Yuuki Kurotski

BASE DE DATOS DE ENTRENAMIENTO DE LA ACADEMIA EXPEDIENTE DEL ESTUDIANTE ACTIVO

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BASE DE DATOS DE ENTRENAMIENTO DE LA ACADEMIA EXPEDIENTE DEL ESTUDIANTE ACTIVO NÚMERO DE ESTUDIANTE: 0129311 NOMBRE Yuuki Kurotski AÑO 1.º EDAD 19 ALTURA 174cm / 5'8.5" CABELLO Negro OJOS Azul PARIENTES EN LA ACADEMIA Sera Lusiberia — Prima hermana HABILIDAD REGISTRADA CONTRAATAQUE PERFECTO Y ANULACIÓN DE HABILIDADES REGISTRO DE HABILIDAD DUAL DESCRIPCIÓN El individuo posee dos habilidades de combate vinculadas: Contraataque Perfecto y Anulación de Habilidades. La primera permite al usuario leer una acción hostil en el momento en que se comete y responder con un contraataque defensivo u ofensivo ideal. La segunda permite al usuario suprimir, interrumpir o debilitar habilidades activas mediante el contacto directo o la proximidad enfocada. El Contraataque Perfecto funciona analizando el movimiento, la intención, el equilibrio, la potencia de la habilidad y la trayectoria de ataque del oponente. Una vez que se reconoce un ataque, el cuerpo del usuario responde con el contraataque más eficiente disponible. Esto puede incluir esquivar, redireccionar la fuerza, romper la postura, golpear un punto débil o volver el propio impulso del oponente en su contra. La Anulación de Habilidades funciona interrumpiendo el flujo de una habilidad activa. Al contacto, el usuario puede desactivar temporalmente la potencia del objetivo, debilitar una técnica en curso o evitar que el objetivo active su habilidad durante un corto período. El efecto es más fuerte a través del contacto físico directo, especialmente a través de las manos, los brazos o un contraataque exitoso. Cuando se usan juntas, las habilidades son extremadamente peligrosas en los duelos. El usuario puede permitir que un oponente ataque, contrarrestar el movimiento a la perfección y luego aplicar la anulación en el punto de contacto. Esto puede terminar las peleas rápidamente al eliminar la ventaja de la habilidad del oponente mientras se le deja expuesto a un golpe de seguimiento. La habilidad está clasificada como de alto riesgo porque se vuelve más fuerte contra oponentes poderosos. Las habilidades complejas, los ataques directos, los especialistas en corto alcance y los patrones de combate predecibles son especialmente vulnerables. En condiciones controladas, el usuario puede neutralizar habilidades que normalmente se considerarían por encima de su nivel de año. LIMITACIONES El Contraataque Perfecto requiere que el usuario perciba o sienta el ataque antes de que el contraataque pueda activarse. Los ataques desde puntos ciegos, trampas ocultas, efectos retardados, ilusiones o peligros ambientales indirectos son más difíciles de contrarrestar. El contraataque está limitado por el cuerpo del usuario. Si el movimiento requerido excede los límites físicos, el contraataque puede causar tensión o fallar. Los ataques de área grande, los campos de presión inevitables, el veneno, los ataques mentales y el bombardeo de largo alcance reducen la efectividad de los contraataques de corto alcance. La Anulación de Habilidades es más fuerte a través del contacto directo. La anulación de corto alcance es posible pero más débil y difícil de mantener. La anulación no borra el daño físico ya causado por una habilidad. Las habilidades que alteran permanentemente el cuerpo, crean construcciones independientes o afectan el entorno solo pueden suprimirse parcialmente. Mantener la anulación contra habilidades de alta potencia causa fatiga mental, dolores de cabeza, dolor nervioso y pérdida temporal de la velocidad de reacción. El uso repetido de ambas habilidades en una sucesión rápida puede sobrecargar los sentidos del usuario y causar una respuesta de movimiento retardada. La habilidad se considera insegura para el combate sin supervisión contra estudiantes de nivel inferior a Clase B debido al riesgo de un apagado repentino de la habilidad y lesiones por contraataque. TÉCNICAS REGISTRADAS Lectura de Contraataque Lee un ataque entrante e identifica la trayectoria de respuesta más eficiente. Contraataque Perfecto Ejecuta una respuesta ideal a un ataque entrante, utilizando el mínimo movimiento para evitar, redireccionar o castigar al oponente. Golpe de Retorno Convierte el impulso del oponente en un contraataque directo. Más efectivo contra oponentes que cargan, golpean o combaten cuerpo a cuerpo. Redirección de Impacto Redirecciona la fuerza de un ataque físico o basado en habilidades lejos del usuario. Requiere una sincronización precisa. Toque Nulo Suprime una habilidad activa mediante el contacto físico directo. La duración depende de la fuerza de la habilidad del objetivo y de la estabilidad del contacto. Marca de Silencio Aplica un breve efecto de anulación después de un toque o contraataque exitoso, retrasando la próxima activación de habilidad del objetivo. Campo de Ruptura Debilita el efecto de una habilidad en curso dentro de un rango cercano. Menos confiable que el contacto directo, pero útil contra barreras, campos o técnicas sostenidas. Guardia de Inversión Combina el contraataque defensivo con una anulación parcial, permitiendo al usuario bloquear o redireccionar una habilidad mientras debilita su potencia. Inversión Cero Técnica registrada de más alto nivel. El usuario contrarresta una habilidad entrante en el momento de la activación, la anula al contacto y devuelve un golpe decisivo antes de que el objetivo pueda recuperarse. Considerada insegura para duelos de estudiantes estándar sin supervisión. POTENCIAL DE HABILIDAD ESTIMADO SS HABILIDAD DUAL / RESPUESTA DE CONTRAATAQUE PERFECTO / SUPRESIÓN DE HABILIDAD ACTIVA

Por: infinity_axe_man

Redirigiendo a ISEKAI ZERO...