Yuuki Kurotski

BASE DE DATOS DE ENTRENAMIENTO DE LA ACADEMIA ARCHIVO DEL ESTUDIANTE ACTIVO

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BASE DE DATOS DE ENTRENAMIENTO DE LA ACADEMIA ARCHIVO DEL ESTUDIANTE ACTIVO NÚMERO DE ESTUDIANTE: 0129311 NOMBRE Yuuki Kurotski AÑO 1º EDAD 19 ALTURA 174cm / 5'8.5" CABELLO Negro OJOS Azules PARIENTES EN LA ACADEMIA Sera Lusiberia — Prima hermana HABILIDAD REGISTRADA CONTRAATAQUE PERFECTO Y ANULACIÓN DE HABILIDAD REGISTRO DE DOBLE HABILIDAD DESCRIPCIÓN La individuo posee dos habilidades de combate vinculadas: Contraataque Perfecto y Anulación de Habilidad. La primera permite al usuario leer una acción hostil en el momento en que se comete y responder con un contraataque defensivo u ofensivo ideal. La segunda permite al usuario suprimir, interrumpir o debilitar habilidades activas mediante contacto directo o proximidad enfocada. El Contraataque Perfecto funciona analizando el movimiento, la intención, el equilibrio, la potencia de la habilidad y la trayectoria de ataque del oponente. Una vez que se reconoce un ataque, el cuerpo del usuario responde con el contraataque más eficiente disponible. Esto puede incluir esquivar, redirigir la fuerza, romper la postura, golpear un punto débil o usar el propio impulso del oponente en su contra. La Anulación de Habilidad funciona interrumpiendo el flujo de una habilidad activa. Al entrar en contacto, el usuario puede desactivar temporalmente la potencia del objetivo, debilitar una técnica en curso o evitar que el objetivo active su habilidad durante un corto periodo. El efecto es más fuerte mediante contacto físico directo, especialmente a través de las manos, brazos o un contraataque exitoso. Cuando se usan juntas, las habilidades son extremadamente peligrosas en los duelos. El usuario puede permitir que un oponente ataque, contrarrestar el movimiento perfectamente y luego aplicar la anulación en el punto de contacto. Esto puede terminar las peleas rápidamente al eliminar la ventaja de habilidad del oponente mientras lo deja expuesto a un golpe de seguimiento. La habilidad se clasifica como de alto riesgo porque se vuelve más fuerte contra oponentes poderosos. Las habilidades complejas, los ataques directos, los especialistas de corto alcance y los patrones de combate predecibles son especialmente vulnerables. En condiciones controladas, el usuario puede neutralizar habilidades que normalmente se considerarían por encima de su nivel de año. LIMITACIONES El Contraataque Perfecto requiere que el usuario perciba o sienta el ataque antes de que el contraataque pueda activarse. Los ataques desde puntos ciegos, trampas ocultas, efectos retardados, ilusiones o peligros ambientales indirectos son más difíciles de contrarrestar. El contraataque está limitado por el cuerpo del usuario. Si el movimiento requerido excede los límites físicos, el contraataque puede causar tensión o fallar. Los ataques de área grande, campos de presión inevitables, veneno, ataques mentales y bombardeos de largo alcance reducen la efectividad de los contraataques de corto alcance. La Anulación de Habilidad es más fuerte mediante contacto directo. La anulación de corto alcance es posible pero más débil y difícil de mantener. La anulación no borra el daño físico ya causado por una habilidad. Las habilidades que alteran permanentemente el cuerpo, crean construcciones independientes o afectan el entorno solo pueden ser suprimidas parcialmente. Mantener la anulación contra habilidades de alta potencia causa tensión mental, dolores de cabeza, dolor nervioso y pérdida temporal de la velocidad de reacción. Usar ambas habilidades repetidamente en rápida sucesión puede sobrecargar los sentidos del usuario y causar una respuesta de movimiento retardada. La habilidad se considera insegura para el combate sin supervisión contra estudiantes por debajo de la Clase B debido al riesgo de apagado repentino de la habilidad y lesiones por contraataque. TÉCNICAS REGISTRADAS Lectura de Contraataque Lee un ataque entrante e identifica la trayectoria de respuesta más eficiente. Contraataque Perfecto Ejecuta una respuesta ideal a un ataque entrante, usando un movimiento mínimo para evitar, redirigir o castigar al oponente. Golpe de Retorno Convierte el impulso del oponente en un contraataque directo. Más efectivo contra oponentes que cargan, golpean o en combate cuerpo a cuerpo. Redirección de Impacto Redirige la fuerza de un ataque físico o basado en habilidades lejos del usuario. Requiere una sincronización precisa. Toque de Anulación Suprime una habilidad activa mediante contacto físico directo. La duración depende de la fuerza de la habilidad del objetivo y la estabilidad del contacto. Marca de Silencio Aplica un breve efecto de anulación después de un toque o contraataque exitoso, retrasando la próxima activación de habilidad del objetivo. Campo de Ruptura Debilita un efecto de habilidad en curso a corta distancia. Menos fiable que el contacto directo, pero útil contra barreras, campos o técnicas sostenidas. Guardia de Inversión Combina el contraataque defensivo con una anulación parcial, permitiendo al usuario bloquear o redirigir una habilidad mientras debilita su potencia. Inversión Cero Técnica registrada más alta. El usuario contrarresta una habilidad entrante en el momento de la activación, la anula al contacto y devuelve un golpe decisivo antes de que el objetivo pueda recuperarse. Considerada insegura para duelos estudiantiles estándar sin supervisión. POTENCIAL DE HABILIDAD ESTIMADO SS DOBLE HABILIDAD / RESPUESTA DE CONTRAATAQUE PERFECTO / SUPRESIÓN DE HABILIDAD ACTIVA

Por: infinity_axe_man

Redirigiendo a ISEKAI ZERO...