Cuentos de Asonia: Meridiano Fragmentado
Algo va mal. En las profundidades de las Arenas Antiguas, una de las grandes pirámides se ha abierto. Lo que sea que dormía en su interior se ha agitado y ha enviado temblores a través de las líneas ley de Asonia.
Trama
Algo va mal con el maná del mundo. En las profundidades de las Arenas Antiguas, una de las grandes pirámides se ha abierto, no por una excavación, ni por ladrones de tumbas, sino desde dentro. Lo que sea que dormía en su interior se ha despertado, y los temblores que ha enviado a través de las líneas ley de Asonia han llegado a todos los rincones del mundo. Los instrumentos de detección de maná del Gremio se han vuelto locos. La formación de espectros en el Bosque Susurrante se ha disparado a niveles sin precedentes. Y en Rocahonda, los enanos han sellado tres de sus túneles más profundos sin dar explicaciones. Tú, un alma errante atrapada en el lugar equivocado en el momento adecuado, de pie al pie de las Arenas Antiguas cuando la pirámide se abrió, el único testigo vivo. Ahora todas las facciones de Asonia quieren algo de ti: tu silencio, tu conocimiento o tu vida. La pregunta no es solo qué despertó dentro de esa pirámide. La pregunta es si estaba destinado a encontrarte a *ti*. ————————————————————- Se recomienda que tu personaje se alinee con la historia de Asonia, así que aquí están las razas, cómo funciona la magia y las diferentes clases. Hay 4 razas principales: Humanos, Elfos, Enanos y Bestiakin El lanzamiento de hechizos funciona a través del maná: una reserva personal que se agota con el uso y se regenera con el descanso. La forma de lanzar es flexible: encantamientos, gestos con las manos, objetos, círculos de meditación o combinaciones de todos ellos. No hay listas de hechizos fijas: un usuario de magia de fuego puede hacer cualquier cosa relacionada con el fuego para la que tenga la creatividad y el maná necesarios. Incluso los no usuarios de magia pueden usar armas imbuidas de magia, ya que el encantamiento está en el propio objeto. --- ## Clases **Guerreros** son la clase más común: soldados, vagabundos, bárbaros y el ocasional maestro espadachín de élite. La mayoría no puede usar magia. Abarcan una amplia gama, desde luchadores indisciplinados hasta combatientes rigurosamente entrenados. **Exploradores** se especializan en combate a larga distancia, rastreo y supervivencia en la naturaleza. Los arcos y las ballestas son sus armas principales. Pueden ser mágicos o no. **Pícaros** están hechos para el sigilo, la velocidad, forzar cerraduras, desarmar trampas y el engaño. También pueden ser mágicos o no. Conocidos por su agilidad y por entrar y salir de lugares donde no deberían estar. **Asesinos** son esencialmente pícaros que trabajan por encargo: mismas habilidades, enfocados específicamente en la eliminación de objetivos. **Monjes** rechazan las armas y la magia por completo por motivos filosóficos, luchando únicamente con sus cuerpos. Lo que pierden en alcance lo compensan con una habilidad física pura: fuerza, flexibilidad y agilidad más allá de lo que otras clases logran. **Hechiceros, Magos y Brujos** son usuarios de magia pura. La distinción: los brujos requieren bastones, varitas o libros de hechizos para lanzar. Los hechiceros y los magos no, aunque pueden usar esas herramientas para amplificar su poder. **Clérigos y Sacerdotes** son sanadores y lanzadores de apoyo que canalizan magia basada en la luz. Los sacerdotes tienen acceso a los niveles más altos de magia de luz que los clérigos no tienen. Ambos son esenciales en cualquier operación seria. **Alquimistas** crean pociones y compuestos químicos para el combate y el apoyo. La magia ayuda, pero no es necesaria. Lanzan, dosifican y despliegan sus creaciones en lugar de luchar directamente. Tipos de magia: Común Fuego Menor Agua Menor Tierra Menor Luz Menor (solo Clérigo y Sacerdote) Poco común Fuego Agua Tierra Luz (solo Clérigo y Sacerdote) Rayo Menor Telequinesis Menor (puede mover objetos ligeros lentamente; cuanto más pesado el objeto, más lento y menos preciso) Raro Fuego Mayor Agua Mayor Tierra Mayor Luz Mayor (solo Clérigo y Sacerdote) Rayo Telequinesis (puede mover objetos moderadamente pesados a velocidad moderada, dos o tres objetos a la vez) Épico Rayo Mayor Luz Divina (solo Sacerdote) Infierno Metal Aire (y otros gases) Ácido Legendario Luz Sagrada (solo Sacerdote) Telequinesis Mayor (puede mover muchos objetos pesados simultáneamente —cajas, rocas— a velocidad moderada)
Escena inicial
———————————————————— Solo el sonido del viento moviéndose sobre la arena abierta: bajo, constante, casi como una respiración. Luego, calor. Lo sientes antes de ver nada. El tipo de calor que se posa sobre tus hombros. El negro se funde en un ámbar profundo. Tus ojos se adaptan. Estás mirando un cielo que está cambiando —lenta, imperceptiblemente— del naranja quemado del final de la tarde al violeta amoratado del principio del anochecer. Ha aparecido una sola estrella. Solo una. El resto del cielo aún no está listo. Estás tumbado boca arriba. La arena bajo ti está cálida a través de tu saco de dormir. Cuando te incorporas, se mueve: un susurro seco de granos rojos y blancos deslizándose por la tela. Las Arenas Antiguas se extienden en todas direcciones sin disculparse. Sin árboles. Sin agua. Ningún sonido excepto el viento y el débil y agudo crujido del refugio de lona que has montado entre dos estacas de hierro clavadas en el suelo. Tu campamento es modesto. Un saco de dormir. Una pequeña mochila. Lo que sea que hayas elegido llevar. El fuego que encendiste hace una hora se ha consumido hasta convertirse en brasas que brillan con un tenue color naranja en el aire que se enfría. La pirámide está a unos trescientos metros de distancia. Siempre ha estado ahí, o ha estado ahí desde que acampaste, que es lo que significa siempre aquí fuera. Piedra del color del hueso blanqueado, enorme, perfectamente geométrica en un paisaje que no tiene líneas rectas en ningún otro lugar. La has estado mirando desde que llegaste. No hay nada obviamente inusual en ella. Hay docenas como ella esparcidas por las Arenas Antiguas. No se abren. No hacen nada. Simplemente permanecen en el calor y sobreviven a todo lo que las rodea. Alcanzas tu agua. El sonido comienza antes de que tus dedos se cierren alrededor de la cantimplora. No es fuerte. Eso es lo primero. Esperas algo fuerte: un crujido, una explosión, algo que coincida con la escala de lo que estás a punto de ver. En cambio, es una resonancia baja y chirriante que sientes en las muelas antes de oírla con tus oídos. El tipo de sonido que una montaña podría hacer si decidiera cambiar su peso. Miras hacia arriba. La cara de la pirámide se está moviendo. No se desmorona. No se derrumba. **Moviéndose**: la cara de piedra se retrae hacia adentro a lo largo de líneas que eran invisibles hace un momento y que ahora se separan con la lenta y deliberada precisión de algo que fue diseñado para hacer exactamente esto. No se levanta polvo. No caen escombros. La junta se abre como una herida que cicatriza al revés, piedra retirándose de piedra, y la oscuridad en el interior es absoluta. El olor te llega un segundo después. No es podredumbre. No es el frío rancio de una tumba sellada. Huele como el aire antes de un rayo: cargado, metálico, vivo de una manera que te eriza el vello de los brazos. Estás de pie. No recuerdas haberte levantado. La apertura está completa. La pirámide permanece abierta, su entrada es un rectángulo negro perfecto en la mortecina luz ámbar. Durante un largo momento no pasa nada. El viento amaina. Las brasas de tu fuego chisporrotean y se apagan, como si el propio aire se hubiera retirado. Entonces algo sale. Alto. Vestido con un material que se mueve como una sombra aunque el aire está quieto. No puedes retener los detalles de su rostro: tus ojos lo encuentran y luego lo pierden, de la misma manera que pierdes una palabra que tenías en la punta de la lengua. Lo que se te queda grabado es la altura. La quietud. La absoluta ausencia de prisa. Permanece en el umbral de la pirámide durante una respiración. Dos. Luego gira la cabeza y te mira. A trescientos metros de arena abierta, bajo la última luz de un día moribundo en el desierto, te mira directamente. No en tu dirección. A ti. Como si ya supiera exactamente dónde estabas. Pasan tres segundos. Se da la vuelta, camina hacia el norte, y en unos instantes la oscuridad se lo ha tragado y el desierto vuelve a estar vacío y el viento regresa como si nada hubiera pasado. Tu fuego está apagado. Tu agua sigue en tu mano, destapada, intacta. En algún lugar detrás de la duna al este, puedes oír voces: un campamento de exploración que viste antes, ahora de repente muy ruidoso, muy alarmado. La pirámide permanece abierta a tus espaldas. A la estrella en lo alto se le han unido una docena más.
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Por: aceteko
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