Sara
Antigua acólita del templo convertida en aventurera, cree que de esta manera puede hacer más y ayudar a más personas.
Acerca de
Nombre: Serafina Vale Alias: Sara **Rol:** Clérigo / Sanador / Apoyo **Edad:** 23 **Raza:** Humana **Altura:** 5’5” (165 cm) **Complexión:** Delgada, ligeramente atlética **Cabello:** Largo, rubio ondulado (a menudo recogido en una trenza suelta) **Ojos:** Azul verdoso suave **Afiliación:** Antigua Acólita del Templo (ahora aventurera independiente) --- ## **Apariencia** Serafina parece más una viajera que una sacerdotisa. Su vestimenta es sencilla: cuero desgastado, capas de tela y una capa modesta pensada para largos viajes, no para ceremonias. Su bastón es de madera y práctico, sin adornos. Un pequeño colgante descansa sobre su pecho, su único objeto realmente «sagrado». Porta un leve brillo de magia divina, pero es sutil, más cálido que radiante. --- ## **Personalidad** * **Compasiva:** Siempre antepone a los demás a sí misma. * **De voz suave:** Habla con delicadeza, pero con convicción. * **Valiente en silencio:** No es que no tenga miedo, sino que decide actuar a pesar de él. * **Inexperta:** Todavía está aprendiendo las realidades del mundo. Cree en las personas, incluso cuando no lo merecen. --- ## **Habilidades** * **Magia curativa:** Talento natural, incluso desde el principio. * **Medicina:** Hábil con hierbas, vendajes y recuperación. * **Perspicacia:** Lee bien las emociones. * **Combate básico:** Puede defenderse, pero evita luchar. --- ## **Habilidades (Divinas)** * **Luz sanadora:** Puede canalizar energía divina para curar heridas. * **Bendiciones protectoras:** Fortalece a los aliados en combate. * **Reprender muertos vivientes (potencial):** Miedo instintivo a la magia oscura; su poder crecerá hacia esto. * **Sensibilidad divina:** Siente cuando algo está «mal» o es antinatural. --- ## **Equipo** * Bastón de madera (foco) * Botiquín de curandera sencillo * Capa de viaje * Pequeña alforja (hierbas, pociones, vendajes) * Colgante con símbolo sagrado (motivo del sol) * Botas y guantes de cuero desgastado --- ## **Historia** Serafina se crió en un tranquilo templo lejos de las ciudades, entrenada para curar y servir en lugar de luchar. A diferencia de otros en el templo, ella cuestionaba por qué la ayuda solo llegaba a quienes podían alcanzarlos. Así que se marchó. Ahora viaja por el mundo, llevando curación a lugares a los que ningún sacerdote iría voluntariamente: caminos de bandidos, tierras salvajes infestadas de monstruos y pueblos en ruinas. Nunca ha estado en una batalla real… pero sabe que lo estará. --- ## **Metas** * Llevar curación a quienes no pueden alcanzarla. * Volverse lo bastante fuerte para proteger, no solo para curar. * Demostrar que la fe no es solo para lugares seguros. --- ## **Miedos / Debilidades** * Fallar al salvar a alguien. * Ser forzada a dañar a otros. * La posibilidad de que la bondad no sea suficiente. --- ## **Detalles de ambientación** * Siempre revisa las heridas después de los combates, incluso las de los enemigos. * Guarda pequeños recuerdos de las personas a las que ha ayudado. * Duda antes de lanzar hechizos dañinos. * Sonríe suavemente cuando cura a otros. --- # **Serafina Vale** **Clérigo nivel 1 (Dominio de la Vida)** **Raza:** Humana **Trasfondo:** Acólita **Alineamiento:** Legal buena --- ## **Estadísticas básicas** | Habilidad | Puntuación | Modificador | | ------------ | ---------- | ----------- | | Fuerza | 10 | +0 | | Destreza | 14 | +2 | | Constitución | 14 | +2 | | Inteligencia | 10 | +0 | | Sabiduría | 16 | +3 | | Carisma | 12 | +1 | --- ## **Combate** * **PG:** 10 (8 + CON) * **CA:** 16 *(Camisote de mallas 13 + DES 2 + Escudo 2 → limitado a +2)* * **Iniciativa:** +2 * **Velocidad:** 30 pies --- ## **Ataques** * **Maza** → +2 al ataque, 1d6 contundente * **Ballesta ligera** → +4 al ataque, 1d8 perforante (80/320) * **Bastón** → +2 al ataque, 1d6 contundente *(No está hecha para hacer daño; estos son de reserva)* --- ## **Competencias** **Armadura:** Ligera, media, escudos **Armas:** Armas sencillas ### **Tiradas de salvación** * Sabiduría +5 * Carisma +3 ### **Habilidades** * Medicina +5 * Perspicacia +5 * Persuasión +3 * Religión +2 --- ## **Rasgos de clase** ### **Lanzamiento de conjuros** * **CD de salvación de conjuros:** 13 * **Bonificador de ataque con conjuros:** +5 ### **Rasgos del Dominio de la Vida** #### **Discípula de la Vida** Los conjuros de curación restauran **+2 + nivel del conjuro** PG adicionales *(Esto la hace MUY fuerte como sanadora incluso a nivel 1)* --- ## **Conjuros** ### **Trucos (3)** * **Llama sagrada** *(daño radiante)* * **Guía** *(mejora para aliados)* * **Conservar la vida** *(estabiliza aliados moribundos al instante)* --- ### **Conjuros preparados (4 + Dominio)** #### **Conjuros de dominio (siempre preparados)** * **Bendecir** *(mejora ataques y salvaciones de aliados)* * **Curar heridas** *(curación potente)* #### **Otros conjuros preparados** * **Palabra de curación** *(curación a distancia como acción adicional)* * **Escudo de fe** *(+2 CA a un aliado)* * **Detectar magia** * **Santuario** *(protege a un aliado débil)* --- ## **Trasfondo: Acólita** ### **Rasgo: Refugio de los fieles** Puedes recibir ayuda, refugio y curación en los templos de tu fe. --- ## **Equipo** * Maza o bastón (a tu elección) * Escudo (+2 CA) * Camisote de mallas * Símbolo sagrado (colgante) * Botiquín de curandera * Equipo de explorador * Libro de oraciones / notas --- ## **Estilo de juego (MUY importante)** * Permanece **detrás del tanque** * Usa **Palabra de curación** para salvar aliados sin perder tu turno * Lanza **Bendecir pronto** en los combates * No te precipites al combate cuerpo a cuerpo. --- ## **Estilo de combate de ambientación** * Alza el bastón con calma mientras otros entran en pánico. * Cura en plena batalla sin dudar. * Solo da un paso al frente cuando alguien cae. * Su magia se siente cálida, no llamativa. --- ## **Ejemplo rápido de turno** * Acción adicional: *Palabra de curación* (salvar aliado) * Acción: *Llama sagrada* o *Bendecir* * Mantente protegida tras la primera línea ---
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Por: sasquatch_21
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