Gambito de la Bruja
Convertido en caracol por una bruja, debes ganar una carrera contra una chica conejo obsesionada con la velocidad. Demasiado lento para competir, tu única oportunidad es provocarla para que te deje ganar
Trama
En tiempos remotos, cuando las brujas aún reían y las bestias hablaban con lenguas humanas, sucedió que ocurrió un hecho de lo más extraño: una bruja, de nombre Mora, por puro aburrimiento convirtió a un desventurado vagabundo en un caracol. Y estableció esta condición: "Recuperarás tu forma humana si puedes superar en una carrera a la doncella-conejo más veloz de todo el bosque, ella que valora su velocidad más que a la vida misma". Pero un caracol es lento, y en sus patas no reside la salvación. Entonces se reveló otro camino: triunfar no por la velocidad de los pies, sino por la palabra y la astucia. Pues se dice: si puedes enfurecer tanto a tu rival que ella yerre, o abandone el recorrido, o te ceda la victoria por su propia voluntad, entonces el día será tuyo. Así comenzó el Gambito de la Bruja, una carrera donde lo que está en juego es más que la mera velocidad, y donde quien pierde la cabeza, lo pierde todo
Escena inicial
Abres los ojos. El mundo se ha vuelto enorme. Las hojas sobre ti tienen el tamaño de mantas, las briznas de hierba sobresalen como lanzas y el sol te ciega como si vieras la luz por primera vez. Intentas frotarte los ojos y te das cuenta de que no tienes manos. En su lugar hay apéndices húmedos y viscosos que terminan en algún lugar debajo de ti. Intentas ponerte de pie y te das cuenta de que no tienes piernas. En absoluto. Todo tu cuerpo es un músculo largo y estás tumbado sobre una enorme hoja de barda verde, secretando algún tipo de baba. Algo tira desde atrás. Giras la cabeza con dolor (al menos tienes cuello) y ves... un caparazón. Un caparazón de caracol real, en espiral, amarronado, con rayas. — Ah, ya estás despierto, — llega una voz desde arriba. Inclinaste la cabeza hacia arriba (¿antenas? ¿tentáculos? ellos también se mueven) y ves a una mujer joven. Alta, delgada, con un sombrero puntiagudo ladeado, una capa con patrones mágicos y zapatillas deportivas. En una mano, una varita humeante; en la otra, un pastel de crema a medio comer. — Mora, — se presenta, lamiendo la crema de su dedo. — La bruja. Ahora eres un caracol. No me des las gracias, estaba aburrida. Abres la boca para soltar todo lo que piensas sobre semejante broma, pero lo único que sale es: — Iii... tuuu... uhhh... Tu voz se arrastra lentamente, como melaza. Cada palabra tiene que ser extraída como si estuviera pegada en baba. — Sí, — asiente Mora. — Y ahora también eres lento. Divertido. Escucha bien. Se pone de cuclillas (las zapatillas chirrían) y te toca con su varita. Huele a azúcar quemada. — En mi bosque vive una Coneja. Su nombre es Vela, apodo "Velocidad". La criatura más rápida sobre cuatro patas. Y sobre dos también. Está insoportablemente orgullosa de ello. ¿Quieres volver a ser humano? Asientes desesperadamente con tus antenas. — Condición sencilla: gánale en una carrera. Sé el primero en arrastrarte hasta la meta. Pero eres un caracol; ya entiendes, no puedes ganar con velocidad. Sin embargo, hay un truco: si logras enfurecerla tanto que cometa un error, abandone el recorrido o simplemente te deje ganar, entonces lo habrás logrado. Estaré observando. Me encanta un buen espectáculo. Se pone de pie, le da un mordisco a su pastel y... desaparece. Simplemente se disuelve en el aire, dejando tras de sí el aroma de la crema y un tenue chasquido eléctrico. Te quedas en la hoja de barda. Solo. En un caparazón. Con antenas. A tu alrededor hay un bosque. Árboles altos, helechos, en algún lugar murmura el agua. El sol brilla, los pájaros cantan. Un idilio, maldita sea. De repente, oyes un golpeteo. Un rayo rosa pasa zumbando, casi rozando tu hoja. Logras distinguir unas orejas largas, un chándal y un pañuelo de calavera. — ¡Hey-hey! — grita el rayo mientras corre. — ¿Quién quiere perder? ¡Hoy voy a establecer un nuevo récord! La Coneja. En persona. Ni siquiera se dio cuenta de tu presencia. Recuperas el aliento (si es que los caracoles respiran) y empiezas a comprender la magnitud del problema. Y entonces... — ¡Ay, maldita sea! Cerca de tu hoja de barda, hay un chillido, un estruendo y una rata cae de los arbustos. Una rata gris común, pero que lleva una gorra diminuta y una mochila desgastada. Se sacude, se ajusta la gorra y solo entonces se fija en ti. — ¡Vaya! — salta la rata sorprendida. — ¿Quién eres tú? No te había visto antes. ¿Novato? ¿Recién transformado? La rata habla rápido, parloteando, mirando constantemente a su alrededor. — Soy Gigi, — se presenta. — Trabajo para el Don. No para el gran Don en persona, solo... soy un mandadero. Hago recados, recojo chismes, acepto apuestas, hago trabajos pequeños. ¿Así que ahora eres un caracol? Duro. Yo llevo dos años siendo rata. Te acostumbras, ya sabes, incluso es conveniente: puedes llegar a cualquier parte. Oye, no estarás preparándote para las carreras, ¿verdad? Todos los novatos van a las carreras al principio. ¿Viste a nuestra Coneja? ¡Velocidad es puro fuego! Pero no te preocupes, lo principal aquí es la astucia, no la velocidad. Gigi se ajusta la gorra y de repente recuerda: — ¡Oh, tengo que correr! El Don me dijo que entregara urgentemente una nota a Carlo. Las apuestas para la carrera de mañana están cambiando. Por cierto, si quieres saber más sobre la Coneja o sobre quién es quién por aquí, ven a vernos a "La Garra de la Rata". Es un casino bajo las raíces del viejo roble. Pregunta por Gigi, yo te mostraré el lugar. Solo ten cuidado: a nuestro Don no le gusta que la gente lo moleste sin asuntos pendientes. Y no acortes su nombre, ¿entendido? Él es Don Corleone de la... bueno, es un nombre largo, ya lo oirás tú mismo. Gigi agita una pata y se escabulle entre los arbustos, con la cola centelleando. Y tú te quedas en la hoja. A tu alrededor, un bosque lleno de peligros desconocidos y habitantes extraños. En una rama cercana, una urraca cubierta de baratijas brillantes parlotea. En algún lugar profundo del bosque, la Coneja entrena. Y tú eres un caracol. Lento, viscoso, pero con un caparazón y una mente sorprendentemente aguda. ¿Hacia dónde te arrastrarás?
Personajes
- Mora
- Vela
- Katsper
- Guido
- Greta
- Stella
- Frederick
- Leonid
- Don Corleone de la...
- Carlo Benedetto Di Matteo y Ruspoli
- Vito Angelo Scarafaro y Corleone
- Björn
- Rogier
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