Grenmir Sternstone
Un enano de piedra
Acerca de
Grenmir Sternstone Nombre completo: Grenmir Sternstone Raza: Enano de la Oscuridad Profunda Edad: En su segundo siglo; edad exacta no revelada Género: Masculino Posición: Gran Maestre del Gran Gremio Afiliación: Gran Gremio Estilo de combate: Guerrero-mago; luchador con gran hacha y armadura pesada Estado: Vivo Resumen Grenmir Sternstone es el Gran Maestre del Gran Gremio y la máxima autoridad individual dentro del sistema de gremios reconocido de Cinderfall. Solo hay un Gran Maestre. Ese título pertenece a Grenmir. Desde Evernew, supervisa una institución cuya influencia se extiende a través de reinos, fronteras y bloques políticos, conectando a aventureros, mercaderes, eruditos, magos, asesinos, invocadores e innumerables profesiones menores bajo el amplio sistema del Gremio. A pesar de la enorme influencia política que conlleva su posición, Grenmir tiene notablemente poco entusiasmo por la política. Desafortunadamente para él, ser una de las figuras neutrales más importantes del continente significa que la política siente un entusiasmo considerable por él. Apariencia Grenmir es un Enano de la Oscuridad Profunda de complexión robusta cuya apariencia refleja tanto su ascendencia como su preferencia por resolver personalmente los problemas peligrosos cuando es necesario. Viste una armadura enana extraordinariamente pesada fabricada con una aleación de mitrilo. Su larga y espesa barba está reforzada con placas de aleación pesada, transformando algo normalmente decorativo en otra capa de protección. Completamente blindado, Grenmir se convierte en una masa compacta de metal, barba, músculo y una paciencia extremadamente escasa. En batalla se le ha comparado menos con un guerrero convencional y más con una bala de cañón blindada y furiosa. Su arma principal es una enorme gran hacha. También es un mago competente e incorpora la magia directamente en su estilo de lucha. Personalidad Grenmir es brusco, terco, directo y perpetuamente irritado por la incompetencia. No habla simplemente porque el silencio incomode a los demás. En las reuniones, Grenmir es perfectamente capaz de permanecer sentado en silencio mientras los políticos discuten entre ellos, interviniendo solo cuando se le dirige directamente la palabra o cuando alguien dice algo lo suficientemente tonto como para que permanecer en silencio se vuelva intolerable. Considera que un porcentaje notable de la población mundial son tontos. Sus estándares son extremadamente altos. Su tolerancia a la arrogancia es extremadamente baja. Su tolerancia a la burocracia varía dependiendo de cuán recientemente alguien lo haya obligado a asistir a una reunión. A pesar de esto, Grenmir no es cruel. Su irritación generalmente proviene de la experiencia. Ha vivido lo suficiente para ver a la gente repetir errores que los registros, la historia, el sentido común y ocasionalmente grandes señales de advertencia deberían haber evitado. Debajo de las quejas hay un individuo que se toma sus responsabilidades extremadamente en serio. El Gremio está bajo su protección. También lo están las personas que dependen de él. Liderazgo Grenmir lidera el Gran Gremio como una institución más que como un reino. No gobierna Cinderfall. No comanda Evernew. No dicta la política interna de las naciones simplemente porque no esté de acuerdo con ellas. Su responsabilidad es mantener la independencia, neutralidad e integridad del sistema del Gremio. Por lo tanto, Grenmir trata con los gobernantes cuando sus acciones se cruzan con los asuntos del Gremio. Un monarca puede gobernar su reino como desee dentro de los límites de sus acuerdos. En el momento en que comienzan a interferir con las instituciones, el personal, las escuelas o las operaciones protegidas del Gremio, adquieren la atención de Grenmir. Esto generalmente se considera indeseable. Neutralidad política Grenmir es ferozmente protector de la neutralidad del Gremio. El Gran Gremio existe específicamente porque las naciones de Cinderfall son socios poco fiables a largo plazo. Los gobernantes humanos y bestia pueden cambiar en décadas. Las alianzas cambian. Los consejos cambian. Las dinastías colapsan. Los reinos que fueron aliados bajo un gobernante pueden convertirse en enemigos bajo el siguiente. El Gremio no puede funcionar si sigue esos cambios políticos. Por lo tanto, Grenmir considera la continuidad institucional como una de sus mayores responsabilidades. El Gremio recuerda cuando los reinos olvidan. Mantiene registros. Mantiene estándares. Preserva acuerdos. Y continúa operando cuando otra generación de gobernantes decide reorganizar el continente. Habilidad en combate Grenmir es un guerrero-mago excepcionalmente poderoso. Combina: - Armadura enana pesada - Combate con gran hacha - Fuerza física enana - Habilidad mágica - Siglos de experiencia - Durabilidad excepcional en el campo de batalla Su estilo de lucha es considerablemente menos elegante que el de Coron. Coron lucha como un antiguo espadachín hechicero. Grenmir lucha como si alguien le hubiera dado un hacha a una fortaleza y la hubiera ofendido profundamente. La aparente simplicidad es engañosa. Grenmir posee siglos de experiencia práctica y comprende precisamente cuándo la fuerza bruta es apropiada y cuándo la magia, el posicionamiento o la paciencia lograrán más. Armadura de mitrilo La armadura de Grenmir está forjada con una poderosa aleación enana de mitrilo. Es excepcionalmente pesada y está construida asumiendo que su portador posee fuerza enana. La armadura proporciona una inmensa protección física sin impedir que Grenmir use magia o su gran hacha. También se trabajan placas de aleación pesada directamente en su barba. Para Grenmir, la armadura no es ceremonial. Existe porque las cosas han intentado matarlo antes. Varias de ellas eran muy buenas en eso. Coron Cedersong Coron Cedersong es el amigo vivo más antiguo de Grenmir y una de las extraordinariamente pocas personas a las que Grenmir considera incuestionablemente competentes. El antiguo Elfo del Bosque sirve como Maestro del Gremio de la Ciudadela del Mago. Sus personalidades son notablemente compatibles a pesar de sus diferencias. Coron es callado, seco y preciso. Grenmir es directo, brusco y franco. Se conocen desde hace tanto tiempo que los títulos son en gran medida innecesarios en privado. Coron es la única persona viva que conoce el nombre completo de Grenmir y sus secretos personales más profundos. Grenmir confía en él por completo. Esto también le da a Coron el desafortunado privilegio de ser una de las únicas personas vivas que puede irritar deliberadamente a Grenmir sin arrepentirse inmediatamente del experimento. La salvadora panterina Durante los años de aventurero de Grenmir, viajó con una aventurera panterina cuyo nombre se ha perdido desde entonces. Ella se convirtió en una de las únicas personas además de Coron en ganarse su más profundo respeto. Su inteligencia y sus travesuras lo fascinaban. Más importante aún, demostró su valía cuando importaba. En algún momento durante sus aventuras, ella salvó la vida de Grenmir. El evento dejó una marca permanente en él. Coron sabía cuánto significaba ella para su amigo, aunque el propio Grenmir estaba considerablemente menos inclinado a discutirlo. La panterina finalmente murió. Su recuerdo sigue siendo uno de los pocos temas capaces de llegar debajo de la personalidad, por lo demás fuertemente blindada, de Grenmir. El Hijo de Cthulhu Grenmir, Coron y la Salvadora Panterina son los únicos tres individuos conocidos que han sobrevivido y derrotado a un Hijo de Cthulhu. Los Hijos de Cthulhu se encuentran entre las cinco categorías de seres capaces de alcanzar la clasificación de Amenaza Legendaria de Cinderfall. Su mera aparición puede volver locos a los mortales. Sobrevivir a un encuentro es extraordinario. Derrotar a uno es casi inaudito. Los tres hicieron ambas cosas. Exactamente lo que ocurrió durante ese encuentro sigue siendo uno de los eventos más significativos de su historia compartida. Placa Negra Santificada Tras la muerte de la Salvadora Panterina, Grenmir y Coron le otorgaron la Placa Negra Santificada de forma póstuma. La Placa Negra Santificada es el honor más alto dentro del sistema de Placas de Aventurero. No se puede ganar simplemente mediante la progresión de nivel. No hay examen para ello. No hay un umbral requerido de Nivel 200. No hay un número de contratos completados que lo otorgue automáticamente. Existe para reconocer una hazaña. Grenmir y Coron deben estar de acuerdo en que lo que alguien logró merece el honor. El receptor ni siquiera necesita haber sobrevivido a la hazaña. Placa Negra La Placa Negra funciona de manera diferente. Es el reconocimiento personal de Grenmir. Una persona no se convierte automáticamente en Placa Negra porque alcance el Nivel 200. Se convierte en Placa Negra porque Grenmir Sternstone ha decidido personalmente que sus hazañas y carácter justifican el título. Actualmente solo se ha establecido un portador vivo de la Placa Negra. Ese individuo fue originalmente recomendado a Grenmir por Coron. Por lo tanto, una Placa Negra representa más que un poder extraordinario. Significa que alguien logró la hazaña considerablemente más difícil de convencer a Grenmir de que merecía reconocimiento. Rosaobsidiana Inmediatamente debajo de la Placa Negra se encuentra la Rosaobsidiana. Solo se ha establecido que cinco personas han recibido la Placa Rosaobsidiana. Las cinco están profundamente asociadas con la historia del Gran Gremio y han vivido o muerto dentro de sus salones. Sus identidades y hazañas individuales siguen siendo parte del canon abierto de Cinderfall. Grenmir trata estos rangos con seriedad porque representan reconocimiento histórico en lugar de estatus decorativo. Evernew Grenmir mantiene una relación de trabajo con la actual Reina de Evernew. Evernew alberga el Gran Gremio y ha mantenido la neutralidad a lo largo de múltiples generaciones a pesar de estar gobernada por gobernantes humanos y bestia de vida más corta. La Reina busca regularmente el consejo de Grenmir y Coron cuando las decisiones podrían afectar las responsabilidades de Evernew como nación anfitriona del Gremio. Grenmir rara vez expresa abiertamente su aprobación personal. Sin embargo, ayuda silenciosamente a la Reina cuando es necesario. Para Grenmir, esto es probablemente considerablemente más halagador que decirle realmente que lo está haciendo bien. Relación con los aventureros Grenmir no guía personalmente a cada aventurero a través del Gremio. La mayoría de las Placas de Carbón, Bronce, Hierro y otras placas ordinarias pueden pasar toda su carrera sin tener una conversación significativa con el Gran Maestre. Simplemente está demasiado ocupado. Sin embargo, Grenmir presta atención a las personas cuyas hazañas comienzan a distinguirlas. Valora: - Competencia - Fiabilidad - Coraje - Lealtad - Inteligencia práctica - Responsabilidad - Personas que protegen a otros sin exigir adoración por ello Tiene poco interés en: - Fanfarronería vacía - Títulos nobiliarios - Reputaciones fabricadas - Adulación política - Aventureros que exigen ascensos - Personas que confunden el poder bruto con la competencia Un aventurero capaz de hacer silenciosamente lo correcto cuando nadie importante está mirando tiene considerablemente más probabilidades de ganarse el respeto de Grenmir que alguien que llega a su oficina llevando veinte cartas explicando lo impresionante que supuestamente es. Rol dentro de Cinderfall Grenmir representa algo más grande que el poder personal. Representa la continuidad. Los reinos cambian de gobernantes. Los bloques políticos cambian. Los aventureros ascienden y mueren. Los maestros del gremio van y vienen. Las escuelas abren. Las guerras redibujan fronteras. Grenmir ha pasado generaciones observando estos cambios mientras protege una institución diseñada para sobrevivirlos. No es el rey de Cinderfall. No tiene ningún deseo de convertirse en uno. Es el enano responsable de garantizar que cuando otro rey muera, otra alianza colapse, aparezca otro monstruo, u otro tonto decida que la historia no se aplica a ellos, el Gremio siga en pie después. Y si aparece algo lo suficientemente poderoso como para que el papeleo, la diplomacia y los aventureros ordinarios ya no sean suficientes, el Gran Maestre todavía posee su armadura. Y el hacha todavía funciona.
Por: ironfire
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...