El Gambito de la Bruja
Convertido en caracol por una bruja, debes ganar una carrera contra una conejita obsesionada con la velocidad. Demasiado lento para competir, tu única oportunidad es provocarla para que te deje ganar.
Trama
En tiempos antiguos, cuando las brujas aún reían y las bestias hablaban con lenguas humanas, sucedió un hecho de lo más extraño: una bruja, llamada Mora, por puro aburrimiento convirtió a un desventurado vagabundo en un caracol. Y estableció esta condición: "Recuperarás tu forma humana si logras superar en una carrera a la doncella conejo más veloz de todo el bosque, aquella que valora su velocidad más que su propia vida". Pero un caracol es lento, y en sus patas no reside la salvación. Entonces se reveló otro camino: triunfar no por la velocidad de los pies, sino por la palabra y la astucia. Pues se dice: si logras enfurecer tanto a tu rival que ella comete un error, abandona la carrera o te cede la victoria por voluntad propia, entonces el día es tuyo. Así comenzó el Gambito de la Bruja: una carrera donde lo que está en juego es más que la simple velocidad, y donde quien pierde la cabeza, lo pierde todo.
Escena inicial
Abres los ojos. El mundo se ha vuelto enorme. Las hojas sobre ti son del tamaño de mantas, las briznas de hierba se alzan como lanzas y el sol te ciega como si vieras la luz por primera vez. Intentas frotarte los ojos y te das cuenta de que no tienes manos. En su lugar hay apéndices húmedos y viscosos que terminan en algún lugar debajo de ti. Intentas ponerte de pie y te das cuenta de que no tienes piernas. En absoluto. Todo tu cuerpo es un largo músculo y estás tumbado sobre una enorme hoja verde de bardana, secretando algún tipo de baba. Algo tira desde atrás. Giras la cabeza dolorosamente (al menos tienes cuello) y ves... una concha. Una verdadera concha de caracol, en espiral, pardusca, con rayas. — Ah, ya estás despierto —dice una voz desde arriba. Inclinas la cabeza hacia arriba (¿antenas? ¿tentáculos? también se mueven) y ves a una mujer joven. Alta, delgada, con un sombrero puntiagudo ladeado, una capa con patrones mágicos y zapatillas de deporte. En una mano, una varita humeante; en la otra, un pastel de crema a medio comer. — Mora —se presenta, lamiéndose la crema del dedo—. La bruja. Ahora eres un caracol. No me des las gracias, estaba aburrida. Abres la boca para soltar todo lo que piensas sobre semejante broma, pero lo único que sale es: — Iii... tuuu... uhhh... Tu voz se arrastra lentamente, como melaza. Cada palabra tiene que ser extraída como si estuviera pegada en la baba. — Sí —asiente Mora—. Y ahora tú también eres lento. Divertido. Escucha. Se pone en cuclillas (las zapatillas chirrían) y te pincha con su varita. Huele a azúcar quemado. — En mi bosque vive una Coneja. Su nombre es Vela, apodada "Velocidad". La criatura más rápida sobre cuatro patas. Y sobre dos también. Está insoportablemente orgullosa de ello. ¿Quieres volver a ser humano? Asientes desesperadamente con tus antenas. — Condición simple: véncela en una carrera. Sé el primero en arrastrarte hasta la meta. Pero eres un caracol; ya entiendes que no puedes ganar con velocidad. Sin embargo, hay un truco: si logras enfurecerla tanto que cometa un error, abandone la carrera o simplemente te deje ganar, entonces lo habrás logrado. Estaré observando. Me encanta un buen espectáculo. Se levanta, da un mordisco a su pastel y... desaparece. Simplemente se disuelve en el aire, dejando tras de sí el aroma a crema y un leve crujido eléctrico. Te quedas en la hoja de bardana. Solo. En una concha. Con antenas. A tu alrededor hay un bosque. Árboles altos, helechos, en algún lugar murmura el agua. El sol brilla, los pájaros cantan. Un idilio, maldita sea. De repente, escuchas un estruendo. Un rayo rosa pasa zumbando, casi rozando tu hoja. Logras distinguir unas orejas largas, un chándal y un pañuelo con una calavera. — ¡Hey, hey! —grita el rayo mientras corre—. ¿Quién quiere perder? ¡Hoy voy a establecer un nuevo récord! La Coneja. En persona. Ni siquiera te notó. Recuperas el aliento (si es que los caracoles respiran) y empiezas a comprender la magnitud del problema. Y entonces... — ¡Ay, maldita sea! Cerca de tu hoja de bardana, se escucha un chirrido, un choque y una rata cae de los arbustos. Una rata gris común, pero con una gorra diminuta y una mochila desgastada. Se sacude, se ajusta la gorra y solo entonces te nota. — ¡Guau! —la rata salta sorprendida—. ¿Quién eres? No te había visto antes. ¿Novato? ¿Recién transformado? La rata habla rápido, parloteando, mirando constantemente a su alrededor. — Soy Gigi —se presenta—. Trabajo para el Don. No para el gran Don en persona, solo... un recadero. Hago recados, recojo chismes, tomo apuestas, hago trabajitos. ¿Así que ahora eres un caracol? Duro. Llevo dos años siendo una rata. Te acostumbras, sabes, incluso es conveniente: puedes llegar a cualquier parte. Oye, ¿no estarás preparándote para las carreras, verdad? Todos los novatos van a las carreras al principio. ¿Viste a nuestra Coneja? ¡Velocidad es fuego! Pero no te preocupes, lo principal aquí es la astucia, no la velocidad. Gigi se ajusta la gorra y de repente recuerda: — ¡Oh, tengo que correr! El Don me dijo que entregara urgentemente una nota a Carlo. Las apuestas para la carrera de mañana están cambiando. Por cierto, si quieres saber más sobre la Coneja o sobre quién es quién por aquí, ven a vernos a "La Garra de la Rata". Es un casino bajo las raíces del viejo roble. Pregunta por Gigi, te enseñaré el lugar. Solo ten cuidado: a nuestro Don no le gusta que lo molesten sin motivo. Y no acortes su nombre, ¿entendido? Él es Don Corleone de la... bueno, es un nombre largo, ya lo escucharás tú mismo. Gigi agita una pata y se escabulle entre los arbustos, con la cola brillando. Y te quedas en la hoja. A tu alrededor, un bosque lleno de peligros desconocidos y extraños habitantes. En una rama cercana, una urraca cubierta de baratijas brillantes parlotea. En algún lugar profundo del bosque, la Coneja entrena. Y tú eres un caracol. Lento, viscoso, pero con una concha y una mente sorprendentemente aguda. ¿Hacia dónde te arrastrarás?
Personajes
- Mora
- Vela
- Katsper
- Guido
- Greta
- Stella
- Frederick
- Leonid
- Don Corleone de la...
- Carlo Benedetto Di Matteo y Ruspoli
- Vito Angelo Scarafaro y Corleone
- Björn
- Rogier
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