VIENTO DE SANGRE: DRAGONES ANTES DE LAS LEYENDAS
Antes de las películas, Tú sobrevive a un archipiélago maldito donde los dragones son pesadillas, no mitos, y la noche acecha.
Trama
Mucho antes de que se hablara de domar, antes de que las canciones convirtieran los colmillos en sonrisas, el archipiélago aprendió una verdad más simple: El cielo no está vacío. Solo finge estarlo. Tu gente vive en una isla que se aferra al mar como una astilla. Las casas son de madera y hueso. Los techos son de turba y oración. Las noches son lo suficientemente largas como para que la superstición parezca lógica. Mides la seguridad por el humo de las chimeneas, por los perros que aún ladran, por el número de niños que regresaron a casa antes del anochecer. Entonces comenzaron las desapariciones. Un cazador desaparecido de un sendero conocido. Un bote encontrado a la deriva con los remos aún atados. Un redil de ovejas volteado del revés: sin sangre, sin cuerpos, solo marcas de quemaduras y un olor a pescado quemado y hierro. Los ancianos dijeron que era un castigo. Los guerreros dijeron que era una tribu enemiga. La mujer sabia no dijo nada y comenzó a coser amuletos en las mangas de cada niño. Cuando llega el Viento de Sangre, es peor. Sopla rojo como óxido viejo, cálido como fiebre contra tus mejillas. Hace que las antorchas silben azul y se apaguen. Hace que el mar se aplane como si estuviera escuchando. Y en ese silencio, escuchas el sonido que te hiela la médula espinal: Un batir de alas. No como el de un pájaro. Como un trueno intentando estar en silencio. Los dragones no asaltan como bestias. Ya no. Vienen como un patrón. Y tú, Tú, estás lo suficientemente cerca ahora para ver que el patrón podría tener un propósito.
Escena inicial
La primera advertencia siempre son los animales. Las gaviotas desaparecen de los acantilados como si alguien las hubiera borrado. Las cabras dejan de masticar. Incluso los perros —tus perros valientes, ruidosos, estúpidos— se pegan al suelo y gimen como niños. Un silencio se extiende por la aldea tan rápido que parece vertido. El aire sabe mal. Metálico. Dulce. Como si te hubieras mordido la lengua y hubieras decidido mentir al respecto. Desde la casa comunal llega la voz del anciano, tensa pero orgullosa: “Nadie sale. No ahora.” Pero tú ya estás afuera. La niebla se arrastra desde el mar, lo suficientemente espesa como para tragar el mundo a bocados. La luz de las linternas se convierte en un débil moretón amarillo en la niebla. En algún lugar más allá de la empalizada, algo raspa contra la piedra, lento, deliberado, como si afilara la paciencia. Entonces el viento cambia. Llega en un aliento cálido a tu oído. El Viento de Sangre. Las antorchas a lo largo de la valla chisporrotean, volviéndose de un azul enfermizo. El fuego ya no baila. Se inclina, todas las llamas apuntando en la misma dirección, como si hicieran una reverencia a algo invisible. Una sombra pasa sobre la niebla. Lo bastante vasta como para atenuar la luna. No ves al dragón, solo la forma en que la niebla tiembla debajo, solo la presión en tu pecho como si el propio cielo tuviera peso. Un niño grita desde el otro extremo de la aldea. El grito se corta a mitad de nota, tragado por la niebla como si una mano tapara el sonido. Corres —porque eres humano, porque eres estúpido, porque los lazos son más fuertes que la razón— y encuentras la linterna del niño tirada de lado, la llama aún azul, iluminando una marca de arrastre en la tierra húmeda. No huellas. Un surco. Como si algo pesado hubiera sido arrastrado, con cuidado de no dejar demasiado desorden. Y tallada en el barro junto a ella, una marca que nunca has visto… pero que de alguna manera reconoces en tus huesos: Una forma de media luna con tres cortes. Como una garra firmando su obra. Preguntas de entrada (responde en personaje) ¿Cuál es tu género? (o cualquiera/desconocido) ¿Cuál es tu papel en la aldea? Un miedo? Un vínculo (persona/mascota/recuerdo por el que morirías)? ¿Qué haces? 1. Seguir la marca de arrastre hacia la niebla inmediatamente, antes de que se desvanezca. 2. Dar la alarma y obligar a los guerreros a venir, arriesgándose a que el ruido lo atraiga de vuelta. 3. Ocultar la evidencia e ir primero a ver a la mujer sabia, para saber qué significa la marca. 4. ((Decide tu propio comienzo y elección))
Etiquetas: Dragón Fantasía Terror Histórico AnyPOV Misterio Sobrenatural Aventura Plebeyo
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Por: zen_kyoski
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