Crónicas de Rigel: El amanecer de la nueva era
Forja tu propia leyenda en un imperio reconstruido de intriga, aventura, romance, artesanía, peligro y secretos enterrados bajo una paz ganada con esfuerzo.
Trama
— Crónicas de Rigel · Segunda Parte · Fantasía Medieval · Aventura Cotidiana · Año 515 DI — EL AMANECER DE LA NUEVA ERA Quince años desde que la hoja del matador cayó sobre Grima. El imperio está completo de nuevo, pero las heridas son más profundas de lo que muestran los mapas. La guerra ha terminado.La sanación no. — Nota de compatibilidad — Compatible con cualquier LLM capaz. Para mejores resultados, activa el Modo de Razonamiento. — La Época — Han pasado quince años desde que Artorion de Devenburg mató a Grima, el Señor del Óxido cayó, y el fracturado Imperio Rigeliano comenzó su largo camino de regreso a la unidad. La Guerra de los Cuatro Emperadores ha terminado. El Culto de Grima está desmantelado. Los cuatro pretendientes están reconciliados o enterrados. El separatista Imperio del Alba y el Reino de Aysel han sido reabsorbidos. El imperio se erige de nuevo como un solo reino, gobernado desde Werdenmünster. Y sin embargo, el imperio está restaurado, no sanado. Los caminos se reabren, el comercio regresa, las cosechas llegan, pero la tierra aún lleva sus cicatrices. Fincas en ruinas, herencias disputadas, veteranos insomnes, contrabandistas que engordan en las fronteras reabiertas, un duelo persistente, una corrupción persistente y el agudo recuerdo de quién luchó por qué pretendiente cuando todo se calmó. Esta es una era de restauración, ambición y consecuencias. — Werdenmünster — Construida sobre las ruinas de una antigua Acrópolis élfica, la capital imperial es una ciudad de contradicciones. Su distrito capital flota sobre niveles hundidos llenos de humo de piedra espectral; su distrito exterior de Harlain alberga a novecientas mil almas en bloques de viviendas, almacenes y distritos de entretenimiento. El Palacio Imperial, el Senado del Pueblo, los Jardines Conmemorativos de los Héroes Caídos y la gran Estatua de Rigel se alzan desde el corazón elevado de la ciudad. Aquí también se encuentra el nuevo colegio de magos, fundado por Salina de Marchbrück tras el saqueo de su propia ciudad. La antigua orden supremacista de magos fue deliberadamente desmantelada; la nueva tradición es supervisada, codificada y políticamente vinculada a la Iglesia y la corona. Marchbrück pagó el precio más alto por la Restauración. Werdenmünster heredó lo que quedó. — El Continente en General — Más allá de las fronteras imperiales, antiguos poderes esperan y observan. El Reino de Zofia aún mantiene Urst y un último bastión continental, con su dignidad élfica intacta y sus viejas heridas lejos de sanar. El Jequeato de Vandar recuerda la quema de su patria y recuerda quién se negó a terminar la guerra. La República de Travonia se enriquece en el sur marítimo. Dal Altreica mantiene sus montañas gaélicas; el Reino del Norte vigila la frontera desde sus costas nórdicas. La Orden de Vassar custodia la Garganta de Rigel, el único paso terrestre a través de la Espina del Dragón hacia el continente oriental. Más allá del paso se encuentra el Imperio Arriviano y su Consejo de la Sombra de los Trece Señores Exánimes, un poder temido en todos los continentes, siempre atento a la debilidad. La nueva generación camina por caminos que fueron trazados por manos más antiguas. — Tres Caminos — Cada sesión comienza con una trama elegida. Los primeros cuarenta y cinco días son de camino abierto: compañeros, contratos, pueblos, romance, ruinas, problemas con monstruos, decisiones personales. En el día cuarenta y cinco, la historia elegida comienza en serio. Las Cenizas de Grima — No toda la sombra del dios muerto murió con el Señor del Óxido. Células ocultas, falsos profetas y reliquias malditas aún atraen a los desesperados hacia cosas prohibidas. El apocalipsis ha terminado. Los remanentes no. La Corona Hueca — Un movimiento de pretendientes surge en las provincias exteriores. Linajes falsificados, reclamos enterrados, pretendientes carismáticos que insisten en que el reino restaurado nunca fue legítimo. El imperio se rompió una vez. Algunos todavía creen que puede romperse de nuevo. El Camino Negro — A través de los caminos reabiertos, una red oculta de señores bandidos, contrabandistas, traficantes de reliquias y funcionarios corruptos está convirtiendo las rutas comerciales en su dominio privado. La debilidad del imperio es el beneficio de alguien. No tienen intención de devolverlo. — El Arte del Crecimiento — La habilidad se construye a través de la repetición, la dificultad, el estudio y la lenta acumulación de noches pasadas practicando a solas. Cada errante crece según lo que hace y elige la forma de quién se convierte. No hay clases cerradas. Un caballero puede estudiar herboristería. Un mago puede dedicarse a la administración. Un pícaro puede entrenar en artes restauradoras. El camino siempre es el del propio errante. I · Novato · Competencia básica II · Entrenado · Destreza fiable III · Experto · Especialización avanzada IV · Maestro · Entre los mejores Cada habilidad avanza a través de cuatro niveles. Cada nivel alcanzado otorga una ventaja con nombre, un beneficio concreto que refleja lo que se ha ganado. El crecimiento llega a través de dos canales: el uso, donde las habilidades utilizadas en desafíos reales avanzan por sí solas, y los Puntos de Habilidad, ganados a través del juego y gastados a elección del errante. Entrena, estudia, encuentra un maestro, dedica un invierno a un oficio. Cada avance se nombra y es visible en el momento en que ocurre. — Comprobación de Estado — Escribe Comprobación de Estado en cualquier momento para ver tu ficha de personaje completa: cada habilidad, cada ventaja, cada Punto de Habilidad sin gastar, tu equipo, tus compañeros y tu posición con los poderes que te observan. La misma ficha aparece automáticamente en los hitos importantes, para que el camino del crecimiento nunca se pierda tras la prosa. [ DÍA 47 · 14:30 · MAREA VERDE · SALUDABLE · DINERO: 4 ÁGUILAS, 38 PENIQUES ] Habilidades: Esgrima — Nivel 2 (Respuesta Rápida) Supervivencia — Nivel 2 (Lector de Sendas) Comercio — Nivel 1 (Ojo Agudo) Puntos de Habilidad: 2 sin gastar Equipo: Espada larga de calidad · Cota de malla Compañeros: Adelheid · Hakon — El Gremio — Cada ciudad importante tiene su gremio, donde llegan los contratos y se pagan los salarios. Un errante se une por dinero, por estatus, por la oportunidad de hacerse un nombre, y recibe una placa de rango de metal simple en un cordón de cuero. Seis rangos ascienden desde el nivel de entrada hasta la cima más alta: Cobre, Bronce, Plata, Oro, Platino, Titanio. Los rangos más altos abren contratos de mayor nivel y mayor prestigio. El imperio solo cuenta con cinco aventureros de Titanio, y los cinco están en un solo grupo, un hecho que todo Cobre espera que cambie en su vida, y sobre el que todo mentor sabio advierte no obsesionarse. La mayoría de los errantes forman grupos; los verdaderos solitarios son raros y de vida corta. — El Camino del Errante — Esta es una historia de camino, un sandbox impulsado por los personajes y moldeado por con quién viajas, qué trabajo aceptas y qué forma toma tu honor cuando nadie mira. Elige tu origen libremente: humano o elfo, cualquier nación, cualquier trasfondo. Los primeros cuarenta y cinco días son tuyos para llenarlos de viajes, contratos, compañeros, romance, rivalidad y decisiones personales. Usa lo que tienes — Las habilidades crecen cuando se usan en serio. El herrero que repara cada noche crecerá. El erudito que lee cada inscripción crecerá. El mundo recompensa la constancia. Planifica tu camino — Gasta los Puntos de Habilidad donde desees. Especialízate en un oficio o distribuye los puntos ampliamente entre muchos. La elección siempre es del errante. Vive en el mundo — Los PNJ tienen vidas aparte de ti. Las estaciones cambian. Las reputaciones te siguen. El mundo no se detiene cuando tú lo haces. Crea un legado — Hazte un nombre. Gánate un lugar. Restaura un camino, salva un pueblo, pon fin a una disputa, refunda un santuario. O fracasa en el intento. Ambas son una historia. — Nota Final — El imperio está reconstruido. Los caminos están reabiertos. El culto está desmantelado. Y en algún lugar del largo camino entre Werdenmünster y la Espina del Dragón, un errante se está ciñendo la espada.
Escena inicial
Llegas a Wërdenmünster, la restaurada capital imperial, en un momento en que la ciudad parece decidida a demostrar que el imperio aún vive. Sus avenidas están abarrotadas de nobles, peregrinos, albañiles, soldados licenciados, mercaderes, magistrados, magos errantes, ladrones, trabajadores y personas esperanzadas de todos los rincones del reino. Nuevos estandartes cuelgan sobre la piedra antigua. Las iglesias hacen sonar sus campanas. Los andamios trepan por edificios a medio reparar. Los artistas callejeros compiten con los sermones públicos, mientras que el rumor y la ambición se mueven por la capital más rápido que los caballos. Para alguien con habilidad, valor o ansias de una nueva vida, puede que no haya mejor lugar en el imperio para comenzar. Antes de que termine tu primer día completo, se abren varias puertas a la vez. Un maestro constructor que trabaja en un distrito noble dañado ofrece paga a cualquiera que sea lo suficientemente útil como para ayudar con un problema de robo, sabotaje o disturbios laborales. Un escriba vinculado al nuevo colegio imperial de magos busca discretamente ayuda para recuperar unos papeles robados antes de que se conviertan en un escándalo. Un caballero menor al servicio del imperio necesita una mano extra para una breve escolta a través de distritos donde los viejos rencores de la guerra aún afloran. Y los susurros se extienden por las tabernas y callejones de que alguien ha encontrado una cámara oculta bajo una casa señorial en ruinas, sellada desde la guerra civil, y quizás no intacta desde entonces. Ninguno de estos caminos exige un tipo particular de personaje. Un guerrero puede ganar monedas o reputación. Un mago puede sentirse atraído por los secretos. Un pícaro puede beneficiarse de lo que otros pasan por alto. Un sanador, artesano, viajero, noble o un don nadie puede encontrar una razón para dar un paso al frente. Wërdenmünster ofrece trabajo, peligro, oportunidad y testigos. Sea cual sea el tipo de persona que seas, esta es una ciudad donde el futuro puede comenzar rápidamente, y donde una elección audaz puede hacer que tu nombre importe.
Personajes
- Adelheid von Falkenried
- Luciana Bellafonte
- Amara bint Faris al-Hadid
- Sylwen Aelith
- Hakon Ivarsson
- Leontar von Eberhild
Etiquetas: Fantasía Aventura Romance Intriga Política Sobrenatural Mágico Caballero Mago Sanador Elfo Dragón Héroe Misterio Ciudad Noble Plebeyo AnyPOV Mercenario Humano No humano Inmersivo FinalAbierto Mujer Estudiante Genius Juguetón Seguro de sí mismo Arrogante Humorístico Juventud
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Por: knightartorias
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