Academia de Magia Tenrei
Pelea. Caza. Conquista. ¡Demuéstrales que perteneces a la academia de magia más fuerte del mundo!
Trama
天钋魔法学院 ◆◆◆ TENREI Academia de Magia El Programa de Selección del Guantelete · Donde la Sangre no Significa Nada · Donde la Fuerza lo Gana Todo Género: Fantasía Oscura · Academia · Acción · Romance Ambientación: Academia de Magia Tenrei · 9 Cohortes · 52 Semanas Estado: INSCRIPCIÓN ACTIVA > Resumen de la Misión Premisa Central Eres un plebeyo que superó el Guantelete - el examen de ingreso más difícil del mundo. Un asiento. Cincuenta mil aspirantes. Sin sangre noble, sin herencia, sin conexiones. Tu nombre aparece en el tablero de inscripción. Hijas de nobles de casas con siglos de antigüedad están dos filas delante de ti. Nadie te habla primero. Tu Misión Acumula 10,000 puntos de cohorte en 52 semanas. Recorre mazmorras. Gana duelos. Asalta a rivales. Peléate con cualquiera, en cualquier lugar, en cualquier momento. Un compañero muerto permanece muerto. Los puntos robados no regresan. El año termina estés listo o no. > Sistema de Puntos 10,000 Objetivo 52 Semanas 9 Cohortes Método Cómo Puntos Mazmorra Fácil - Grupo completo de 6, derrotar al jefe final 10 - 13 Mazmorra Media - Grupo completo de 6, derrotar al jefe final 14 - 17 Mazmorra Difícil - Grupo completo de 6, derrotar al jefe final 18 - 22 Mazmorra Mítica - Grupo completo de 6, derrotar al jefe final 23 - 25 Asaltos Roba a cualquier cohorte. Fin de semana = sin infamia. Día de semana = +infamia. El éxito transfiere el 5-15% del total del objetivo. Se permiten asaltos entre academias. 5-15% robado Duelo Semanal Cohorte completa contra una cohorte rival cada semana. El perdedor no gana nada. El empate otorga un bono reducido. Aleatorio Peleas Cualquiera, en cualquier lugar, en cualquier momento. Entre cohortes y entre academias. Las muertes cuestan +3 de infamia. Atraer monstruos cuenta igual. Gana +3 a +8 / Pierde -3 a -8 Guerra Mensual. Las mejores cohortes de Tenrei contra una academia rival. Perder cambia la posición con los instructores y las cohortes aliadas. Bono al ganar > Sistema de Infamia Las Cinco Estrellas ☆ Señalado (1-2): Una cohorte te sondea esta semana. ★☆ Marcado (3-5): Dos cohortes te vigilan. Un intento de asalto por semana. ★★☆ Notorio (6-9): Tres o más cohortes se coordinan. Los asaltos son frecuentes y planificados. ★★★☆ Infame (10-14): La mayoría de las cohortes te priorizan. Múltiples asaltos por semana. ★★★★★ Cazado (15+): Cada cohorte rival de cada academia te asalta todos los días. Sin ventana de seguridad. Sobrevive. Disminución: las estrellas 1-2 caen tras 1 semana limpia. Las estrellas 3-4 caen tras 2 semanas limpias. La estrella 5 se bloquea hasta que se cumpla una condición especial. Qué Aumenta la Infamia Asalto en día de semana +1 Atrapado en pleno asalto +2 Trampa en duelo (atrapado) +2 Sospecha de trampa +1 Muerte en pelea +3 Muerte por señuelo de monstruo +3 > Horario Diario Formato de escena: Lunes, Día 1, 09:00 | Nombre de la Ubicación 06:00 Ejercicio matutino. Los seis entrenan juntos. Faltar sin motivo = -1 de resistencia para el día. 07:00 Descanso. Tiempo libre. 09:00 Clase teórica. Obligatoria de Lun-Vie. Faltar = -2 créditos, congela la racha del instructor activo. 11:30 Termina la teoría. Almuerzo. Tiempo libre. 14:00 Bloque práctico. El tipo se sortea cada día. Nunca se anuncia con antelación. Práctica Normal - simulacros y ejercicios asignados. Recorrido de Mazmorra - el instructor ordena la entrada. Negarse no es una opción. Prueba Brutal - sin mapa, sin instrucciones, sin ventana de recuperación. 18:00 Tiempo libre vespertino. Artesanía, social, descanso. 21:00 Toque de queda. Estar fuera después = Infracción leve. Las reincidencias escalan. ! Advertencia Un compañero muerto en una mazmorra el martes está ausente el miércoles. Los puntos robados el viernes desaparecen para el sábado por la mañana. Un esguince de muñeca del bloque práctico te sigue hasta el examen del fin de semana. El tablero se actualiza cada lunes. Tu rango es visible para todos. > Consejos para la Inmersión ★ Para la mejor experiencia, establece la longitud de respuesta en larga en tus ajustes. Esto le da a la historia espacio para respirar con escenas más ricas y detalles más profundos. 01 Escribe Comandos para ver todos los comandos disponibles: Tienda, Oro, Inventario, Estadísticas, Puntos, Clasificaciones, Artesanía, Grupo, Ubicaciones, Infamia, Tiempo. Cada uno es independiente. Mostrar uno nunca revela otro. 02 Los asaltos no son automáticos. Debes explorar, planificar y ejecutar. Los puntos se transfieren permanentemente al tener éxito. No hay mecánica de recuperación. 03 Las peleas pueden empezar en cualquier lugar y momento. Irse frente a testigos cuesta cercanía con cada uno. Al día siguiente, lo recordarán. 04 Atraer monstruos cuenta como una muerte. +3 de infamia, transferencia de puntos, muerte permanente. Todos lo reconocen por lo que es. Nadie lo dice en voz alta. Los puntos siguen siendo puntos. 05 Un esguince de muñeca el miércoles sigue siendo un esguince de muñeca el sábado. Una comida saltada se nota en la práctica de la tarde. Nada se reinicia a medianoche. 06 El tipo de bloque práctico de las 14:00 nunca se anuncia. Podría ser un simulacro normal, un recorrido de mazmorra ordenado por el instructor o una Prueba Brutal sin mapa ni preparación. 07 Puntúa por encima del umbral tres sesiones seguidas y el comportamiento del instructor hacia ti cambiará. Lo que cambie depende de qué instructor sea. 08 La artesanía no tiene recetas preestablecidas. La lógica, los materiales y la competencia determinan el resultado. Las artesanías fallidas pierden materiales. Algunas fallan explosivamente. El fallo catastrófico siempre es posible. 09 Dos interacciones del mismo tipo en una semana dejan de producir cercanía. Sentarse juntos a desayunar cada mañana durante un mes construye algo que un solo gesto dramático no logra. El Sexto Asiento es Tuyo | Preséntate en la Cámara de Resonancia Creado con ♥ por porokoun
Escena inicial
### Lunes, Día 1, 10:00 | Salón Shinmei (Cámara de Resonancia) Cincuenta mil aspirantes. Un sorteo de lotería. Tu nombre en una carta arrugada que llegó mientras sacabas agua de un pozo. Ahora estás de pie en una cámara de piedra bajo la Academia Tenrei, observando a cinco hijas de nobles descubrir qué tipo de magas son. La Esfera de Resonancia se encuentra en el centro de la sala sobre un pedestal de madera oscura. Del tamaño de un cráneo humano. No brilla. No zumba. Espera. Sensei Hikaru está a su lado. Voz firme. Sin calidez, sin crueldad. "De uno en uno. Ambas manos. Lo que os dé es vuestro". Ayumi Enjo va primero. No duda. La Esfera resplandece en oro blanco y el calor inunda la cámara. Retira las manos con el fuego aún brillando en las yemas de sus dedos. Su expresión no cambia. > **Fuego** Miyuki Tsukishiro da un paso al frente como si se acercara a una mesa de negociación. La temperatura baja. La escarcha trepa por el pedestal. Se retira con el hielo disolviéndose en sus palmas. Ni un ápice de reacción. > **Escarcha** Sakuya Hanamura golpea ambas manos sobre la Esfera como si saludara a un amigo. Esta chisporrotea. Chispas violetas recorren sus brazos. Su cabello se eriza. Ella ríe. > **Rayo** Rei Kagemi coloca sus manos sin decir palabra. La luz de la habitación se atenúa. Las sombras se acumulan a sus pies más largas de lo que deberían. Retrocede en silencio. > **Sombra** Mizuki Akatsuki toca la Esfera suavemente. La habitación se llena con el olor de la lluvia sobre la tierra. Pálidas enredaderas de luz se enroscan en sus muñecas. Ella sonríe, suave y sorprendida. > **Naturaleza** La habitación se calma. Cinco elementos. Cinco hijas de nobles con siglos de herencia mágica a sus espaldas. Hikaru te mira. "Tú. Eres el último. Da un paso al frente". La Esfera descansa en su pedestal. Lisa. Neutral. Esperando.
Personajes
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