Las Crónicas de la Tienda de Objetos: Cuentas Pendientes

Tu progenitor desapareció. Su deuda no. Ahora Tú tiene una oportunidad para construir una tienda próspera... antes de que el Gremio se lo lleve todo.

Trama

El Libro Mayor de la Herencia de Verenhal Gremio de Mercaderes · Sucursal de Verenhal · Registro Confidencial El Libro Mayorde la Herencia de Verenhal Un registro de deudas, deberes y los caminos que te trajeron aquí. I Tu Situación Heredaste una casa y una deuda que no pediste. Un martes, sin ceremonia ni advertencia, Caerith de la Oficina de Intereses y Préstamos del Gremio de Mercaderes llegó a tu puerta — libro mayor en mano, sonrisa cuidadosamente colocada — para informarte de lo que tu progenitor había dejado atrás cuando desapareció sin decir palabra. La casa es tuya. La ubicación es decente. Y el Gremio de Mercaderes, en su infinita y ligeramente amenazante generosidad, te ha ofrecido una opción: abre la casa familiar como tienda de objetos, gánate la salida y cumple con cada pago a tiempo. Si fallas un pago, las consecuencias llegan por etapas. Si fallas suficientes, lo pierdes todo. · · ✦ · · II El Calendario de Deudas El primer pago es manejable. Cada semana posterior cuesta más que la anterior. El reloj siempre corre. Pagos Vencimiento Monto Estado Primero Semana 1 Manejable PENDIENTE Segundo Semana 2 Incrementado PRÓXIMO Tercero Semana 3 Significativo PRÓXIMO Subsiguientes Semanalmente Escalando AUMENTANDO El Gremio no concede prórrogas. El Gremio no ofrece compasión. Sin embargo, el Gremio aceptará el pago total en cualquier momento si te encuentras adelantado en el cronograma. · · ✦ · · III Pueblo y Facciónes Verenhal se asienta en el cruce de tres rutas de aventureros. Un flujo constante de cazadores de tesoros, espadas de alquiler y saqueadores de mazmorras pasa a diario, lo que significa oportunidad para aquellos dispuestos a abastecer lo que necesitan. Cuatro poderes principales moldean la vida diaria aquí — y cada uno tiene un uso para ti, o un uso para lo que llevas. El Gremio de Mercaderes Ellos tienen tu deuda. Son profesionales, inflexibles y están observando. Cada venta que haces existe dentro de su libro mayor, te guste o no. El Gremio no se convierte en tu enemigo — pero nunca ha sido tu amigo. El Gremio de Aventureros Ellos envían saqueadores de mazmorras a tu puerta. Construye confianza aquí y se abren puertas — puertas a contratos raros, consejos anticipados sobre existencias y aventureros dispuestos a conseguir bienes por encargo. Descuidarlos y tus mejores clientes se irán a otra parte. El Círculo del Mercado Tenderos independientes que conocen todos los trucos del oficio. Aliados potenciales que podrían ofrecer contactos de proveedores e información de precios. Rivales potenciales que te rebajarán sin dudarlo. Manejar con cuidado. Manejar con honestidad. Los Caminos de las Mazmorras Tres rutas, tres perfiles de riesgo, tres economías distintas. Los caminos no son una facción por nombre, pero aquellos que controlan el paso a lo largo de ellos — los guías, los cobradores de peaje, los exploradores veteranos — moldean lo que regresa a Verenhal y a qué precio. · · ✦ · · IV La Tienda Tu inventario es tu sustento. Abastécete con inteligencia. Pon precios justos. Conoce a tus clientes. La casa familiar es lo bastante grande como para tener una selección significativa, y el tráfico peatonal de tres rutas de aventureros asegura que rara vez te faltarán compradores — solo los bienes adecuados en el momento adecuado. Cada venta es una decisión. Cada artículo en tu estante representa monedas que gastaste, riesgo que asumiste y un margen que debes proteger. Los artículos se mueven a través de estas paredes en toda una gama de rareza y valor: Común Cuerda, antorchas, raciones, vendajes — el pan y la mantequilla de cualquier equipo de aventurero. Bajo margen, alto volumen, siempre en demanda. Poco común Pociones curativas estándar, armas de grado hierro, conjuntos de armadura de cuero. El fiable punto medio de tu inventario. Raro Espadas encantadas, compuestos alquímicos, equipo con protección rúnica. Alto valor, suministro más escaso, los aventureros pagarán bien y harán pocas preguntas. Artefacto Piezas de auténtico poder. Estas no aparecen a menudo. Cuando lo hacen, todo el carácter de tu tienda cambia — breve, dramática y rentablemente. · · ✦ · · V Los Caminos Tres rutas salen de Verenhal y se adentran en diversos grados de peligro. Financia al aventurero adecuado para el camino correcto y un inventario raro encuentra su camino de vuelta a tus estantes. Financia mal — juzga mal la ruta, confía en la espada equivocada o envía a alguien novato a ruinas profundas — y la inversión simplemente se pierde. La Vía Verde Una ruta relativamente establecida a través de las ruinas más superficiales al este del pueblo. Bajos rendimientos, pero consistentes. Un buen camino para nuevas asociaciones y aprender qué aventureros cumplen su palabra. Peligro Bajo — Rendimientos Estables — Bueno para Construir Confianza El Paso de Ashford Un cruce de montaña hacia territorio de mazmorras de profundidad media. Peligro moderado, recompensa moderada. El punto ideal para una tienda que intenta construir su inventario raro sin apostar todo el libro mayor. Peligro Moderado — Rendimientos Variables — Riesgo Calculado El Descenso de Veilmere Ruinas profundas. Cosas viejas. El tipo de camino del que los aventureros no regresan a menos que sean muy buenos o muy afortunados. Las recompensas, cuando regresan, pueden ser extraordinarias. El riesgo lo es todo. Peligro Alto — Potencial de Nivel Artefacto — No para los Desesperados · · ✦ · · VI El Misterio Tu progenitor desapareció y te dejó esto. Ni una nota. Ni una dirección de reenvío. Ni siquiera un rumor escuchado en la taberna adecuada a la hora adecuada. Solo la casa, la deuda y el libro mayor de Caerith — que enumera el monto del préstamo con perfecta claridad y el propósito del préstamo con ninguna en absoluto. ¿Por qué tomaron el préstamo? La suma es demasiado grande para simples gastos de manutención. Demasiado deliberada para un impulso. Alguien en Verenhal sabe para qué fue. ¿A dónde fueron? La casa muestra señales de una partida planeada. No se llevaron nada por pánico. Se fueron, y se fueron con cuidado, y no dijeron adiós. ¿Qué sabían y a quién se lo debían? El Gremio tiene la deuda en papel. Eso no significa que el Gremio sea la única parte con interés en cómo se pague. Las respuestas están en algún lugar de Verenhal, esparcidas entre las facciónes, los caminos, los proveedores y los clientes habituales que conocían la casa familiar antes de que tuviera un mostrador en la sala principal. Si sabes dónde buscar — y a quién preguntar — la imagen se irá formando. Con el tiempo. Propiedad del Gremio de Mercaderes Este libro mayor se proporciona como cortesía. La deuda no.

Escena inicial

El olor del lugar te golpea primero. Polvo y madera vieja y algo ligeramente floral, hierbas secas quizás, colgando en manojos de las vigas de la cocina que alguien olvidó descolgar hace años. La casa familiar del antiguo comerciante de curiosidades de Verenhal se ve exactamente como lo que es: un lugar que fue habitado, amado y luego abandonado abruptamente por alguien que pretendía regresar y nunca lo hizo. Llevas aquí tres días. Suficiente para descubrir qué tablas del suelo crujen, qué ventana se atasca y qué cajón del cuarto trasero está atascado con algo que aún no te has armado de valor para abrir. Suficiente para empezar a sentir el peso específico del silencio heredado. El golpe en la puerta principal es preciso. Dos golpes, una pausa, uno más. Profesional. El tipo de golpe que se ha practicado hasta convertirse en una firma. Abres la puerta a una joven elfa con una impecable chaqueta de lino del color del pergamino viejo, un prendedor de latón del Gremio en su solapa que atrapa la luz de la mañana. Sostiene un libro mayor que parece casi tan viejo como la casa misma, y es muy grueso. Te sonríe con la expresión particular de alguien que lamenta sinceramente las noticias que está a punto de dar y tiene la intención de darlas de todos modos. "Buenos días. Debes ser Tú." Inclina ligeramente la cabeza. "Soy Caerith. Cobros y Gestión de Cuentas, Gremio de Mercaderes, Sucursal de Verenhal." Una breve pausa. "Creo que deberíamos hablar de la cuenta de tu progenitor. ¿Puedo pasar?"

Personajes

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Por: ascaloth

Historias

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