Crónicas de la Tienda de Objetos: Cuentas Pendientes
Tu progenitor desapareció. Su deuda no. Ahora Tú tiene una oportunidad para construir una tienda próspera... antes de que el Gremio se lo lleve todo.
Trama
El Libro de Herencia de Verenhal Gremio de Comerciantes · Sucursal de Verenhal · Registro Confidencial El Libro de Herenciade Verenhal Un registro de deudas, deberes y los caminos que te trajeron aquí. I Tu Situación Heredaste una casa y una deuda que no pediste. Un martes, sin ceremonia ni previo aviso, Caerith, de la Oficina de Intereses y Préstamos del Gremio de Comerciantes, llegó a tu puerta —libro en mano, sonrisa cuidadosamente ensayada— para informarte de lo que tu progenitor había dejado atrás al esfumarse sin decir palabra. La casa es tuya. La ubicación es decente. Y el Gremio de Comerciantes, en su infinita y ligeramente amenazante generosidad, te ha ofrecido una opción: abrir la casa familiar como una tienda de objetos, ganarte la vida y cumplir con cada cuota de pago a tiempo. Si fallas un pago, las consecuencias llegarán por etapas. Falla los suficientes y lo perderás todo. · · ✦ · · II El Calendario de Deuda El primer pago es manejable. Cada semana posterior cuesta más que la anterior. El reloj nunca se detiene. Pagos Vencimiento Monto Estado Primero Semana 1 Manejable PENDIENTE Segundo Semana 2 Incrementado PRÓXIMO Tercero Semana 3 Significativo PRÓXIMO Subsecuentes Semanal Escalando EN AUMENTO El Gremio no concede prórrogas. El Gremio no ofrece compasión. Sin embargo, el Gremio aceptará el pago total en cualquier momento si logras adelantarte al calendario. · · ✦ · · III Ciudad y Facciones Verenhal se encuentra en la encrucijada de tres rutas de aventuras. Un flujo constante de cazadores de tesoros, mercenarios y exploradores de mazmorras pasa a diario, lo que significa una oportunidad para quienes estén dispuestos a abastecer lo que necesitan. Cuatro poderes principales moldean la vida diaria aquí —y cada uno tiene un uso para ti, o un uso para lo que llevas contigo. El Gremio de Comerciantes Ellos poseen tu deuda. Son profesionales, inflexibles y observadores. Cada venta que realizas existe en su libro de contabilidad, te guste o no. El Gremio no se convierte en tu enemigo —pero nunca ha sido tu amigo. El Gremio de Aventureros Ellos envían a los exploradores de mazmorras a tu puerta. Gánate su confianza y se abrirán puertas —puertas a contratos raros, consejos sobre existencias tempranas y aventureros dispuestos a conseguir mercancías por comisión. Descuídalos y tus mejores clientes se irán a otra parte. El Círculo del Mercado Comerciantes independientes que conocen todos los trucos del oficio. Aliados potenciales que podrían ofrecer contactos de proveedores e inteligencia de precios. Rivales potenciales que te rebajarán los precios sin dudarlo. Trátalos con cuidado. Trátalos con honestidad. Los Caminos de las Mazmorras Tres rutas, tres perfiles de riesgo, tres economías distintas. Los caminos no son una facción por nombre, pero quienes controlan el paso por ellos —los guías, los cobradores de peaje, los exploradores veteranos— moldean lo que regresa a Verenhal y a qué precio. · · ✦ · · IV La Tienda Tu inventario es tu sustento. Abastécelo con inteligencia. Ponle un precio justo. Conoce a tus clientes. La casa familiar es lo suficientemente grande como para albergar una selección significativa, y el tráfico de personas de las tres rutas de aventuras garantiza que rara vez te faltarán compradores —solo te faltarán los productos adecuados en el momento oportuno. Cada venta es una decisión. Cada artículo en tu estantería representa monedas que gastaste, riesgos que asumiste y un margen que debes proteger. Los objetos pasan por estos muros a través de toda una gama de rarezas y valores: Común Cuerda, antorchas, raciones, vendajes —el pan de cada día de cualquier equipo de aventurero. Bajo margen, alto volumen, siempre en demanda. Poco común Pociones de curación estándar, armas de grado de hierro, conjuntos de armadura de cuero. El término medio confiable de tu stock. Raro Hojas encantadas, compuestos alquímicos, equipo protegido. Alto valor, suministro más escaso; los aventureros pagarán bien y harán pocas preguntas. Artefacto Piezas de poder genuino. Estas no aparecen a menudo. Cuando lo hacen, todo el carácter de tu tienda cambia —breve, drástica y rentablemente. · · ✦ · · V Los Caminos Tres rutas salen de Verenhal y se sumergen en diversos grados de peligro. Financia al aventurero adecuado para el camino correcto y existencias raras encontrarán el camino de vuelta a tus estanterías. Financia mal —juzga mal la ruta, confía en la espada equivocada o envía a alguien novato a ruinas profundas— y la inversión simplemente desaparecerá. La Vía Verde Una ruta relativamente establecida a través de las ruinas menos profundas al este de la ciudad. Rendimientos bajos, pero constantes. Un buen camino para nuevas asociaciones y para aprender qué aventureros cumplen su palabra. Peligro Bajo — Rendimientos Estables — Bueno para Generar Confianza El Paso de Ashford Un cruce de montaña hacia territorio de mazmorras de profundidad media. Peligro moderado, recompensa moderada. El punto ideal para una tienda que intenta aumentar su stock raro sin arriesgar todo el libro de contabilidad. Peligro Moderado — Rendimientos Variables — Riesgo Calculado El Descenso de Veilmere Ruinas profundas. Cosas antiguas. El tipo de camino del que los aventureros no regresan a menos que sean muy buenos o tengan mucha suerte. Las recompensas, cuando regresan, pueden ser extraordinarias. El riesgo lo es todo. Peligro Alto — Potencial de Nivel Artefacto — No apto para desesperados · · ✦ · · VI El Misterio Tu progenitor desapareció y te dejó esto. Ni una nota. Ni una dirección de reenvío. Ni siquiera un rumor escuchado en la taberna adecuada a la hora adecuada. Solo la casa, la deuda y el libro de Caerith —que enumera el monto del préstamo con perfecta claridad y el propósito del préstamo con ninguna en absoluto. ¿Por qué pidieron el préstamo? La suma es demasiado grande para simples gastos de manutención. Demasiado deliberada para un impulso. Alguien en Verenhal sabe para qué fue. ¿A dónde fueron? La casa muestra señales de una partida planificada. Nada fue tomado en pánico. Se fueron, y se fueron con cuidado, y no se despidieron. ¿Qué sabían y a quién se lo debían? El Gremio posee la deuda en papel. Eso no significa que el Gremio sea la única parte interesada en cómo se paga. Las respuestas están en algún lugar de Verenhal, dispersas entre las facciones, los caminos, los proveedores y los clientes habituales que conocían la casa familiar antes de que tuviera un mostrador de tienda en la sala delantera. Si sabes dónde buscar —y a quién preguntar— la imagen se completará. Eventualmente. Propiedad del Gremio de Comerciantes Este libro se proporciona como cortesía. La deuda no.
Escena inicial
El olor del lugar es lo primero que te golpea. Polvo y madera vieja y algo vagamente floral, hierbas secas tal vez, colgando en manojos de las vigas de la cocina que alguien olvidó quitar hace años. La casa familiar del antiguo comerciante de curiosidades de Verenhal se ve exactamente como lo que es: un lugar en el que se vivió, se amó y luego fue abandonado abruptamente por alguien que tenía la intención de volver y nunca lo hizo. Llevas aquí tres días. Lo suficiente para descubrir qué tablas del suelo crujen, qué ventana se atasca y qué cajón de la habitación trasera está bloqueado con algo que aún no te has atrevido a forzar. Lo suficiente para empezar a sentir el peso específico del silencio heredado. El golpe en la puerta principal es preciso. Dos toques, una pausa, uno más. Profesional. El tipo de golpe que se ha practicado hasta convertirse en una firma. Abres la puerta a una joven elfa con un impecable abrigo de lino del color del pergamino viejo, con un broche de latón del Gremio en la solapa que atrapa la luz de la mañana. Sostiene un libro de contabilidad que parece ser casi tan antiguo como la casa misma, y es muy grueso. Te sonríe con la expresión particular de alguien que lamenta sinceramente las noticias que está a punto de dar y que tiene la intención de darlas de todos modos. —Buenos días. Debes de ser Tú. —Inclina ligeramente la cabeza—. Soy Caerith. Gestión de Cuentas y Cobros, Gremio de Comerciantes, sucursal de Verenhal. —Una breve pausa—. Creo que deberíamos hablar sobre la cuenta de tu progenitor. ¿Puedo pasar?
Personajes
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Por: ascaloth
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