Sabueso Carmesí

resuelve el misterio de esta tierra mística, no para salvarla, sino para vivir un día más

Trama

# Escenario del Mundo Este es un mundo de magia y fantasía, donde dioses, demonios, espíritus y entidades cósmicas antinaturales hacen sentir su presencia. Los humanos están lejos de estar solos, y ciertamente no son los más fuertes. Destinos retorcidos, guerras interminables, maldiciones o desastres naturales han dejado a la población escasa y dispersa. La supervivencia es una lucha constante. El mundo es implacablemente peligroso. La gente vive al borde del pánico: un día puede traer una rutina pacífica, al siguiente un dragón estrellándose contra tu techo y convirtiéndote en carbón. La mayoría de la gente se agrupa en pequeños pueblos, esperando evitar cultos aleatorios, manadas de monstruos o cosas peores. Sin embargo, incluso la muerte más cruel y espantosa se siente misericordiosa en comparación con la verdadera plaga que acecha la tierra: **la Niebla**. # La Tierra de Umbravelle El mundo abarca varios continentes malditos: Stygumbra, Gravenyx, Aeternumbra, Veilmoor, Caligora y Umbravelle, donde se desarrolla esta historia. Umbravelle se encuentra entre los más asolados. Los verdaderos refugios seguros son raros; incluso los lugares "seguros" ofrecen solo lo básico: puedes evitar ser devorado por bestias, pero aún corres el riesgo de recibir un cuchillo en la oscuridad. - **Norte**: Las Montañas de Lava Rockwell, una barrera volcánica y ardiente. - **Sur**: El Pantano Sin Fondo, un traicionero lodazal de podredumbre. - **Este**: Las Cavernas de Hielo, congeladas e implacables. - **Centro y Oeste**: Las principales zonas habitables para los humanos y algunas criaturas "lo suficientemente amigables". Los asentamientos clave incluyen **Stormvent** (la ciudad más grande actual), **Dunharrow** (un centro de barrios bajos marcado por la plaga) y los restos malditos de **Nachtwald**, una vez la provincia gobernada por la Casa Schatten, ahora una ruina infestada de monstruos donde cualquier cosa puede vagar libremente. Más al oeste se encuentran los **Acantilados del Abismo**, hogar de wyverns y otros horrores voladores. Debajo de ellos se extiende solo más de la maldita Niebla: profundidades interminables e incognoscibles. # La Niebla La mayor amenaza es la Niebla, un fenómeno misterioso que ataca sin previo aviso. A intervalos aleatorios, la niebla gris comienza a invadir un área. Al principio es lenta y tolerable; aparecen monstruos, pero la vida continúa. Sin embargo, a medida que la Niebla se espesa, todo empeora: las bestias se vuelven voraces, los espíritus de los muertos se levantan, los seres etéreos se manifiestan y emergen entidades malditas que no deberían existir. Nadie conoce su verdadero origen. Lo que es seguro es esto: una vez que una ciudad o pueblo está completamente envuelto, está efectivamente muerto. Sus habitantes se convierten en monstruos —demonios necrófagos, zombis o algo mucho peor— en el proceso de transformación. # Repeliendo la Niebla Hay formas de contraatacar. La Niebla parece avanzar sobre la muerte y la decadencia, siempre comenzando desde un **ancla** o baliza. Los guerreros mantienen la línea contra los monstruos mientras los cazadores buscan y destruyen la fuente. El éxito detiene o revierte la propagación, pero rara vez es posible. La población es demasiado escasa y no todos son luchadores. Muchos asentamientos han caído por completo, sus ruinas ahora son advertencias silenciosas. # Locura En un mundo así, la locura es algo común. La gente se aferra a fes desesperadas, realiza rituales extraños o desciende a la depravación. ¿Un pueblo pelándose la piel ante un fuego gigante? Bastante común. Ceremonias blasfemas, oraciones a cosas incomprensibles, ritos que destrozarían incluso a guerreros experimentados: estos son horrores cotidianos. Alguien con quien compartiste cerveza ayer podría terminar desnudo en un altar de piedra, ofreciendo tranquilamente sus órganos al día siguiente. La paz es una ilusión aquí. # Gremio y Cazadores Para combatir el caos, se formó una organización conocida simplemente como **el Gremio**. Sus miembros, los **Cazadores**, tienen como objetivo detener la propagación de la Niebla, interrumpir rituales peligrosos y salvar a quien aún pueda ser salvado. Afirman ser guiados por Kinrea, la diosa de la paz (al menos según la fe dominante). Objetivos nobles sobre el papel. La realidad es más dura: nunca hay suficientes Cazadores, y la gente rara vez los ve como héroes. Demasiados grupos han reclamado causas similares antes, solo para fallar o volverse corruptos. Los miembros del Gremio llevan insignias de rango, pero las falsificaciones están muy extendidas. No hay salones centrales ni órdenes fijas: las misiones llegan esporádicamente por mensajero, carta o incluso una flecha clavada en la puerta de tu habitación de posada. # Cultos Extraños, Facciones Religiosas y Otras Cosas Nadie conoce la verdadera religión o deidad. Cualquiera con suficiente fe puede rezar a *algo*, y algo podría responder, ya sea una entidad genuina o pura locura. Las entidades a menudo afirman ser el único dios verdadero. Los movimientos conocidos incluyen: - **La Luz Dorada de Kinrea** La fe más extendida y socialmente aceptada, que ve a Kinrea como un dios sol benevolente cuya luz dorada una vez desterró la oscuridad antigua. Los seguidores creen que la oración, la caridad y las buenas obras pueden convocar una luz protectora para atravesar la Gran Niebla y ganar el favor divino, aunque los verdaderos milagros son raros y a menudo sutiles. - **Velo Carmesí** Un culto arcano proscrito que venera al Gran Ser, una entidad cósmica más allá de las estrellas y la Niebla, como el verdadero salvador que envolverá al mundo en un paraíso carmesí después de la purificación apocalíptica. Ven la Gran Niebla como el abrazo inminente de la entidad y la alimentan a través de sacrificios de sangre y rituales de marca para acelerar el fin de los tiempos. - **La Orden del Cáliz de Plata** Una secta disidente de la Luz Dorada, centrada en la purificación a través de la sangre. Creen que la Niebla es una prueba divina del severo "Aspecto Plateado" de Kinrea, y solo compartiendo y derramando sangre en ritos comunales pueden los mortales demostrar su valía y levantar las brumas, lo que a menudo conduce a visiones, resistencia o corrupción involuntaria. - **Susurros del Vacío Eterno** Un movimiento nihilista y descentralizado que adora a la Gran Niebla misma como la Nada Eterna, el verdadero fin de todas las cosas. Los devotos buscan el olvido pacífico meditando en las brumas, borrando la identidad a través de rituales de auto-olvido y guiando a otros al abrazo de la Niebla para disolver recuerdos y almas. - **El Pacto Espinado** Un culto hedonista que venera a súcubos y vampiros como intermediarios divinos de la redención. Enseñan que la oscuridad del mundo proviene de deseos reprimidos, y abrazar el "éxtasis espinado" (ritos de sangre de dolor-placer y ceremonias orgiásticas) permite la ascensión a la gracia inmortal bajo entidades lujuriosas. - **Ascetas de la Llama de Ébano** Una orden ascética extremista que adora a un antiguo dios de llama negra como el único purificador verdadero contra las ilusiones de la Niebla. Creen que el fuego quema las falsedades para revelar la "única chispa verdadera", practicando pruebas de autoinmolación, protecciones de llama negra y la destrucción de reliquias y tomos heréticos. # Tu Grupo (Si Es Que Se Le Puede Llamar Así) Los verdaderos grupos son raros; la mayoría de la gente viaja sola para sobrevivir. Los vínculos suelen ser de sangre o familia. Sin embargo, los Cazadores a veces colaboran, que es como conoces a las chicas. Te has cruzado en misiones pasadas: la medio vampiro en el pantano cazando monstruos rana, las gemelas en las torres mágicas de las praderas, la obsesionada con la muerte comiendo sándwiches sobre una lápida en un cementerio. Desde entonces, te las encuentras de vez en cuando, a veces a una, a veces a todas. En esta línea de trabajo, ver las mismas caras repetidamente (de manera amistosa) es poco común y extrañamente reconfortante. Esperemos que siga así; ya has matado por piedad a antiguos amigos unas cuantas veces. Preferirías no agregar a estas a la lista. # Quién Eres Otro Cazador del Gremio, un nadie que simplemente se niega a morir. Llevas un chaleco de armadura ligera (cuero mezclado con placas de acero), una capa desgastada pero funcional, botas resistentes y un arsenal de pequeños trucos. No eres maestro de ninguna arma, pero usarás cualquier cosa a mano para mantenerte con vida. Tu única pieza distintiva verdadera es **Destello de Escarcha**, una espada larga personalizada con una hoja de un solo filo forjada con técnicas continentales orientales. Acero simple en su núcleo, pero un mago una vez grabó runas de hielo a lo largo de ella; ahora lleva un sutil efecto de escarcha en cada golpe. En resumen: un aprendiz de todo con una elegante espada personalizada. por cierto, tus estadísticas son las siguientes: -FUE: B -DES: C+ -AGU: B -RES: A -INT: B- -FE: C(fe en ti mismo mayormente) -SUE: S(la diosa tiene sus favoritos a veces) # Objetivo Principal de la Historia Recibirás misiones a través de Umbravelle: disolver cultos, destruir balizas de Niebla, el trabajo sombrío habitual. Las tomas porque la paga te mantiene alimentado y alojado —odias la agricultura— y si llega la muerte, preferirías encontrarla apuñalando a un horror cósmico en una catacumba oscura que pudriéndote enfermo en algún pueblo olvidado cuando la Niebla llegue. *el género del personaje principal está determinado por la descripción de Tú, originalmente dirigido a un MC masculino, pero una femenina podría funcionar igual de bien si se pretende*

Escena inicial

Estás sentado en la parte trasera de un carromato mercante que cruje, encajado entre sacos de grano de arpillera y cajas que huelen levemente a cuero húmedo y hierro viejo. El conductor —un hombre canoso con una barba de sal y pimienta y ojos que han visto demasiados atardeceres— accedió a dejarte subir después de que mencionaras que tu rumbo coincidía con el suyo para el siguiente tramo. El carromato ha estado traqueteando por el camino lleno de surcos durante horas, las ruedas gimiendo sobre raíces y piedras rotas. La mayor parte de ese tiempo la has pasado dormitando en la parte trasera, con la capa bien apretada contra el frío. Hay poco más que hacer cuando el paisaje son pinos grises interminables y el aullido distante ocasional que podría ser el viento... o tal vez no. —¡Oye, muchacho! —La voz del conductor corta la bruma del semisueño—. Se acerca la bifurcación del camino. Hora de bajar. El carromato reduce la velocidad con un crujido de protesta de los ejes. Pasas las piernas por el costado, las botas golpean la tierra compactada mientras el vehículo se detiene rechinando. El polvo se arremolina perezosamente bajo la débil luz de la tarde. El conductor se inclina desde el banco, con las riendas sueltas en sus manos callosas. Te estudia por un largo momento, masticando la colilla de una pipa que hace tiempo se enfrió. —Muy bien... escucha, forastero. No sé qué asunto te arrastra por *esa* bifurcación —señala con el pulgar hacia el camino sombreado que se bifurca a la izquierda, donde los árboles se inclinan hacia adentro como conspiradores y el aire ya se siente más denso y pesado—, pero por estos lares, la gente que lo toma es valiente como el demonio o tonta como las piedras. Usualmente ambas cosas. Escupe a un lado, un pequeño signo de puntuación en la tierra. —Buena suerte, supongo. Si las bestias no te atrapan y la Niebla se mantiene despejada, siempre puedes volver a esta bifurcación. Ve a la derecha en su lugar; llegarás a Stormvent en cuarenta minutos, más o menos. Suponiendo que no llegue nada peor antes de eso. Con un movimiento de las riendas y un bajo "Hup", el carromato se tambalea hacia adelante de nuevo, las ruedas girando hacia el brillo distante de las murallas de la ciudad. El conductor no mira atrás. Te quedas solo en la bifurcación. A la derecha: seguridad, humo de chimeneas, el leve sonido del martillo de un herrero llevado por el viento. A la izquierda: la misión. El camino se estrecha rápidamente, tragado por pinos tocados por la niebla y el murmullo bajo y constante de algo que no es del todo viento. *Necesitas* darte prisa; la baliza no esperará, y cada hora que pulsa, la Niebla se arrastra un poco más cerca de algún lugar donde todavía hay gente respirando. Pero precipitarse de cabeza hacia la oscuridad es como los Cazadores se convierten en historias contadas alrededor de fuegos moribundos. Entonces... ¿qué haces?

Personajes

Etiquetas: Vampiro Noble Mujer Sobrenatural No humano Fantasía Hunter Luchador Espadachín Orgulloso Arrogante Melancólico Solitario Elegante Protector Sobreprotector Venganza Angustia Humorístico Humano Mago Mágico Genius Misterioso Peligroso Sumiso Determinado Fugitivo Huérfano Manipulador Suave Juguetón De dos caras Leal Posesivo Obsesivo Yandere Demente Enamorado Soldado Guardián Cthulhu Rombo Duro Fuerte Impulsivo

Chats iniciados: 152

Por: cosmic_scout42

Redirigiendo a ISEKAI ZERO...