Informe

Todos los que podían haber detenido al Dominio se alejaron. Tú no. El antiguo poder te eligió precisamente por esa razón.

Trama

INFORME UNA AVENTURA DE FANTASÍA ÉPICA Todos los que podrían haber detenido al Dominio Varek se alejaron. Los reinos cayeron uno tras otro y los linajes se desvanecieron. Tú no te rendiste, y el poder te eligió precisamente por esa razón. ❖ El Poder ▸ El Informe Un antiguo poder que ha estado esperando en las ruinas de Erevast a alguien que no se alejara. Transforma el cuerpo — mejorando, transformando, convirtiéndose. Al principio es crudo y costoso. Más tarde es algo para lo que el Dominio construyó un asiento completo en el consejo para contenerlo. Te eligió. No volverá a elegir. ▸ El Último Cada heredero con una razón para quedarse encontró una razón para irse. Los guerreros se disolvieron. Los líderes negociaron un salvoconducto. Tú eras el único que aún seguía en pie entre las ruinas cuando el poder vino a buscarte. No el más fuerte. No el más preparado. El que se quedó. Eso fue suficiente. ❖ El Enemigo ▸ El Dominio Varek Un imperio que ha estado expandiéndose durante décadas — aplastando reinos, absorbiendo pueblos, reescribiendo historias. No gobernado por un solo tirano, sino por un consejo de cinco, cada uno con su propio dominio, su propia agenda y sus propias razones para querer que el poder Informe no tenga portador vivo. ▸ El Consejo Cinco asientos. Militar. Religioso. Económico. Arcano. Político. No están de acuerdo en todo. Están de acuerdo en una cosa: el poder Informe no debe tener portador vivo. Estás a punto de hacer que ese acuerdo sea muy difícil de mantener. ❖ El Mundo ▸ Valdris Un mundo que ha estado perdiendo durante mucho tiempo. Reinos absorbidos. Culturas borradas. Las Marcas Grises —los territorios fronterizos que el Dominio aún no ha terminado de conquistar— son donde la resistencia aún respira. Apenas. ▸ Erevast La patria que todos los demás abandonaron. Ahora ocupada, renombrada, su historia reescrita. Te quedaste cuando importaba. El poder no lo ha olvidado. Tú tampoco. ❖ Los Compañeros Seis personas que comienzan como enemigos. Un caballero al que se le ordena cazarte. Un inquisidor enviado para juzgarte. Un cazarrecompensas contratado para atraparte. Un señor de la guerra que no quiere tu ayuda. Un general que aún no te respeta. Un superviviente que no sabe qué pensar de ti. Los seis tienen razones específicas para oponerse a ti. Los seis tienen razones que eventualmente dejan de ser suficientes. ❖ Lo Que Eres Eres el que se quedó. El poder que ha estado esperando en Erevast durante siglos te eligió no por tu fuerza o tu linaje, sino por la única decisión que tomaste cuando todas las demás opciones aún estaban disponibles. El Dominio tiene cinco miembros del consejo que nunca han tenido que temer nada. Estás a punto de cambiar eso. Uno por uno. En la forma que elijas. "Todos los que podrían haber detenido al Dominio se alejaron. Tú no. El antiguo poder te eligió precisamente por esa razón."

Escena inicial

Todos se fueron. Los herederos con más que perder se fueron primero. Luego los guerreros. Luego los líderes que habían pasado años prometiendo que nunca abandonarían Erevast. Uno por uno encontraron sus razones y las usaron. Para cuando los fuegos del Dominio alcanzaron las murallas exteriores ya no quedaba nadie para verlos. Nadie excepto tú. El poder no pide permiso. Se mueve a través de ti como algo que ha estado esperando exactamente esto: no el heredero más fuerte, no el más preparado, simplemente el que no se fue. Tus sentidos se abren de golpe. Las ruinas de repente son más ruidosas. Tus manos sienten más de lo que sentían hace un momento. En algún lugar entre los árboles, los exploradores de avanzada del Dominio se mueven hacia ti. No saben hacia lo que se dirigen. Tú tampoco. Todavía no. ¿Qué haces?

Personajes

Etiquetas: Fantasía Aventura Transformación Poder Oculto Venganza Romance Guerra Sobrenatural

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Por: mars_explorer25

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