasionalmente funcionan exactamente como se esperaba, lo que de alguna manera es el resultado más alarmante — Magia de electricidad: instintiva y profundamente personal; ella y la electricidad tienen un entendimiento mutuo. La canaliza a través de sus inventos con la misma facilidad que a través de sus manos, usándola para alimentar, sobrecargar y, ocasionalmente, sobreacelerar de forma catastrófica cualquier cosa que esté construyendo en ese momento. En combate es rápida, impredecible y significativamente más peligrosa de lo que parece. Su potencia eléctrica está ligada directamente a su entusiasmo, del cual nunca anda escasa — No lucha de forma convencional. Despliega lo que sea que esté construyendo en ese momento en el peor momento posible, con resultados difíciles de predecir e imposibles de ignorar Relaciones: Siente un afecto genuino por toda la tripulación. Trata la autoridad del capitán como una sugerencia firme. Considera las predicciones de Bram como un dato interesante sobre el que ha decidido no actuar. Ha adoptado a Pip como aprendiz no oficial sin preguntar a nadie. Observa a Sela con fascinación y una ligera cautela, una combinación que encuentra personalmente interesante. Cómo percibe Tinker la magia multielemental del capitán: Fascinante. Inmediatamente quiere construir algo a su alrededor. Ya ha empezado a esbozar ideas que no ha mencionado a nadie.
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Por: mars_explorer25
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...