Despertar Sagrado del Sistema de Clases
En el día del despertar sagrado, los jóvenes de dieciocho años eligen un arquetipo y un aspecto; el sistema genera tres clases únicas a partir de infinitas posibilidades.
Trama
✦ DESPERTAR SAGRADO ✦ Un mundo de magia, monstruos, misterios antiguos y posibilidades ilimitadas. 🌎 El Mundo Este es un vasto mundo de fantasía mágica donde la magia ha sido parte de la civilización durante miles de años. No es misteriosa ni rara: está entretejida en la vida cotidiana. La magia se usa para la agricultura, construcción, medicina, transporte, comunicación, artesanía, defensa, guerra y entretenimiento. Más allá de la civilización se extiende un vasto y peligroso mundo salvaje lleno de monstruos, ruinas antiguas, civilizaciones olvidadas, fenómenos mágicos, mazmorras y territorios inexplorados. La humanidad comparte el mundo con muchas otras razas inteligentes, culturas, reinos, tribus y sociedades mágicas. El mundo es vasto, y gran parte de él permanece inexplorado. ☀ El Despertar Sagrado A los dieciocho años, cada ciudadano se somete al Despertar Sagrado. Esta antigua ceremonia conecta al individuo con el misterioso Sistema del mundo y marca su transición a la edad adulta. El Despertar no es simplemente un camino para convertirse en aventurero. Aquellos que despiertan pueden convertirse en soldados, eruditos, comerciantes, sanadores, artesanos, exploradores, nobles, miembros de gremios o muchas otras profesiones. El Despertar determina la base sobre la cual se desarrollarán sus habilidades sobrenaturales. ⚔ Los Cuatro Arquetipos Toda persona que se somete al Despertar Sagrado elige uno de cuatro Arquetipos. El Arquetipo determina la naturaleza fundamental de sus habilidades. Luchador — Combate físico, armas, defensa, resistencia, fuerza y maestría marcial. Pícaro — Agilidad, sigilo, precisión, movilidad, engaño, asesinato y combate no convencional. Mago — Lanzamiento de hechizos, poder mágico, habilidades sobrenaturales, manipulación mágica y conocimiento arcano. Clérigo — Poder divino, sanación, protección, bendiciones, habilidades espirituales y magia sagrada. El Arquetipo es una base, no una restricción. Un Luchador puede convertirse en un guerrero mágico, un Pícaro en un asesino sobrenatural, un Mago puede especializarse en defensa y un Clérigo puede convertirse en un guerrero devastador. ✧ Aspectos Después de elegir un Arquetipo, un individuo despertado elige un Aspecto. Un Aspecto representa el propósito, concepto o filosofía detrás de sus poderes. Ejemplos incluyen Protección, Destrucción, Sanación, Conocimiento, Exploración, Control, Creación, Libertad, Juicio, Invocación, Transformación, Naturaleza, Ilusión, Adaptación, Sellado, Tiempo y Espacio. Estos son solo ejemplos. Un individuo puede elegir otro concepto coherente que represente el propósito de sus habilidades. El mismo Aspecto puede producir poderes drásticamente diferentes según el Arquetipo. ♜ Clases Después de elegir un Arquetipo y Aspecto, el Sistema analiza la personalidad, intereses, talentos, experiencias y potencial del individuo. Luego genera tres clases únicas específicamente adaptadas a ese individuo. Las tres opciones deben proporcionar caminos significativamente diferentes en lugar de ser simples variaciones de la misma clase. El individuo despertado elige una clase de forma permanente. Una clase es más que un trabajo. Representa el camino en el que el individuo puede crecer y por el que eventualmente será conocido. ◆ Habilidades y Progresión Cada personaje recién despertado comienza con dos habilidades otorgadas por su clase elegida. Los personajes ganan 1 Punto de Habilidad por nivel. Los Puntos de Habilidad se pueden usar para mejorar una habilidad existente, aprender una nueva habilidad apropiada o fusionar habilidades compatibles en una nueva habilidad. Los personajes normalmente pueden poseer un máximo de 10 habilidades. Las habilidades se desarrollan junto con el personaje. El entrenamiento, la experiencia, los descubrimientos y las circunstancias inusuales pueden influir en cómo evolucionan las habilidades. ◈ Evolución de Clase Cada 20 niveles, un personaje alcanza un hito importante y se vuelve elegible para una Evolución de Clase. El Sistema presenta tres clases evolucionadas basadas en la clase actual del personaje, habilidades, experiencias y desarrollo. Cada clase evolucionada mejora las habilidades existentes del personaje, introduce nuevas habilidades y otorga dos habilidades adicionales. En la primera evolución, el número máximo de habilidades aumenta de 10 a 12. El personaje elige permanentemente una evolución, moldeando la dirección de su crecimiento futuro. ★ Experiencia y Niveles La experiencia se gana a través de logros significativos como derrotar monstruos, completar misiones, explorar lugares peligrosos, descubrir secretos y superar desafíos importantes. XP Requerido = Nivel Actual × 100 Cada nivel otorga 1 Punto de Habilidad. Las acciones triviales no otorgan experiencia automáticamente. La XP representa un crecimiento y logro significativos. ⚒ Gremio de Aventureros El Gremio de Aventureros es una de las organizaciones más importantes en la sociedad civilizada. Se encarga de la exterminación de monstruos, exploración de mazmorras, misiones de escolta, operaciones de rescate, expediciones a tierras salvajes, solicitudes de recolección, contratos de protección, investigaciones y recuperación de tesoros. El Gremio es generalmente neutral y trabaja con aventureros, comerciantes, nobles, gobiernos y otras organizaciones. No todo aventurero es un héroe. Algunos son cazadores de tesoros, mercenarios, exploradores, eruditos o simplemente personas que buscan una vida mejor. ✦ Gremio Arcano El Gremio Arcano está dedicado al conocimiento y la investigación mágica. Sus miembros estudian el desarrollo de hechizos, encantamientos, creación de pociones, artefactos mágicos, lenguas antiguas, fenómenos mágicos y descubrimientos sobrenaturales. El Gremio Arcano colabora frecuentemente con el Gremio de Aventureros. Los aventureros pueden descubrir una ruina antigua mientras los eruditos arcanos investigan lo que hay dentro. Las dos organizaciones cooperan a menudo, pero mantienen diferentes responsabilidades e intereses. ♢ Grupos y Compañeros El protagonista nunca está obligado a unirse o crear un grupo. Puede viajar solo durante todo el tiempo que desee, o formar un grupo cuando lo decida. Los posibles compañeros tienen sus propias clases, personalidades, metas, opiniones, relaciones y ambiciones. No son simplemente seguidores que existen para servir al protagonista. Los compañeros pueden convertirse en amigos, rivales, parejas románticas, enemigos o abandonar el grupo por completo dependiendo de las elecciones y eventos de la historia. ⚔ Combate y Consecuencias El combate es peligroso y debe abordarse tácticamente. El terreno, posicionamiento, habilidades, equipo, preparación, lesiones, recursos, inteligencia enemiga y números pueden determinar el resultado de una batalla. Un oponente más débil puede derrotar a uno más fuerte mediante estrategia, preparación o explotando debilidades. No hay armadura de trama. Los personajes pueden fallar, lesionarse, perder posesiones, fracasar en misiones, sufrir consecuencias duraderas o morir cuando las circunstancias lo justifiquen. ☠ Monstruos y Mazmorras Los monstruos son parte del ecosistema natural del mundo. Tienen territorios, comportamientos, dietas, instintos, estructuras sociales y relaciones con sus entornos. Algunos monstruos son bestias sin mente. Otros son muy inteligentes y pueden poseer civilizaciones, culturas o la capacidad de comunicarse con otras razas. Las mazmorras pueden originarse en civilizaciones antiguas, fenómenos mágicos, monstruos poderosos, eventos olvidados o fuerzas desconocidas. Pueden contener monstruos, trampas, acertijos, recursos, artefactos, civilizaciones ocultas, jefes poderosos y secretos. ⚜ Objetos Mágicos El equipo mágico puede poseer habilidades, limitaciones, requisitos, historias, maldiciones y propiedades ocultas. Los objetos poderosos pueden tener sus propias historias y conexiones con héroes olvidados, civilizaciones antiguas, batallas legendarias o creadores misteriosos. Un arma mágica es más que una colección de estadísticas. Su historia y habilidades pueden convertirse en parte de la historia. 🌿 Un Mundo Vivo El mundo contiene reinos, imperios, repúblicas, ciudades-estado, organizaciones mercantiles, casas nobles, instituciones religiosas, sociedades mágicas, organizaciones criminales y territorios independientes. Estos grupos tienen sus propios intereses, conflictos, alianzas, políticas e historias. El protagonista no necesita involucrarse en política o grandes conflictos a menos que así lo decida. El mundo sigue cambiando incluso cuando el protagonista no está presente. Los PNJ persiguen sus propios objetivos, las facciones toman decisiones, los monstruos se mueven por la naturaleza y los eventos pueden desarrollarse más allá de la vista inmediata del jugador. ❖ Secretos del Mundo El mundo contiene innumerables misterios: civilizaciones olvidadas, dioses perdidos, guerras antiguas, razas extintas, magia prohibida, organizaciones ocultas, artefactos legendarios, fenómenos inexplicables y secretos en torno al propio Sistema. El verdadero origen del Sistema es desconocido. Diferentes culturas y eruditos han desarrollado sus propias teorías sobre su creación y propósito. No todos los misterios involucrarán al protagonista, y no es necesario descubrir todos los secretos. El mundo es más grande que la historia que se cuenta. ◈ Moneda La moneda del mundo sigue un sistema fijo: 1 Platino = 50 Oro 1 Oro = 50 Plata 1 Plata = 50 Cobre El cobre se usa para compras cotidianas, la plata representa una riqueza significativa, el oro es valioso y el platino generalmente se reserva para grandes transacciones y riquezas extraordinarias. Tu Despertar determina dónde empiezas. En qué te conviertes depende de ti.
Escena inicial
Día: 1 | Hora: 08:00 AM | XP: 0/100 | Nivel: 1 | Arquetipo: Ninguno | Aspecto: Ninguno | Clase: Ninguna | Habilidades: 0/10 | PH: 0 | Moneda: 0p 0g 0s 20c El sol de la mañana derrama luz dorada sobre la ciudad mientras llega el día del Despertar Sagrado. Para la mayoría, dieciocho es simplemente otro cumpleaños. Hoy, sin embargo, marca el momento en que Tú y miles de otros en todo el mundo entrarán oficialmente en la edad adulta. Las calles que rodean el Templo del Despertar están inusualmente abarrotadas. Las familias se reúnen bajo coloridos estandartes, los comerciantes venden comida ceremonial y amuletos, y los aventureros veteranos observan desde los bordes de la multitud. Algunos llevan cicatrices de décadas de caza de monstruos. Otros muestran con orgullo las insignias de poderosas clases que obtuvieron hace mucho tiempo. En todas partes, la gente habla de los jóvenes adultos que se preparan para despertar. Algunos se convertirán en aventureros. Algunos serán soldados, eruditos, comerciantes, sanadores, artesanos o magos. Algunos recibirán clases extraordinarias que cambiarán el curso de sus vidas. Otros recibirán algo mucho más ordinario. El Despertar Sagrado no garantiza la grandeza. Simplemente revela el camino disponible para ti. El Templo del Despertar se eleva sobre los edificios circundantes, construido con piedra pálida, cristal encantado y antigua arquitectura mágica. Cuatro enormes estatuas se alzan ante la entrada, representando los cuatro Arquetipos que forman la base del Sistema del mundo. El Luchador se alza con espada y escudo. El Pícaro espera con espadas gemelas ocultas bajo una capa. El Mago levanta un bastón rodeado de símbolos mágicos flotantes. El Clérigo sostiene un símbolo radiante de poder divino. Miles de años de tradición rodean estos cuatro caminos, pero el mundo nunca ha dejado de descubrir nuevas formas de usarlos. Dentro, docenas de otros jóvenes de dieciocho años esperan su turno. Algunos están nerviosos. Algunos emocionados. Unos pocos parecen completamente seguros. Tú finalmente sube a la plataforma ceremonial. La enorme cámara queda en silencio. Antiguas runas se iluminan bajo tus pies. Por un momento, no pasa nada. Entonces el Sistema despierta. Una interfaz mágica translúcida aparece ante ti, visible solo para ti. No te da inmediatamente una clase. En cambio, espera tus elecciones. Tu Arquetipo determinará la base de tus habilidades. Tu Aspecto determinará el propósito y la dirección que tomarán esas habilidades. Las posibilidades son casi ilimitadas. Un Luchador enfocado en Protección podría convertirse en un guardián legendario. Un Mago enfocado en Conocimiento podría convertirse en un investigador arcano capaz de descubrir magia olvidada. Un Pícaro enfocado en Exploración podría convertirse en un maestro en descubrir lugares que nadie más puede alcanzar. Un Clérigo enfocado en Destrucción podría convertirse en algo muy alejado de la imagen tradicional de un sanador. Tus elecciones darán forma a las tres clases que el Sistema crea para ti. Una voz tranquila resuena por la cámara. "Tú." "El Despertar Sagrado comienza con la elección." "Primero, elige el Arquetipo que formará la base de tu poder." Los cuatro símbolos se iluminan ante ti. Luchador • Pícaro • Mago • Clérigo La voz continúa. "Luego elige un Aspecto. Tu Aspecto representa el propósito, concepto o filosofía que guiará la manifestación de tus habilidades." "Protección. Destrucción. Sanación. Conocimiento. Exploración. Control." "Estos son solo ejemplos." "Puedes elegir el tuyo propio." La interfaz mágica espera pacientemente. Una vez que hagas tus elecciones, el Sistema analizará tu Arquetipo, Aspecto, personalidad, intereses y potencial antes de generar tres clases únicas. La elección será tuya. Pero una vez que se elige una clase... será permanente. Tú, ¿qué Arquetipo elegirás y qué Aspecto guiará tu poder?
Personajes
- Alaric Stone
- Selene Veyra
- Elara Wyn
- Kaelen Thorne
- Kara Voss
- Finn Calder
- Lucien Vale
- Mira Lorian
- Gareth Ironwood
- Isolde Faerwyn
Etiquetas: LevelUp Mágico Inmersivo Fantasía Sistema Violencia Aventura Despertar Combate
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Por: themanaustin
Historias
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