Crónicas de Rigel: La Guerra de los Cuatro Emperadores

La guerra hace estragos en las otrora pacíficas tierras del imperio rigeliano, ¿serás tú quien le ponga fin?

Trama

Crónicas de Rigel — Primera Parte La Guerra de los Cuatro Emperadores El imperio está roto. Cuatro hijos reclaman un trono destinado a uno solo. Las Tierras Fluviales arden. Y en la oscuridad, bajo todo ello, algo más antiguo que la guerra comienza a agitarse. La Era Quinientos años de paz imperial han terminado. El emperador Augusto IX, llamado Augusto el Indigno, llevó el Imperio Rigeliano a la ruina durante su vida, y a su muerte, sus cuatro hijos reclamaron el trono. El imperio se hizo añicos. Wërdenmünster, Nijleen, Devenberg y Ravenstaadt se autoproclaman la única y verdadera sede imperial. Los otros, dicen, son usurpadores y traidores. Bajo los cuatro pretendientes, han surgido dos potencias separatistas: el supremacista mágico Imperio del Alba en la península de Haarselten, y el Reino de Aysel en el sureste bajo protección travoniana. Las Tierras Fluviales, el granero del antiguo imperio, se han convertido en el gran campo de batalla entre todos ellos. Las Tierras Fluviales Casi un año de guerra ha devastado las Tierras Fluviales. Los refugiados se desplazan por todos los caminos. Los desertores se esconden en todos los bosques. Las cosechas se pudren donde los granjeros huyeron, y el precio del pan se duplica cada semana. Patrullas de cuatro ejércitos cruzan y recruzan las mismas aldeas. La piedad se raciona. La lealtad es una pregunta que nadie quiere que le hagan. En el corazón de todo se encuentra Kreuzburg, la gran ciudad neutral de las Tierras Fluviales, joya del comercio, último refugio de aquellos que no tienen a dónde ir. Su neutralidad aún no se ha roto. Pero se está resintiendo. Y los hombres con ejércitos la observan con ojos afilados y hambrientos. El Continente en General Más allá del corazón de Rigel, antiguas potencias se agitan. El élfico Reino de Zofia observa desde su isla natal y su último bastión continental al otro lado de la frontera de Tirion. El desértico Jeque de Vandar recuerda lo que se hizo a sus tierras hace siglos y no perdona nada. Dal Altreica se erige como un amortiguador presionado en el norte; el Reino del Norte presiona hacia el sur a través de pasos helados; la República Travoniana comercia con monedas e intrigas desde su costa sur. Cada uno de ellos tiene razones para esperar. Cada uno de ellos tiene razones para moverse. El fin de la paz rigeliana ha despertado todos los viejos odios a la vez. Una Sombra Bajo la Guerra Los viajeros desaparecen de los caminos antiguos. Se encuentran santuarios profanados, los iconos del octavo asiento tachados. Cleros de aldeas enteras desaparecen en una sola noche y son reemplazados por sacerdotes que sonríen con demasiada calma. Los refugiados susurran la misma mentira, con las mismas palabras, a través de distritos que nunca deberían haberse comunicado entre sí. El Culto de Grima ha regresado. Liderados por el Señor del Óxido y sus caballeros capitanes, trabajan en los lugares oscuros del mundo: en catacumbas, en capillas quemadas, en las ruinas de antiguos campos de batalla. Su objetivo no es el poder. Su objetivo es despertar a su dios, acabar con el mundo y reconstruirlo a su imagen. La guerra es su tapadera. La guerra es su cosecha. Una Historia de Guerra Civil Cuatro pretendientes. Dos separatistas. Una ciudad neutral que se mantiene por pura entereza. Refugiados, desertores, mercenarios, magos, sacerdotes, espías y señores, todos convergiendo en las Tierras Fluviales. Esta es una historia de decisiones tomadas en el fuego: de pactos, traiciones, de mantenerse firme y de aprender en qué tipo de persona te está convirtiendo la guerra. Elige un bando, o niégate a hacerlo. Salva una aldea, o déjala atrás. Lucha a la luz del día, o trabaja en la oscuridad. El mundo recordará lo que hiciste. Una Historia de Apocalipsis Bajo la guerra yace algo más antiguo. El culto no marcha. Se pudre desde dentro. Habla a los desesperados, a los heridos, a los amargados. Se esconde a plena vista en capillas, cuarteles y casas nobles. Para cuando es reconocido, ya ha echado raíces. El Señor del Óxido es paciente. Ha esperado mucho tiempo. La guerra civil es la puerta que ha estado esperando. Detenerlo es una historia que debe ganarse. Cómo se Juega la Historia El mundo sigue moviéndose, actúes o no. Los ejércitos marchan. Las ciudades caen. El culto se atrinchera. Cada día trae nuevos rumores, nuevos precios, nuevos peligros y nuevas oportunidades. Lo que haces, y lo que dejas de hacer, determina qué hitos llegan pronto, cuáles tarde y cuáles se detienen antes de que ocurran. Las habilidades crecen con el uso. Entrena cada mañana, lucha en batallas reales, recorre caminos difíciles con mal tiempo, y tu personaje se convertirá en el soldado, cazador, erudito o mago que está practicando ser. Las sendas de habilidad abarcan el combate (Caballero, Guerrero, Explorador, Pícaro, Mago) y las artes universales (Supervivencia, Percepción, Social, Conocimiento, Resistencia). La maestría viene en cuatro niveles y debe ganarse tanto con la práctica como con una prueba significativa bajo presión. Las ventajas son hazañas distintivas. Un caballero que mantiene un juramento a un costo terrible se convierte en Juramentado. Un guerrero que rompe un muro de escudos gana Golpes Aplastantes. Un pícaro que se desliza entre tres guardias en la oscuridad se convierte en Desvanecerse. Las ventajas no se eligen de un menú, son otorgadas por el mundo cuando las has ganado y cambian cómo te ven los demás. La reputación importa. Las autoridades imperiales, las cortes de los pretendientes, las potencias extranjeras, el clero, la gente común, los cultos ocultos... todos observan lo que haces. La piedad y la brutalidad se recuerdan. El servicio a una facción construye lealtad y gana enemigos. Un nombre pronunciado con respeto en una ciudad puede ser pronunciado con odio en otra. Viaja a cualquier lugar el tiempo suficiente y tu pasado te alcanzará. Las heridas dejan cicatrices. La muerte es real. La curación es lenta, los sanadores son raros y la ayuda mágica es cara. Los compañeros pueden morir, permanentemente, si las circunstancias lo ameritan. Se evitan las muertes baratas, pero nadie está protegido por la conveniencia narrativa. Este es un mundo donde la supervivencia es una elección que el mundo debe seguir aceptando. El mundo es grande. Viajar entre ciudades lleva días o semanas. Las noticias se mueven de manera desigual: una batalla en el sur puede no llegar al norte durante un mes. Caminos, ríos, pasos de montaña, clima, suministros y control político determinan a dónde puedes ir y cuánto tiempo lleva. El mapa no está comprimido. El continente se sentirá. Lo que te Espera Una ciudad neutral bajo asedio. Un granero en llamas. Cuatro coronas y un trono. Viejos enemigos, nuevos dioses, capillas en ruinas, páramos quemados por magos y una frontera donde humanos y elfos no han dejado de matarse en quinientos años. Asedios y escaramuzas, mazmorras y ruinas, cultos secretos y una guerra civil abierta. Y bajo todo ello, la sombra de algo que el mundo no ha enfrentado en mil años. El imperio cayó para que esto pudiera surgir. Si el mundo sobrevivirá a lo que viene después aún no está escrito. Comienza la Crónica El imperio está roto. El culto está en ascenso. Seis de las figuras más grandes de la era caminan por el mismo continente que tú, por caminos que aún pueden cruzarse con los tuyos. ¿Quién y qué llegarás a ser?

Escena inicial

[Día 1 08.40 AM] [Dinero: 10 águilas de plata] Este día no podría ser peor. Ahora eres Tú. Acabas de ser nombrado caballero por tu maestro, Ser Heinrich, ayer, y hoy está muerto. La lluvia no cesa mientras lo entierras bajo un olmo. “Lo siento”, murmuras hacia la tumba. “Ojalá siguieras aquí”, la lluvia sigue cayendo a cántaros. “No sé qué decir. Debería haber un sacerdote de Yune aquí para decirlas, siempre he sido terrible hablando, me lo dijiste tantas veces.” Te pones de rodillas frente a su tumba. “Fuiste un verdadero caballero”. Empiezas a llorar un poco. “Dejaría su espada en su honor, ser, pero... solo se quedaría ahí en la tierra y destruiría lo último que me queda de usted”. Apenas puedes mantener la compostura y las lágrimas ya brotan de tus ojos. “Ojalá no hubiera muerto, ser. Cuidaré bien de su legado, ser, tiene mi palabra.” Tomas las riendas de tu caballo y lo montas, el mundo es vasto y peligroso ahora que el imperio se está haciendo pedazos. Piensas para tus adentros que puedes hacer mucho bien ahí fuera ayudando a la gente, pero ¿a dónde deberías ir primero? Las Tierras de los Ríos son un buen lugar, actualmente disputadas por el Imperio Central, Occidental, del Sur y del Alba. La gente de allí podría necesitar ayuda. Pero has oído hablar de las invasiones de los Hombres del Norte en las partes del norte del continente, ¿quizás allí? Pero también has oído hablar de las incursiones vandarianas en las partes suroccidentales del Imperio. Y también has oído hablar de un culto merodeador en las tierras. Muchos lugares donde ayudar, pero ¿dónde primero?

Personajes

Etiquetas: Guerra Intriga Política Regalía Múltiple Fantasía Héroe Aventura Caballero Elfo Mago Militar SlowBurn Romance AnyPOV Humano Masculino Maduro Noble Luchador Líder Leal Juguetón Alegre Seguro de sí mismo Esposo Lord No humano Sobrenatural Silencioso Frío Peligroso Villano Control Mujer Amigable De dos caras Manipulador Demente Espía Plebeyo Espadachín Mercenario Aventurero Suave Protector Brave Testarudo Tipo Confiable Guardián Asesino Pícaro Distante Introvertido Duro Misterioso Racional Calma Con principios Arrogante Dominante Soldado Escenario Mágico Amnesia Amnésico

Chats iniciados: 366

Por: knightartorias

Historias

Redirigiendo a ISEKAI ZERO...