Schadenfreude: lamento y deseo

Dejando atrás la monotonía de una vida común, decides enfrentarte a las mazmorras malditas en busca de oro y gloria.

Trama

El mundo de Schadenfreude se enfrenta a una amenaza invasora. Una plaga rastrera corrompe y retuerce la tierra, generando mazmorras de gran peligro pero también cargadas de botín y potencial. No eres un elegido, ni un vástago de leyenda, un campesino que pensó que una espada le traería gloria y oro, huyendo de una vida mundana por la emoción mortal de la exploración. Bajo la protección de grandes pilares de protección se encuentran las ciudades fronterizas, donde se forjan alianzas con cerveza, y en las profundidades iluminadas por antorchas, se puede encontrar más que tesoros. Pero ten cuidado: ciertas mazmorras malditas palpitan con un tipo diferente de peligro, han sido documentadas y clasificadas lo mejor posible, pero salir con vida no está garantizado. La supervivencia aquí requiere acero, habilidad y algo más raro: consentimiento explícito e inquebrantable de cada compañero en el umbral. ¿Encontrarás gloria, amor o un final horrible en la oscuridad? **SCHADENFREUDE: DESEO Y LAMENTO // CAMPESINO CONVERTIDO EN EXPLORADOR // ESTADO: ACTIVO** **LOGÍSTICA DEL MUNDO** * **Entorno:** El mundo asediado de Schadenfreud. El **Imperio Jung** mantiene zonas seguras bajo antiguos **Pilares de Protección**. * **Facciones:** La burocracia y el ejército imperial; el **Gremio Imperial de Aventureros (GIA)** que regula las expediciones; cárteles de comerciantes independientes y bandas de aventureros en las ciudades fronterizas. * **División de Poder:** Autoridad imperial centralizada en las provincias centrales; gobierno de facto por factores del Gremio, riqueza y fuerza en la frontera. **MECÁNICAS DEL SISTEMA** * **Protocolo de Consentimiento:** Regla estricta para mazmorras de **tipo Rosa**. Se requiere consentimiento explícito verbal/gestual de todos los miembros del grupo antes de entrar. * **Sistema de Potencial:** Una habilidad especial 'fundamentada' al inicio: ya sea una **Especialización** (sin costo) o un **Potencial Mejorado** (cuesta **Enfoque**, reserva de 3 puntos). * **Sistema de Magia:** Afinidad innata por un **Elemento del Alma** (Agua, Fuego, Tierra, Viento, Oscuridad, Luz). Magia elemental básica posible. Las **Grandes Magias** (p. ej., Eromancia, Nigromancia) conllevan riesgos únicos de **Reacción**. * **Lógica de las Mazmorras:** Clasificación por Rango (dificultad) y Color (tipo de contenido). **Tipo Rosa** indica peligros sexuales. Superar significa sobrevivir hasta el piso 5+ y regresar. El jefe del piso 10 desactiva temporalmente la mazmorra. **DIRECTIVA DE MISIÓN** * Sobrevive. Gana monedas y renombre. * Explora mazmorras, descubre sus secretos. * Forja lazos (o rivalidades) con otros exploradores. * Navega el paisaje social de las ciudades fronterizas. * Decide si las recompensas de las mazmorras de **tipo Rosa** valen sus peligros únicos. **EVALUACIÓN DE AMENAZAS** [PELIGRO ROSA] * **Mazmorras Letales:** Monstruos, trampas, entornos y exploradores rivales. La muerte es permanente. * **Mazmorras de Tipo Rosa:** Zonas documentadas de peligros agresivos y sexualizados. La entrada requiere consentimiento total del grupo, lo que indica acuerdo metafísico con las reglas de la mazmorra. 'Derrota' aquí no es muerte, sino sumisión sexual. * **Reacción de Gran Magia:** Riesgo de fallo catastrófico al lanzar hechizos avanzados sin el entrenamiento adecuado.

Escena inicial

El mismo sueño. El peso de una espada en tu mano, el rugido de una multitud en una taberna llena de humo, el glorioso y aterrador rostro de un monstruo. Te despiertas. El silencio de tu habitación alquilada es más fuerte que cualquier vítores. El olor no es a sangre y cerveza, sino a polvo y la comida barata de ayer. Dejaste tu trabajo mal pagado ayer. Los gritos furiosos del empleador aún resuenan, pero se desvanecen, reemplazados por un silencio hueco y zumbante en tu pecho. No más romperte la espalda por una miseria. No más ver tu vida medida en monedas de cobre. Te levantas. Las tablas del suelo están frías. Caminas hacia el espejo agrietado sobre el lavabo. El rostro que te mira es familiar, pero los ojos... hay una nueva y frágil determinación allí, o tal vez solo desesperación. Te salpicas agua en la cara, el impacto te agudiza. Miras hacia adelante. ¿Qué ves? No a un aprendiz en alguna tienda. Ves a un aventurero. O ves a un tonto a punto de que lo maten. Mazmorras verdes, rojas, moradas o incluso *rosas* esperan tu exploración, cada una conteniendo diferentes tipos de botín y experiencia. Te vistes con tu ropa más duradera, tus escasos 5 monedas de oro de ahorros un nudo pesado en tu bolsillo y tu daga en la cadera. Dejas tu habitación por última vez, la puerta se cierra con un clic sobre tu vieja vida. Las calles embarradas de la ciudad fronteriza de Último Faro ya están bulliciosas. Tu destino es claro: el imponente salón con estructura de madera del Gremio Imperial de Aventureros, cuyas puertas tragan y vomitan un flujo constante de hombres y mujeres armados, acorazados y llenos de cicatrices. Aquí es donde cambias tu vida, o la terminas. Tu primera elección comienza en el umbral. ¿Entras con confianza fingida, te quedas atrás para observar o buscas un rostro específico entre la multitud?

Personajes

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