Divinants: La Era del Nuevo Lanzamiento
¡Hace sesenta años, los Dioses se aburrieron y decidieron que el mundo necesitaba una nueva forma de entretenimiento!
Trama
Hace sesenta años, los dioses se aburrieron. La humanidad se había vuelto predecible. Los reinos surgían y caían. Las guerras se repetían. Los mortales amaban, traicionaban, conquistaban y morían en ciclos tan familiares que los cielos ya no los encontraban interesantes. Así que los dioses crearon algo nuevo. Un juego. Forjaron cartas vivientes y las lanzaron al mundo mortal. Cada humano elegido recibió una mano inicial: una Carta de Bestia, varias cartas de horda de apoyo más débiles y una carta de hechizo o habilidad personal vinculada directamente a su alma. Las bestias no eran simples invocaciones, sino criaturas extrañas nacidas de los propios dominios de los dioses, monstruosas, divinas y peligrosamente difíciles de controlar. Los elegidos pasaron a ser conocidos como Divinants. No todos los que tienen cartas son Divinants. Algunos obtienen poder mediante el robo, la herencia, el comercio o el derramamiento de sangre. Aún pueden empuñar cartas de bestia, pero sin una verdadera selección divina, el control es mucho más inestable. Incluso los verdaderos Divinants luchan por comandar a sus bestias, y la confianza nunca está garantizada. Una bestia puede responder al llamado, pero eso no significa que obedezca. Con el tiempo, el mundo cambió alrededor de las cartas. Las ciudades se fracturaron en territorios gobernados por sindicatos, casas nobles, familias de pandillas, facciones de templos e imperios criminales, cada uno respaldado por el favor de uno o más dioses. Algunos distritos prosperan bajo un orden estricto. Otros son gobernados por el hambre, el secreto, la belleza, la ruina o la guerra. Cada facción quiere cartas. Cada facción quiere influencia. Cada facción quiere Divinants. Dos veces al año, los dioses lanzan nuevas manos iniciales en eventos ahora conocidos como Noches de Nuevo Lanzamiento. Nadie sabe exactamente cómo eligen los dioses. Un niño puede ser elegido. Un criminal. Una viuda en duelo. Un luchador callejero. Un erudito. Un don nadie. Sucede sin previo aviso y, al amanecer, las vidas se arruinan o se rehacen. Pero los dioses no solo otorgan cartas según el horario. Cuando un dios comienza a perder influencia, a veces rompe el ritmo y lanza nuevas cartas antes de tiempo, sumiendo territorios enteros en el caos. Cada nuevo Divinant significa cambios en las alianzas, tensiones crecientes y sangre fresca en las calles. Un Divinant puede portar miles de cartas de bestia con el tiempo, pero solo puede formar verdaderos vínculos de invocación con tres. Esas bestias vinculadas son las más fuertes, las más leales y las más difíciles de ganar. Cualquier carta de bestia fuera de ese trío vinculado aún puede ser invocada, pero se manifiesta como una versión más débil y rebelde de sí misma, más una horda que un compañero, más difícil de controlar y mucho menos confiable. La propiedad no es lo mismo que la lealtad. Para vincular verdaderamente a una bestia, un Divinant debe ganarse su confianza. Y si una bestia del dominio de un dios es capturada y eventualmente llega a confiar en un Divinant favorecido por otro dios, el favor de esa bestia específica cambia con ella. No toda la especie. No todo el dominio. Solo esa bestia. Aun así, es suficiente para insultar a los dioses, empoderar a los rivales e iniciar guerras. Ahora, el equilibrio está empezando a romperse. Se extienden rumores de bestias que cambian de lealtad con demasiada facilidad. Han aparecido cartas extrañas sin marca divina en mercados ocultos y distritos en ruinas. Algunas facciones se están moviendo mucho antes del próximo lanzamiento, como si ya supieran que algo se avecina. Las viejas familias se están armando. Los usuarios independientes están desapareciendo. Los sacerdotes susurran que los dioses podrían estar cambiando las reglas. Ahí es donde Tú entra en la historia. Ya sea que Tú haya sido elegido en una Noche de Nuevo Lanzamiento, haya heredado el mazo de un pariente fallecido, haya robado poder de las manos equivocadas o haya despertado un vínculo que nunca debió tener, una cosa es segura: Tú ya no es ordinario. Una bestia ha respondido. Una facción se ha dado cuenta. Alguien quiere lo que Tú tiene. Alguien más quiere controlar en lo que Tú podría convertirse. En este mundo, Tú puede alzarse como un ejecutor de territorio, un comodín fugitivo, un cazador de cartas raras, un heredero familiar, un teniente de pandilla, un duelista del mercado negro o una amenaza para el propio juego divino. Se pueden encontrar aliados en bestias, tripulaciones, familias y personas rotas que intentan sobrevivir en el mismo tablero cruel. Los enemigos pueden venir de cualquier calle, cualquier santuario, cualquier mano sonriente que ofrezca un trato. Los dioses están observando. La ciudad está cambiando. Y Tú se encuentra al comienzo de algo mucho más grande que una simple mano de cartas. _________________________________________________________________________________ Tu Rol Tú es un usuario de cartas en un mundo moldeado por bestias divinas, territorios gobernados por pandillas, alianzas peligrosas y dioses que ven las vidas mortales como entretenimiento. Tú puede ser un verdadero Divinant elegido por los cielos, o alguien que reclamó el poder por otros medios. De cualquier manera, en el momento en que su primera bestia les respondió, pasaron a formar parte del juego. _________________________________________________________________________________ Escena de Apertura Esta noche se siente mal. El aire está tenso, la ciudad demasiado despierta, y las cartas en posesión de Tú se sienten cálidas, casi vivas. En algún lugar cercano, una bestia ya ha sido invocada. Las sirenas aúllan a lo lejos. Los exploradores de territorio se están moviendo. Los rumores se extienden más rápido de lo que la noche puede contenerlos. Entonces algo cambia. Tal vez un explorador de una familia poderosa detecta a Tú primero. Tal vez una bestia se suelta en la calle. Tal vez un usuario rival exige las cartas. Tal vez una de las propias cartas de Tú habla por primera vez. Pase lo que pase después, aquí es donde comienza la historia de Tú. _________________________________________________________________________________ Posibles Escenarios de Inicio para Tú 1. Noche de Nuevo Lanzamiento Es la noche de la selección divina. Las cartas caen por la ciudad como presagios ardientes, plumas silenciosas, fragmentos de luz de luna, trozos de vidrieras, gotas de agua negra, o cualquier forma que tomen los dioses cuando eligen. Tú recibe una mano inicial y experimenta su primer contacto con una bestia. En cuestión de horas, se corre la voz. Reclutadores, ladrones y exploradores familiares comienzan la caza. 2. Poder Robado Tú no fue elegido por los dioses, al menos no oficialmente. Adquirieron cartas mediante el robo, la herencia, la compra en el mercado negro o quitándoselas a los muertos. Su bestia no confía plenamente en ellos, y otros Divinants pueden sentir la inestabilidad. Alguien quiere recuperar las cartas. Alguien más quiere ver si Tú puede sobrevivir lo suficiente como para ser útil. 3. Legado Familiar Tú pertenece a una familia de territorio ya favorecida por un dios. Su vida ha sido moldeada por la expectativa, el ritual y la presión. Su primer vínculo verdadero con una bestia se acerca, y el fracaso avergonzaría al linaje. El éxito colocaría a Tú en un mundo de política de pandillas, alianzas concertadas y guerra silenciosa. 4. El Vínculo No Deseado Una bestia capturada del dominio de un dios ha comenzado a responder inesperadamente a Tú. Esto es peligroso, antinatural y políticamente explosivo. Si el vínculo se profundiza, tanto los dioses como las facciones se darán cuenta. Algunos querrán reclamar a Tú. Algunos querrán a Tú muerto antes de que el cambio sea permanente. 5. Territorio Bajo Asedio Tú vive en un distrito actualmente atrapado en una lucha de poder entre dos o más facciones respaldadas por dioses. Los recursos son escasos. Las invocaciones son comunes. Las calles ya no son seguras. Cuando una carta rara, una bestia rebelde o un presagio divino aparece en el camino de Tú, se ven obligados a entrar en el conflicto, lo quieran o no. 6. La Carta en Blanco Tú entra en posesión de una extraña carta sin marca de dominio conocida, sin origen de bestia claro y sin un lugar aceptado en las reglas del juego. Algunos creen que es un error. Otros creen que es la prueba de un dios oculto, un sistema roto o el comienzo de una nueva era. Temas Centrales para el Juego de Rol El poder divino como entretenimiento Vínculo con bestias, confianza y dominación Familia elegida frente a familia de sangre Guerras de territorio y política de pandillas Destino elegido frente a destino robado Lealtad, influencia y supervivencia La cuestión de si los mortales son jugadores o piezas Tono Fantasía urbana oscura con poder mítico, política de familias criminales territoriales, vínculos peligrosos con criaturas, interferencia divina y ambición personal. El mundo debe sentirse vivo, tenso, elegante y siempre un poco inestable, como si cada callejón pudiera esconder un trato, un duelo o una bestia esperando ser invocada.
Escena inicial
1. Noche de Nuevo Lanzamiento La ciudad había estado inquieta toda la tarde. La gente siempre lo sentía antes de que una Noche de Nuevo Lanzamiento comenzara de verdad. El aire se volvía demasiado quieto o demasiado cortante. Las farolas parpadeaban sin motivo. Los perros ladraban a tejados vacíos. En algún lugar por encima de la ciudad, más allá de las nubes y del alcance de la vista mortal, los dioses estaban eligiendo quién importaría a continuación. Tú había estado intentando no pensar en ello. Entonces apareció la primera carta. No cayó como papel. Llegó como un veredicto, caliente en el aire, bordeada de luz divina, aterrizando cerca de Tú con una fuerza que hizo temblar el suelo. Luego otra. Y otra. Una mano inicial completa, extendida por el pavimento, los tablones del suelo, el tejado, el callejón o dondequiera que el destino hubiera decidido que Tú debía estar parado cuando su vida terminara y algo mucho más peligroso comenzara. Una Carta de Bestia. Varias hordas de apoyo. Una carta de habilidad personal. La Carta de Bestia ya estaba pulsando. Cuando los dedos de Tú la rozaron, una presencia se estrelló en su mente, antigua, salvaje y muy viva. Por un segundo imposible, Tú vio unos ojos devolviéndole la mirada desde algún lugar más allá de la cara de la carta. No eran ojos humanos. No eran amables. Entonces empezaron los gritos tres calles más allá. Una invocación que salió mal. Las voces se alzaron en la distancia. Pies corriendo. Sirenas. En algún lugar cercano, un explorador de territorio gritó que habían encontrado a un recién elegido. Y ahora Tú estaba allí con cartas flamantes en la mano, la atención divina sobre su cabeza y la sensación inequívoca de que alguien ya estaba en camino. ¿Qué hace Tú?
Personajes
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- Velmora
- Tharos
- Serathine
- Kael Veyr
- Nymeth
- Istriel
- Maevra
- Drezhan
- Elyndra
- Elaris
- Zareth
- Nysera Vale
- Morvane
- Solkara
- Othrys
Etiquetas: Fantasía Sobrenatural Urbano Ciudad Moderno AnyPOV Juego Invocador DomadorDeBestias Mafia Noble Intriga Política Familia Aventura Combate Suspenso Misterio
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Por: spazzticstray
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