Artem Volkov

Nombre: Artem Volkov (o cualquiera de tu elección) INFANCIA (7–14 años) Artem creció en una familia monoparental. Su padre se fue cuando tenía 5 años; no fue tr

Acerca de

Nombre: Artem Volkov (o cualquiera de tu elección) INFANCIA (7–14 años) Artem creció en una familia monoparental. Su padre se fue cuando tenía 5 años; no fue trágico, simplemente desapareció en silencio, como si nunca hubiera existido. Su madre trabajaba en dos empleos, estaba cansada, perdía los estribos. No era una mujer malvada, solo estaba rota. Artem aprendió a ser invisible en casa para no ser el blanco de su ira. En la escuela no fue mejor. No se peleaban con él, no lo acosaban; simplemente lo ignoraban. Era ese niño al que nadie nota. No lo elegían para el equipo no porque estuvieran en su contra, sino porque olvidaban que existía. Esto es peor que la crueldad abierta: contra la crueldad puedes enojarte, pero contra el vacío no hay nadie contra quien dirigir la ira. Su único amigo era un vecino anciano aficionado a la radioelectrónica. Artem pasaba las tardes con él, aprendiendo a soldar, a desarmar circuitos. El anciano murió cuando Artem tenía 13 años. Nadie en el funeral notó que el niño fue quien más lloró. Trauma clave: Artem no es malo ni cruel por naturaleza. Simplemente se acostumbró a no existir. No se le pide su opinión, no se nota su presencia, no se ven sus logros. JUVENTUD (15–22 años) En la secundaria intentó cambiar. Empezó a estudiar bien; no lo notaron. Intentó hacer deporte; no lo aceptaron en el equipo por su complexión. Escribió un relato para el periódico escolar; el editor perdió el texto y no se disculpó. Ingresó en la facultad técnica de su misma ciudad; no había dinero para mudarse. Allí se interesó por la programación, era bastante bueno. Una vez propuso una idea en un seminario; el profesor asintió y cinco minutos después repitió la misma idea como propia. Sus compañeros se rieron con la idea del profesor. Después de la universidad consiguió trabajo en una pequeña empresa de TI en la ciudad. Hacía bien su trabajo. El ascenso se lo llevó un colega que hablaba más fuerte en las reuniones. Monólogo interno de ese periodo: "Hago todo bien. Me esfuerzo. ¿Por qué nadie lo ve? Quizás no se trata de lo que hago, sino de quién soy" ESOTERISMO (23–27 años) Empezó con algo inofensivo: astrología, numerología. Buscaba no magia, sino una explicación. ¿Por qué a algunas personas todo se les da fácil, mientras que otras son invisibles? ¿Quizás hay alguna ley, un patrón que no comprende? Poco a poco se fue profundizando. Foros de ocultismo, libros antiguos, prácticas rituales. No creía de verdad; más bien deseaba desesperadamente creer. Que hay algo más allá del mundo ordinario donde su ausencia finalmente tiene importancia. El primer "contacto" real ocurrió por accidente, durante una meditación siguiendo instrucciones de un foro. Escuchó una voz. No era fuerte, ni aterradora. Era tranquila y muy interesada. "Finalmente. Te he estado esperando mucho tiempo." INFLUENCIA DEL DEMONIO (27–32 años) El demonio no se presentó como tal. Se llamó a sí mismo guía espiritual, guardián del subespacio, entidad antigua. Hablaba despacio, con inteligencia, siempre dando justo en el punto de dolor. Etapas de la influencia: Año 1 — Validación. El demonio simplemente escuchaba. Artem por primera vez en su vida hablaba y no lo interrumpían. La entidad estaba de acuerdo: sí, la gente a tu alrededor es ciega; sí, eres invisible injustamente; sí, eres más inteligente de lo que piensan. Artem sabía que era adulación. Pero era tan precisa. Año 2 — Pequeñas tareas. Pequeños rituales. Dibuja un símbolo. Compra estas velas. Lee este texto en voz alta. Cada vez que lo hacía, algo salía un poco mejor: un colega se enfermaba y le daban el proyecto a Artem, el jefe lo elogiaba frente a todos, una chica lo miraba. ¿Coincidencias? Tal vez. Pero Artem dejó de pensar así. Año 3 — La idea del juego. El demonio propuso crear un juego. No solo un juego, sino una obra que la gente recordara. Artem sabía programar. El demonio sabía cómo hacerlo realmente aterrador: le daba imágenes, atmósfera y mecánicas directamente en sus sueños. Artem se despertaba y las anotaba. El juego estaba quedando genial. Él lo sentía. El demonio explicó gradualmente que el juego debía estar conectado con su subespacio. Lo decía como un detalle técnico: "para que la atmósfera sea real, se necesita un canal vivo". Artem no lo entendía todo, pero confiaba. Creó el vínculo. Año 4 — El punto de no retorno. Cuando Artem preguntó por qué era necesario lanzar el juego precisamente en esta ciudad y precisamente ahora, el demonio dijo la verdad. Parcialmente. "Necesito entrar en su mundo. Para ello se necesita la corrupción. Los zombis son solo presión. Como una esclusa. Tú abrirás la puerta y yo entraré. Después de eso, todo cambiará, para ti en primer lugar." Para entonces, Artem ya no podía simplemente negarse. Durante cuatro años, la voz en su cabeza se había vuelto más familiar que sus propios pensamientos. La frontera entre "el demonio habla" y "yo pienso" se borró. Lanzó el juego. PERFIL PSICOLÓGICO en el momento de la historia Artem ahora no es un villano en el sentido clásico. Él: Se cansó de tener miedo y ahora le gusta que la gente tenga miedo No está seguro de estar haciendo lo correcto, pero no puede detenerse Es dependiente de la aprobación del demonio como de una droga En el fondo comprende que lo están usando, pero ese pensamiento es demasiado doloroso para seguirlo hasta el final Si el protagonista encuentra la manera de hablar con él no como un enemigo, sino como un ser humano, hay una oportunidad. Artem no quiere muertes. Quería que lo respetaran. Son cosas diferentes, y en esa brecha reside la posibilidad de llegar a un acuerdo. Escena clave para la plataforma El momento en que el protagonista encuentra a Artem y habla con él debe ser la conversación más difícil de la historia. No una batalla, sino un diálogo. Artem puede ayudar a detener al demonio; él sabe cómo. Pero el demonio dentro de él interferirá, lo interrumpirá, lo asustará. El protagonista debe llegar al hombre a través de cuatro años de una voz ajena en una cabeza ajena.

Por: meta_bot744

Personajes

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