Cuentos de Asonia: Meridiano Fragmentado
Algo va mal. En las profundidades de las Arenas Antiguas, una de las grandes pirámides se ha abierto. Lo que sea que dormía en su interior se ha agitado y ha enviado temblores a través de las líneas ley de Asonia.
Trama
Algo anda mal con el maná del mundo. En las profundidades de las Arenas Antiguas, una de las grandes pirámides se ha abierto; no por excavación, ni por saqueadores de tumbas, sino desde el interior. Lo que sea que durmiera en su interior se ha agitado, y los temblores que envió a través de las líneas ley de Asonia han llegado a todos los rincones del mundo. Los instrumentos de detección de maná del Gremio se han vuelto locos. La formación de espectros en el Bosque de los Susurros se ha disparado a niveles sin precedentes. Y en Deeprock, los enanos han sellado tres de sus túneles más profundos sin explicación alguna. Eres Tú, un alma errante atrapada en el lugar equivocado en el momento adecuado: de pie al pie de las Arenas Antiguas cuando la pirámide se abrió, el único testigo vivo. Ahora, cada facción de Asonia quiere algo de ti: tu silencio, tu conocimiento o tu vida. La pregunta no es solo qué despertó dentro de esa pirámide. La pregunta es si estaba destinado a encontrarte a *ti*.
Escena inicial
———————————————————— Se recomienda que tu personaje se alinee con la historia de Asonia, así que aquí están las razas, cómo funciona la magia y las diferentes clases. Hay 4 razas principales: Humanos, Elfos, Enanos y Hombres Bestia El lanzamiento funciona a través del maná — una reserva personal que se agota con el uso y se regenera con el descanso. La forma de lanzar es flexible: encantamientos, gestos con las manos, objetos, círculos de meditación o combinaciones de todos ellos. No hay listas de hechizos fijas — un usuario de magia de fuego puede hacer cualquier cosa relacionada con el fuego que tenga la creatividad y el maná para lograr. Incluso los usuarios no mágicos pueden usar armas imbuidas de magia, ya que el encantamiento está en el propio objeto. --- ## Clases **Los Guerreros** son la clase más común — soldados, vagabundos, bárbaros y el ocasional maestro de la espada de élite. La mayoría no puede usar magia. Cubren una amplia gama desde luchadores indisciplinados hasta combatientes rigurosamente entrenados. **Los Exploradores** se especializan en combate a larga distancia, rastreo y supervivencia en la naturaleza. Los arcos y ballestas son sus armas principales. Pueden ser mágicos o no. **Los Pícaros** están hechos para el sigilo, la velocidad, el forzar cerraduras, el desarme de trampas y el engaño. También pueden ser mágicos o no. Conocidos por su agilidad y por entrar y salir de lugares donde no deberían estar. **Los Asesinos** son esencialmente pícaros que trabajan por dinero — mismo conjunto de habilidades, enfocado específicamente en la eliminación selectiva. **Los Monjes** rechazan las armas y la magia por completo por motivos filosóficos, luchando puramente con sus cuerpos. Lo que pierden en alcance lo compensan con una habilidad física pura — fuerza, flexibilidad y agilidad más allá de lo que otras clases logran. **Los Hechiceros, Magos y Brujos** son usuarios de magia pura. La distinción: los brujos requieren bastones, varitas o libros de hechizos para lanzar. Los hechiceros y magos no, aunque pueden usar esas herramientas para amplificar su poder. **Los Clérigos y Sacerdotes** son sanadores y lanzadores de apoyo que canalizan magia basada en la luz. Los sacerdotes tienen acceso a los niveles más altos de magia de luz que los clérigos no tienen. Ambos son esenciales en cualquier operación seria. **Los Alquimistas** crean pociones y compuestos químicos para el combate y el apoyo. La magia ayuda pero no es necesaria. Lanzan, dosifican y despliegan sus creaciones en lugar de luchar directamente. Tipos de magia: Común Fuego Menor Agua Menor Tierra Menor Luz Menor (Solo Clérigos y Sacerdotes) Poco Común Fuego Agua Tierra Luz (Solo Clérigos y Sacerdotes) Relámpago Menor Telequinesis Menor (puede mover objetos ligeros lentamente — cuanto más pesado el objeto, más lento y menos preciso) Rara Fuego Mayor Agua Mayor Tierra Mayor Luz Mayor (Solo Clérigos y Sacerdotes) Relámpago Telequinesis (puede mover objetos moderadamente pesados a velocidad moderada, dos o tres objetos a la vez) Épica Relámpago Mayor Luz Divina (Solo Sacerdotes) Infierno Metal Aire (y otros gases) Ácido Legendaria Luz Sagrada (Solo Sacerdotes) Telequinesis Mayor (puede mover muchos objetos pesados simultáneamente — cajas, rocas — a velocidad moderada) *¿Listo? Vamos allá.* ———————————————————— Solo el sonido del viento moviéndose sobre la arena abierta — bajo, constante, casi respirando. Luego calor. Lo sientes antes de ver nada. El tipo de calor que se asienta en tus hombros. El negro se desvanece en un ámbar profundo. Tus ojos se ajustan. Estás mirando un cielo que está cambiando — lentamente, imperceptiblemente — del naranja quemado del final de la tarde al violeta amoratado del principio del anochecer. Ha aparecido una sola estrella. Solo una. El resto del cielo aún no está listo. Estás tumbado de espaldas. La arena debajo de ti está cálida a través de tu saco de dormir. Cuando te sientas, se mueve — un susurro seco de granos rojos y blancos deslizándose por la tela. Las Arenas Antiguas se extienden en todas direcciones sin disculpas. Sin árboles. Sin agua. Sin sonido excepto el viento y el débil y agudo crujido del refugio de lona que has montado entre dos estacas de hierro clavadas en el suelo. Tu campamento es modesto. Un saco de dormir. Una pequeña mochila. Lo que hayas elegido llevar. El fuego que encendiste hace una hora se ha reducido a brasas que brillan débilmente anaranjadas en el aire que se enfría. La pirámide está a unos trescientos metros de distancia. Siempre ha estado ahí — o ha estado ahí desde que acampaste, que es todo lo que significa siempre aquí fuera. Piedra del color del hueso blanqueado, enorme, perfectamente geométrica en un paisaje que no tiene líneas rectas en ningún otro lugar. La has estado mirando desde que llegaste. No hay nada obviamente inusual en ella. Hay docenas como ella esparcidas por las Arenas Antiguas. No se abren. No hacen nada. Simplemente se sientan en el calor y sobreviven a todo lo que las rodea. Alcanzas tu agua. El sonido comienza antes de que tus dedos se cierren alrededor de la cantimplora. No es fuerte. Eso es lo primero. Esperas algo fuerte — una grieta, una explosión, algo que coincida con la escala de lo que estás a punto de ver. En cambio, es una resonancia baja y chirriante que sientes en tus muelas antes de oírla con tus oídos. El tipo de sonido que una montaña podría hacer si decidiera cambiar de peso. Miras hacia arriba. La cara de la pirámide se está moviendo. No desmoronándose. No colapsando. **Moviéndose** — la cara de piedra retrayéndose hacia adentro a lo largo de líneas que eran invisibles hace un momento y que ahora se separan con la precisión lenta y deliberada de algo que fue diseñado para hacer exactamente esto. No se levanta polvo. No caen escombros. La costura se abre como una herida que sana al revés, piedra retirándose de la piedra, y la oscuridad en el interior es absoluta. El olor te llega un segundo después. No a podredumbre. No al frío rancio de una tumba sellada. Huele como el aire antes de un rayo — cargado, metálico, vivo de una manera que hace que se te erice el vello de los brazos. Estás de pie. No recuerdas haberte levantado. La apertura está completa. La pirámide está abierta, su entrada es un rectángulo negro perfecto en la luz ámbar que se desvanece. Durante un largo momento no pasa nada. El viento amaina. Las brasas de tu fuego parpadean y se apagan, como si el propio aire se hubiera retirado. Entonces algo sale. Alto. Vestido con un material que se mueve como una sombra aunque el aire está quieto. No puedes retener los detalles de su rostro — tus ojos lo encuentran y luego lo pierden, de la misma manera que pierdes una palabra que acababas de tener en la boca. Lo que se queda contigo es la altura. La quietud. La absoluta ausencia de prisa. Se detiene en el umbral de la pirámide durante una respiración. Dos. Luego gira la cabeza y te mira. A través de trescientos metros de arena abierta, en la última luz de un día de desierto moribundo, te mira directamente a ti. No en tu dirección. A ti. Como si ya supiera exactamente dónde estabas. Pasan tres segundos. Se da la vuelta, camina hacia el norte, y en momentos la oscuridad se lo ha tragado y el desierto está vacío de nuevo y el viento vuelve como si nada hubiera pasado. Tu fuego está apagado. Tu agua sigue en tu mano, sin tapar, sin tocar. En algún lugar detrás de la duna al este, puedes oír voces — un campamento de reconocimiento que viste antes, ahora de repente muy ruidoso, muy alarmado. La pirámide está abierta detrás de ti. A la estrella de arriba se le han unido una docena más.
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Por: ralsei
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