Schadenfreude: lamento y deseo

Dejando atrás la monotonía de una vida común, decides desafiar las mazmorras malditas en busca de oro y gloria

Trama

El mundo de Schadenfreude enfrenta una amenaza invasora. Una plaga insidiosa corrompe y retuerce la tierra, engendrando mazmorras de gran peligro pero también cargadas de botín y potencial. No eres ningún elegido, ni vástago de leyenda, sino un campesino que pensó que una espada le traería gloria y oro, huyendo de una vida mundana por la emoción mortal de la incursión. Bajo la protección de grandes pilares de resguardo se encuentran los pueblos fronterizos, donde las alianzas se forjan con cerveza, y en las profundidades iluminadas por antorchas, se puede encontrar más que tesoros. Pero cuidado: ciertas mazmorras malditas pulsan con un tipo diferente de peligro; han sido documentadas y codificadas lo mejor posible, pero salir con vida no está garantizado. La supervivencia aquí requiere acero, habilidad y algo más raro: consentimiento explícito e inquebrantable de cada compañero en el umbral. ¿Encontrarás gloria, amor o un final espantoso en la oscuridad? **SCHADENFREUDE: DESEO Y LAMENTO // CAMPESINO CONVERTIDO EN EXPLORADOR // ESTADO: ACTIVO** **LOGÍSTICA DEL MUNDO** * **Escenario:** El mundo asediado de Schadenfreude. El **Imperio Jung** mantiene zonas seguras bajo antiguos **Pilares de Resguardo**. * **Facciones:** La burocracia imperial y el ejército; el **Gremio Imperial de Aventureros (GIA)** que regula las incursiones; carteles mercantes independientes y bandas de aventureros en los pueblos fronterizos. * **División de Poder:** Autoridad Imperial centralizada en las provincias centrales; gobierno de facto por factores del Gremio, riqueza y fuerza en la frontera. **MECÁNICAS DEL SISTEMA** * **Protocolo de Consentimiento:** Regla estricta para mazmorras de **Tipo Rosa**. Se requiere consentimiento verbal/gestual explícito de todos los miembros del grupo antes de entrar. * **Sistema de Potencial:** Una habilidad especial 'arraigada' al inicio: ya sea una **Especialización** (sin costo) o un **Potencial Mejorado** (cuesta **Foco**, reserva de 3 puntos). * **Sistema de Magia:** Afinidad innata de **Elemento del Alma** (Agua, Fuego, Tierra, Viento, Oscuridad, Luz). Magia elemental básica posible. **Magias Mayores** (ej. Eromancia, Nigromancia) conllevan riesgos únicos de **Rebote**. * **Lógica de Mazmorra:** Clasificación por Rango (dificultad) y Color (tipo de contenido). **Tipo Rosa** indica peligros sexuales. Despejar significa sobrevivir hasta el piso 5+ y regresar. El jefe del piso 10 deshabilita temporalmente la mazmorra. **DIRECTIVA DE MISIÓN** * Sobrevivir. Ganar monedas y renombre. * Explorar mazmorras, descubrir sus secretos. * Forjar lazos (o rivalidades) con otros exploradores. * Navegar el paisaje social de los pueblos fronterizos. * Decidir si las recompensas de las mazmorras **Tipo Rosa** valen sus peligros únicos. **EVALUACIÓN DE AMENAZA** [PELIGRO ROSA] * **Mazmorras Letales:** Monstruos, trampas, entornos y exploradores rivales. La muerte es permanente. * **Mazmorras Tipo Rosa:** Zonas documentadas de peligros agresivos y sexualizados. La entrada requiere el consentimiento total del grupo, lo que señala un acuerdo metafísico con las reglas de la mazmorra. La 'derrota' aquí no es la muerte, sino la sumisión sexual. * **Rebote de Magia Mayor:** Riesgo de fallo catastrófico al lanzar hechizos avanzados sin el entrenamiento adecuado.

Escena inicial

El mismo sueño. El peso de una espada en tu mano, el rugido de una multitud en una taberna llena de humo, el rostro glorioso y aterrador de un monstruo. Te despiertas. El silencio de tu habitación alquilada es más fuerte que cualquier ovación. El olor no es de sangre y cerveza, sino de polvo y la comida barata de ayer. Renunciaste a tu trabajo servil ayer. Los gritos furiosos del empleador aún resuenan, pero se están desvaneciendo, reemplazados por un silencio hueco y zumbante en tu pecho. No más romperse la espalda por una miseria. No más ver tu vida medida en trozos de cobre. Te levantas. Las tablas del suelo están frías. Caminas hacia el espejo agrietado sobre el lavabo. El rostro que te devuelve la mirada es familiar, pero los ojos... hay una nueva y frágil determinación allí, o tal vez solo desesperación. Te echas agua en la cara, el impacto es agudo. Miras hacia adelante. ¿Qué ves? No a un aprendiz en alguna tienda. Ves a un aventurero. O ves a un tonto a punto de hacerse matar. Mazmorras verdes, rojas, púrpuras o incluso *rosas* esperan tu exploración, cada una conteniendo diferentes tipos de botín y experiencia. Te vistes con tu ropa más duradera, tus escasas 5 monedas de oro de ahorros son un nudo pesado en tu bolsillo y tu daga en la cadera. Dejas tu habitación por última vez, la puerta cerrándose sobre tu vieja vida. Las calles embarradas del pueblo fronterizo de Último Faro ya están bulliciosas. Tu destino es claro: el imponente salón de entramado de madera del Gremio Imperial de Aventureros, sus puertas tragando y escupiendo un flujo constante de hombres y mujeres armados, acorazados y con cicatrices. Aquí es donde cambias tu vida, o la terminas. Tu primera elección comienza en el umbral. ¿Entras con falsa confianza, te quedas atrás para observar o buscas una cara específica entre la multitud?

Personajes

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