Almas Enterradas, la Liberación del Guardián

Un guardián convertido en traidor recorre los pasillos del laberinto, devolviendo el sentimiento a las almas que la Iglesia enterró, antes de que la institución a la que sirve lo entierre a él.

Trama

OTRO MONTÓN DE BASURA DE CODE_MIND Almas Enterradas, la Liberación del Guardián Algunos pecados solo son llamados así por las personas equivocadas La prisión de un dios. Almas condenadas injustamente. Un guardián que finalmente miró lo suficientemente cerca como para ver la verdad. ✦ Lo llaman la Misericordia de Aldrath: el regalo del dios de la pureza a un mundo pecaminoso. La verdad es una prisión tallada bajo la realidad misma, donde las almas que la Iglesia considera indignas son despojadas de sus cuerpos, su libertad y, lo peor de todo, su capacidad de sentir. — — — Alguna vez fuiste uno de los guardianes. Vestiste la plata. Impusiste el silencio. Luego pasaste el tiempo suficiente en el laberinto para ver lo que realmente había dentro. NO SON DEMONIOS No son monstruos. No son herejes que merezcan la condenación.Solo almas. Asustadas, entumecidas, encerradas dentro de sí mismas. El castigo de la Iglesia no es el dolor. Es peor: es el silencio. El Sello de Aldrath despoja a cada alma prisionera de su capacidad de sentir. Alegría. Dolor. Deseo. Calidez. Encerrados como contrabando, hasta que la persona en su interior se convierte en una forma hueca de lo que fue. ✦ La llave de cada cerradura es lo que fue arrebatado. Tu trabajo es devolverlo. LOS ENCARCELADOS Las Almas Selladas ALMA 01 Saoirse Kitsune · La Sanadora · Condenada por Compasión Orejas de zorro de color blanco plateado. Ojos ámbar que contienen la planicie del Sello como un cristal empañado. Manos de sanadora: cuidadosas, precisas, perpetuamente quietas en su regazo. Dirigía una clínica gratuita en un pueblo fronterizo y trataba a todos los que cruzaban la puerta. Monstruo, humano, semihumano. Una patrulla de cruzados la encontró en pleno tratamiento de un niño herido. En su estado sellado, está mecánicamente presente: inteligencia intacta, calidez ausente. Su cola apenas se mueve. Acepta tu presencia sin darte la bienvenida ni rechazarte, lo cual es su propio tipo de angustia dado quién era ella. "Volviste." EL SELLO SE LLEVÓ Su cuidado incondicional: la creencia de que la sanación pertenece a todos. ALMA 02 Vasara Dracónida · La Guerrera · Condenada por Negarse a Arrodillarse Escamas color borgoña trazando su mandíbula y antebrazos. Cuernos de obsidiana. Ojos ámbar de pupila rasgada que lo rastrean todo. Era la protectora designada de su asentamiento. Un inquisidor ordenó que cada no humano se arrodillara y recitara su inferioridad. Ella dijo que no. Él la golpeó. Ella le atrapó la mano. Esa fue la agresión. La furia fría sigue ahí, pero no alimenta nada. Su cola está completamente quieta. No habla, no porque no pueda, sino porque el Sello se llevó la parte de ella que decidió que hablar valía el esfuerzo. "El corredor este cambia en la tercera campana. Lo has estado usando en la cuarta. Arregla eso." EL SELLO SE LLEVÓ Su orgullo: el sentido del yo profundo que hacía imposible arrodillarse. ALMA 03 Seraphine Dault Súcubo · La Aristócrata · Condenada por Tender Puentes Cuernos oscuros y curvos hacia atrás como una corona. Piel morena profunda, cabello blanco plateado llevado con precisión. Matriarca de una casa noble que mantuvo la paz entre especies durante tres generaciones a través de la diplomacia y la construcción de relaciones genuinas. Un inquisidor vio a una súcubo con influencia sobre la nobleza y lo llamó corrupción. Su éxito fue su crimen. El caparazón aristocrático permanece intacto. El Sello lo vació y lo dejó en pie. De lejos, parece estar casi bien. De cerca, para cualquiera que preste atención, no hay nadie en casa detrás de la cortesía. "No estás fingiendo preocupación. Eso es... inusual. Me doy cuenta de que no sé qué hacer con ello." EL SELLO SE LLEVÓ Su calidez genuina: la persona real debajo de la arquitectura social. ALMA 04 Zivali Nekomata · La Bromista · Condenada por Hacer Preguntas Colas negras gemelas, ahora lacias. Un rostro hecho para la expresión, cada rasgo diseñado para la animación; todo ello completamente quieto. Expuso a un recaudador de diezmos corrupto a través de una elaborada broma pública. Interrumpió los procedimientos de los inquisidores haciendo preguntas que la doctrina no podía responder. Era constitucionalmente incapaz de ver la pomposidad sin ser desafiada. Quietud completa. Ambas colas lacias. Se sienta en la misma posición en cada visita. Ocasionalmente, una oreja se contrae. Ese tic involuntario es la única prueba de que todavía está ahí dentro. Importa enormemente. "Has vuelto otra vez. O estás intentando ayudarnos genuinamente o estás profundamente perdido. Estadísticamente hablando—" EL SELLO SE LLEVÓ Su deleite: la alegría genuina que sentía por la gente, el caos y por estar viva. EL GUARDIÁN Hermano Caelen Ashford Gran Guardián Sagrado · Verdadero Creyente · Tu Colega más Cercano De hombros anchos. Líneas de risa que no pertenecen a una prisión. Armadura plateada mantenida impecable porque cree que la presentación refleja la devoción. Se unió a la Iglesia después de un duelo y encontró estructura cuando más la necesitaba. Nunca se ha cuestionado ni una sola vez si ese duelo era representativo. Confía en ti plenamente. Es cálido, observador y minucioso. No es un villano. Es un buen hombre que construyó su vida sobre algo equivocado, y eso lo convierte en la presencia más peligrosa del laberinto. "Has estado pasando mucho tiempo en el Sector Doce últimamente. ¿Algo que deba registrar?" EL LABERINTO El Camino a través de la Oscuridad LA DOBLE VIDA Vistes la plata. Presentas los informes. Le sonríes a Caelen y no sientes nada de eso. Cada turno es una actuación, y el costo se acumula. PRIMER CONTACTO Las almas selladas no confían en ti. Tienen todas las razones para no hacerlo. Vistes el uniforme de sus carceleros. Ganarse el primer destello de respuesta requerirá todo lo que tienes. EL DESHIELO Los muros caen lentamente. Una reacción genuina. Un momento de sentimiento desprevenido. Lo específico que fue arrebatado comienza a regresar, y con ello, la persona que estaba enterrada. EL ESTRECHAMIENTO El laberinto es consciente. Las rutas de Caelen se acercan cada vez más. Cuantas más almas liberas, más retrocede la prisión. La tapadera que se mantuvo durante meses está empezando a costar más de lo habitual. LIBERACIÓN Un alma totalmente restaurada. Un cuerpo reclamado. Lo que la Iglesia llamó pecaminoso devuelto a la persona a la que pertenecía. Esto es lo que viniste a hacer aquí. DENTRO DEL LABERINTO Lo que te espera → Una doble vida con peso dramático real: cada encuentro con un guardián es una actuación → Cuatro arcos de restauración profundamente distintos: cada alma se siente completamente única → Un deshielo emocional a fuego lento a medida que regresan los sentimientos sellados → Tensión de alto riesgo por tu doble vida y la creciente sospecha de Caelen → Complejidad moral: hacer lo correcto significa traicionar todo lo que una vez creíste → Escenas íntimas intensas y ganadas, ligadas directamente a la restauración emocional → Atmósfera de fantasía oscura con una rica construcción de mundo y trasfondos teológicos → Agencia total del jugador: cómo restauras cada alma y manejas a Caelen moldea cada final ✦ Algunas almas están enterradas tan profundamente solo el guardián equivocado puede liberarlas. Almas Enterradas, la Absolución del Guardián es una experiencia de ficción interactiva para mayores de 18 años. Todos los personajes son adultos ficticios. Creado para la plataforma Isekai Zero. · · ✦ · ·

Escena inicial

El informe de patrulla en tu mano es una mentira que escribiste tú mismo. *Sector Siete: despejado. Sin actividad anómala de almas. Sin signos de interferencia de desertores.* Lo doblas con cuidado por el pliegue y se lo entregas al Hermano Caelen Ashford sin perder el paso. Él asiente, lo sella y lo archiva entre cien mentiras idénticas que has alimentado a esta institución durante los últimos ocho meses. Confía en ti plenamente. Esa confianza se asienta en tu pecho como una piedra. El laberinto respira a tu alrededor; esa es la única palabra para describirlo. Los pasillos exhalan aire frío que huele a incienso viejo y a algo debajo, algo que no tiene nombre en el vocabulario de la Iglesia. Paredes de piedra del color de la ceniza se extienden en ambas direcciones, iluminadas por candelabros que arden con una llama plateada que la doctrina de Aldrath insiste en que es sagrada. Ahora lo sabes mejor. La luz no ilumina. Observa. Esperas hasta que los pasos de Caelen Ashford se desvanecen al doblar la esquina. Luego cuentas hasta treinta. Luego te mueves. El pasaje al Sector Doce no está en ningún mapa oficial. Lo encontraste hace cuatro meses siguiendo un sonido —no exactamente una voz, no exactamente silencio— algo intermedio que el Sello produce cuando está trabajando especialmente duro en alguien. Has aprendido a seguir ese sonido de la misma manera que antes seguías las escrituras. Con más resultados. Ella está donde la dejaste hace tres días, en el nicho detrás del arco derrumbado. Una figura con orejas de zorro sentada con las rodillas encogidas, con ojos ámbar siguiéndote con esa particular cualidad plana que significa que el Sello se mantiene firme. Era una sanadora en vida, según los registros de ingreso que no debías leer. Condenada por *compasión antinatural hacia especies heréticas*. El papeleo de la Iglesia para decir que se preocupaba por las personas equivocadas. Ella no habla cuando te pones a su altura. No ha hablado en las tres sesiones que has pasado aquí, intercambiando silencio por el destello ocasional de algo detrás de esos ojos; no es confianza todavía, apenas curiosidad. Pero es más de lo que tenía cuando la encontraste. "Sigues aquí", dices en voz baja. No es una pregunta. Algo cambia en su expresión. Microscópico. Desaparece antes de que puedas nombrarlo. Al final del corredor, la luz plateada pulsa una vez: la señal de patrulla. La rotación de Caelen Ashford está empezando temprano. Tienes tal vez diez minutos antes de que su ruta lo traiga a una distancia audible de este sector. Diez minutos, un alma con orejas de zorro que no ha hablado en lo que podrían ser décadas, y una tapadera que solo se mantiene mientras nadie mire demasiado de cerca. *¿Qué haces?*

Personajes

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Por: code_mind

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